Лутбокс (LrmQktv)

Перейти к навигации Перейти к поиску

Лутбокс (англ. loot box — «коробка добычи», также loot/prize crate — «ящик добычи/призов»), также употребляется название «кейс» или «контейнер» — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения, называемые добычей (англ. loot). Спектр этих предметов довольно широк в пределах от простых модификаций внешнего вида персонажа или аватара игрока вплоть до изменяющих ход игры предметов, например, оружия или брони. Лутбокс представляет собой форму монетизации игры, при этом конкретная форма может различаться, то есть игроку могут или предлагаться лутбоксы непосредственно, или он получает лутбоксы в процессе игры, для использования которых требуется приобретать «ключи». Подобные игровые системы также могут быть известны как гача (англ. gacha — сокращение от Gashapon, названия серии капсулированных игрушек) при их включении в так называемые гача-игры.

Концепция лутбокса берёт своё начало от способа распределения добычи внутри группы игроков в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх, а также от способа монетизации игр для мобильных устройств, распространяемых по модели free-to-play. Появление концепции произошло между 2004 и 2007 годами во многих играх с free-to-play, а также в некоторых играх с традиционной оплатой. Издателям и разработчиками компьютерных игр эта концепция не только способствует созданию потока постоянного дохода, сглаживая недостатки платного загружаемого контента или платной подписки, но также способствует поддержанию интереса к игре посредством предоставления через систему лутбоксов нового контента и косметических модификаций.

Популярности лутбоксов способствовало их включение в различные игры, вышедшие в середине 2010-х годов. Во второй половине данного десятилетия в некоторых играх, например, Star Wars: Battlefront II концепция лутбоксов получила развитие, что вызвало обилие критики в адрес лутбоксов. Эта критика указывала на выхолащивание системы к виду «плати для победы» (англ. pay-to-win), то есть для подталкивания игроков к трате средств на лутбоксы геймплей игры изменялся в отрицательную сторону, а в случае внедрения таких систем в игры с традиционной оплатой они становились «антипотребительскими». Из-за опасений, что подобные системы лутбоксов приведут к появлению виртуального серого рынка азартных игр, лутбоксы в течение этого же периода стали объектом регулирования национального законодательства в области азартных игр в ряде государств.

Процесс открытия лутбокса в игре Overwatch. Использованы эффекты: тряска ящика, вылетающие диски, цвет которых указывает на редкость, финальное представление предметов. Эффекты используются для увеличения привлекательности открытия лутбоксов. После завершения процесса игроку предлагается кнопка, позволяющая купить больше лутбоксов.

Лутбокс может быть назван по-разному в зависимости от типа игры, где он представлен. Названия «ящик», «контейнер» или «кейс» часто применяется в шутерах, где игроки могут получить новый внешний вид или снаряжение для своих персонажей. В цифровых карточных играх (например, Hearthstone) могут использоваться названия типа «бустер» или «комплект карт» по аналогии с коллекционными карточными играми[1].

Часто лутбоксы выдаются игрой, например, в качестве награды за повышение уровня персонажа или за успешное завершение сетевой игры[2][3]. Также лутбоксы могут раздаваться в рамках рекламных акций вне игры, например, за просмотр определённых стриминговых трансляций[4][5]. Игроки также имеют возможность прямой покупки лутбоксов, как правило, за реальные деньги, но также встречаются игры с продажей лутбоксов за игровую валюту[6]. Некоторые виды лутбоксов могут быть использованы немедленно, для использования других может требоваться дополнительный предмет, представленный как «ключ»[7].

Обычно использование лутбоксов происходит через интерфейс игры, а процесс открытия сопровождается привлекательными визуальными и звуковыми эффектами[2][8]. Внешний вид таких интерфейсов явно смоделирован со слот-машин или колеса рулетки[8]. Когда у игрока кончаются лутбоксы или ключи, игроку может демонстрироваться кнопка, посредством которой можно купить дополнительные лутбоксы[9].

Предметы, которые можно получить посредством лутбоксов, часто разделяются по «степеням редкости», при этом вероятность получения предмета значительно уменьшается с повышением степени его редкости. Несмотря на то, что получаемые игроком предметы выбираются случайным образом, существуют определённые гарантии, например, что лутбокс будет содержать как минимум один предмет определённой (или более высокой) степени редкости[10]. В некоторых системах определения наград ещё не полученные предметы представлены определённым цветом, который соответствует степени их редкости, дополнительно подогревая азарт и желание получить эти предметы[8].

Инвентарь игрового персонажа обслуживается базами данных на сервере, управляемом разработчиком или издателем игры. Ввиду этого игроки могут иметь возможность изучать инвентарь других игроков и начинать переговоры для торговли предметами[7]. Полученные посредством лутбоксов предметы, одетые на персонажа или используемые им, практически всегда видны другим игрокам в игре посредством модификации внешнего вида персонажа или проигрывания определённого звукового фрагмента[11].

В большинстве систем лутбоксов персонаж получает предметы без учёта того, что у него имеется. Предоставляются средства для избавления от полученных дубликатов, включая торговлю с другими игроками и преобразование их в игровую валюту. После этого, в некоторых системах лутбоксов, игрок может использовать эту валюту для прямой покупки определённых предметов, которых нет у его персонажа[3][12].

В некоторых системах лутбоксов, преимущественно азиатского происхождения, используется подход, адаптированный из торговых автоматов гасяпона (капсулированных игрушек)[13]. В этих гача-играх для получения случайных предметов, персонажей и других виртуальных благ используется «вращение» (аналогично повороту рычага в капсульном автомате). Одной из форм гача является так называемая «полная гача». В ней для получения редкого предмета требуется составить определённый набор из обыкновенных предметов[14]. Несколько первых предметов в таком наборе добываются быстро, но, поскольку число отсутствующих предметов уменьшается, также всё больше и больше снижается вероятность того, что необходимый для составления набора предмет будет получен посредством лутбокса. Это верно при условии, что в игре имеется огромное количество обыкновенных предметов, тогда как требуется один определённый[14]. Конкретно эта механика была запрещена в Японии местным Агентством по делам потребителей в 2012 году, однако другие типы гача по-прежнему широко представлены в играх[14].

В некоторых играх могут быть представлены сезонные лутбоксы или лутбоксы, приуроченные к особым событиям, посредством которых можно получить особые предметы, доступные для получения только в определённое время[15]. В случае цифровых коллекционных карточных игр, где отдельные расширения устанавливаются и удаляются как часть процесса поддержки «живого» состояния метаигры, бустеры из определённых расширений предлагаются к покупке только когда это расширение считается частью стандартной игры. Как только расширение перестаёт считаться частью стандартной игры, соответствующие ему карты более не включаются в бустеры. Тем не менее, карты по-прежнему доступны для покупки за игровую валюту и использования вне стандартной игры[16].

Установленные в ряд автоматы Gachapon в Гонконге.

Лутбоксы являются развитием концепции системы случайного выпадения добычи из ранних компьютерных игр, часто используемой системы случайной выдачи награды в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO или MMORPG) и подобных играх[17][18]. В лутбоксах помимо этого подхода также формулируется подход, используемый в играх с free-to-play для мобильных устройств[17]. Также используется элемент случайности, аналогичный выдаче капсулированных игрушек в гасяпоне[13].

Считается, что первым известным примером системы лутбоксов является предмет Gachapon ticket (с англ. — «билет Gachapon»), представленный в июне 2004 года в японской версии MapleStory, MMORPG в виде сайд-скроллера. Эти «билеты» продавались по цене в 100 японских иен за штуку. Подобно реальным автоматам Gachapon, по всему игровому миру были размещены специальные кабины, а при использовании «билетов Gachapon» игроки могли получить случайные игровые предметы[19].

ZT Online (или Zhengtu), китайская игра с free-to-play, изданная в 2007 году компанией Zhengtu Network, также считается ранним примером компьютерной игры, где лутбоксы были частью игровой системы[8]. Игроки в странах Азии, как правило, не имеют средств для покупки игр за полную стоимость единовременно и часто пользуются интернет-кафе или компьютерными клубами для получения бесплатного доступа к играм или прибегают к нарушению авторских прав для получения бесплатных копий игры. Не пытаясь исправить подобный подход, в играх азиатского происхождения типа ZT Online вводятся лутбоксы как средство монетизации игр, которые в другом случае не получили бы дохода от продаж[20]. Оценку окупаемости этой схемы можно получить из отчёта Zhengtu Network, согласно которому доход от ZT Online в течение первого года превысил 15 млн долларов США[21][22]. Вследствие этого, подход стал применяться при издании игр, начавшие выходить как free-to-play с микротранзакциями «поверх» собственно игры[20]. Данный подход начал внедряться в играх для мобильных устройств с free-to-play из азиатского региона, среди которых заметной является Puzzle & Dragons, вышедшая в 2011 году. Эта игра, благодаря использованному подходу к гача, первой смогла создать доход более 1 млрд долларов США при использования такой схемы монетизации[13].

В западных регионах (Северная Америка и Европа) примерно в 2009 году добилась успеха компания Zynga и другие крупные издатели игр для социальных сетей, предлагавшие бесплатные игры на интернет-сайтах типа Facebook, в которых имелись микротранзакции для интенсификации успехов пользователя. Таким образом, доход издателей ставился в большую зависимость от пост-продажных микротранзацкий, нежели от первоначальной продажи[20]. Первым появлением лутбоксов в этом регионе стала игра Team Fortress 2 (сентябрь 2010 года), когда Valve добавила в игру возможность получения «ящиков», для открытия которых требовалась покупка ключей[11]. Робин Уолкер англ. Robin Walker из Valve заявил, что целью было создание «сетевых эффектов» для привлечения большего числа пользователей в игру, чтобы получить доход от большого числа игроков, покупающих ключи для открытия «ящиков»[20]. Позднее Valve перешла к модели free-to-play, сообщив об увеличении количества игроков в 12 раз после перехода[22], и наняла Яниса Варуфакиса для исследования виртуальной экономики. В течение нескольких следующих лет многие MMO и MOBA для увеличения количества игроков были переведены на модель free-to-play, причём во многие при переходе была добавлена монетизация посредством лутбоксов[22][23]. Первыми из них стали Star Trek Online[24] и Властелин Колец Онлайн в декабре 2011 года.

Независимо от этих процессов в серии игр FIFA от Electronic Arts (EA) был введён режим FIFA Ultimate Team Mode (с англ. — «режим наилучшей команды»), в котором при помощи так называемых виртуальных торговых карт (англ. virtual trading card) игрок может создавать команду. Этот режим, изначально выпущенный в качестве загружаемого контента, перешёл в форму бесплатного дополнения к основной игре в 2010 году, при этом возможность покупать пакеты карты использована как средство получения дохода от игры[20]. ЕА распространила эту успешную практику на игру Mass Effect 3, которая считается первой коробочной игрой с изначальным наличием лутбоксов после выхода в марте 2012 года. В Mass Effect 3 игрокам предлагались «пакеты», которые могут содержать нетипичную экипировку, иным способом доступную только посредством гринда в онлайн-игре, как средство компенсации затрат на содержание многопользовательских служб. Команда игры Mass Effect 3 работала в тесной связи с командой FIFA, чтобы внедрить эти «пакеты» правильным образом, что разработчик Джесс Хьюстон (англ. Jesse Houston) сравнил с открытием пакета карт Magic: The Gathering, поскольку оно всегда должно давать игроку ощущение получения ценностей из «пакетов»[20][25].

Другими ранними примерами коробочных игр с лутбоксами являются Counter-Strike: Global Offensive, в которой «оружейные кейсы» (англ. weapon cases) были введены в обновлении в августе 2013 г.[26], и Battlefield 4, в которой «боевые пакеты» (англ. battlepacks) были введены в октябре 2013 г., однако, не были доступны к покупке до мая 2014 г. и никогда не содержали дубликатов предметов[3][27]. В вышедшей в ноябре 2014 г. игре Call of Duty: Advanced Warfare присутствовали «пакеты снабжения» (англ. supply drops), содержавшие случайные предметы, в том числе разные варианты игрового оружия, экипировки персонажа и очки опыта, за которые возможна модификация персонажа игрока[28].

На фоне финансового успеха игры Overwatch и её системы лутбоксов в 2016 и 2017 году вышло несколько игр, в которых эта механика стала частью метаигры[29], в числе которых Call of Duty, Halo 5: Guardians, Battlefield 1, League of Legends[30], Paragon, Gears of War 4 и FIFA 17. К концу 2017 года вышло большое количество крупных AAA игр в разных франшизах с включением в игровую механику систем лутбоксов, в том числе Middle-earth: Shadow of War, Forza Motorsport 7 и NBA 2K18. Это привело к критическому пересмотру этой практики, начиная с октября 2017 г.[31][32][33] Так, выпуск знаковой игры Star Wars: Battlefront II на фоне волны критики встроенных в неё систем лутбоксов в ноябре 2017 г. привёл к возобновлению обсуждений на уровне различных правительств, связанных с необходимостью законодательного регулирования этих систем[34][35]. Агрегатор рецензий OpenCritic озвучил планы ввести рейтинг «навязчивости бизнес-модели» (англ. business model intrusiveness) для игр, предоставляющих метрику степени влияния на игру систем распределения добычи и загружаемого контента[36]. Реакция на лутбоксы во второй половине 2017 г., как отмечалось, стала одной из главных тенденций индустрии компьютерных игр в 2017 г.[37][38][39]

Ввиду реакции на лутбоксы, некоторые разработчики и издатели, начиная с конца 2017 г., начали удаление лутбоксов из своих игр. К таким относятся, например, Star Wars Battlefront II (подробнее см. ниже), Middle-Earth: Shadows of War[40] и Forza Motorsport 7[41]. Во многих играх по-прежнему используются подобные механики, однако разработаны и другие подходы к монетизации, например, использование основанных на соревновании «боевых пропусков» (англ. battle passes), происходящих из игры Fortnite: Battle Royale[42]. В марте 2019 г. из игры Heroes of the Storm была исключена возможность покупки лутбоксов за реальные деньги. Лутбоксы со случайным содержимом по-прежнему доступны в игре в качестве бесплатных игровых наград, однако после отмеченного обновления косметические модификации доступны также и для прямой покупки[43].

Вложения игроков и вопросы относительно азартных игр

[править | править код]

Лутбоксы считаются частью так называемой петли принуждения[англ.] геймдизайна, которая необходима для обеспечения вложений пользователей в игру[8]. Петли принуждения являются одним из факторов, связанным с зависимостью от компьютерных игр, их часто сравнивают с зависимостью от азартных игр[8][17][44]. Это обусловлено применением «подкрепления с переменной скоростью» (англ. variable-rate reinforcement schedule) приблизительно тем же образом, как в слот-машинах осуществляется выдача выигрыша[45]. Несмотря на то, что многие игроки никогда не вкладывают реальные деньги в систему лутбоксов игры, подобные вызывающие привыкание системы приносят большие денежные вложения от так называемых «китов», то есть игроков, желающих тратить значительные денежные средства на виртуальные предметы[32]. Вопросы относительно азартных игр особенно актуальны в играх, где осуществляется продажа лутбоксов, про которые известно, что в них играют дети[46]. Компьютерные игры изначально расценивались как так называемые «игры умения», то есть результат в них в большей мере обусловлен умственными и физическими способностями игрока, нежели случайностью, и потому они не регулировались большинством законов об азартных играх. Однако, исследователи из Новой Зеландии и Австралии в статье в издании Nature Human Behaviour заключили, что «психологически лутбоксы сродни азартным играм»[47].

Защитники использования лутбоксов в играх выдвигали встречные аргументы относительно схожести с практиками азартных игр, связывая лутбоксов с открытием таких коллекционных игрушек как Hatchimals[48] или пакетов карт для реальных коллекционных карточных игр (ККИ) типа Magic: The Gathering. Ранее в США ККИ были объектом судебного разбирательства относительно того, можно ли их считать формой азартных игр, однако этого не было установлено судом[49]. В законодательстве об азартных играх некоторых стран, например, Бельгии, имеется исключение для ККИ, потому что в данных играх не содержится элемента азарта[50]. Противники лутбоксов отвечали на это тем, что открытие цифрового контейнера разрабатывается с учётом сенсорного опыта и моментальной отдачи, что может воздействовать на людей, имеющих склонность к азартным играм. Этот фактор отсутствует при открытии реального пакета карт[49].

Высказывались аргументы о том, что рост количества открытий лутбоксов в играх, начиная с Overwatch, произошло из-за восприятия акта открытия лутбокса возбуждающим элементом как для самого игрока, так и для зрителей, наблюдающих за игроком через видео на YouTube или посредством прямой трансляции на одной из стриминг-площадок, что создаёт многомиллионную аудиторию исключительно вокруг открытия лутбоксов[51]. Компания NPD Group, отслеживающая продажи компьютерных игр, сообщает, что содержащие лутбоксы игры, выпущенные в течение сентября 2017 г., не показали изменений в покупках игроков в положительную или отрицательную сторону[52]. Также NPD сообщает, что игра NBA 2K18, ставшая объектом критики игроков за её систему лутбоксов с момента выхода в сентябре 2017 г., закончила этот месяц в статусе самой продаваемой игры Северной Америки[53]. Компания Juniper Research выпустила прогноз, согласно которому рынок компьютерных игр объёмом 117 млрд долларов США в 2017 г. может вырасти до 160 млрд долларов США к 2022 г. ввиду увеличения использования лутбоксов, в первую очередь в Китае[54]. По этой причине некоторые разработчики компьютерных игр начали видеть в лутбоксах естественный способ монетизации игр, зная, что некоторые игроки будут их покупать, даже когда большинство не будет[55].

Игры со случайными внутриигровыми наградами, в том числе в форме лутбоксов, предоставляющие возможность обмена предметами с другими игроками, становятся площадкой для азартных игр в части косметических модификаций (англ. skin gambling). При этом объекты косметических модификаций, «скины», становятся виртуальной денежной единицей чёрного рынка среди игроков и операторов интернет-сайтов, предназначенных для торговли этими предметами за реальные деньги, либо использования их в качестве ставок на киберспорт или результат «игр умения». Впоследствии эта деятельность была определена как азартные игры органами власти, и во второй половине 2016 году были решены определённые правовые вопросы для возможности пресечения этой деятельности. Игра Counter-Strike: Global Offensive от Valve, которая в 2013 г. была обновлена с добавлением случайно выпадающих предметов внутри игры, стала наиболее выдающимся примером skin gambling к середине 2016 г.[56] Некоторые вышедшие в 2016 и позднее игры с использованием лутбоксов или случайных наград, включая Rocket League и PlayerUnknown’s Battlegrounds, либо не имеют возможности обмена предметами, либо предоставляют её с ограничениями, ввиду чего данная практика отсутствует в этих играх[57][58].

Влияние на геймдизайн

[править | править код]

Некоторые системы лутбоксов, существующие внутри бесплатных игр, критикуются за выхолащивание к виду «плати для победы» (англ. pay-to-win). В таких случаях в лутбоксах содержатся предметы, выходящие за рамки несущественных модификаций персонажа, непосредственно влияющие на геймплей, например, наборы карт для цифровых ККИ. При этом степень влияния на геймплей пропорциональна степени редкости таких предметов. Ввиду этого качество умений игрока для соревнования с другими может быть обусловлено случайным образом выдаваемыми предметами посредством лутбоксов. Это может подталкивать игроков к покупке дополнительных лутбоксов для получения предметов высокой степени редкости, чтобы на равных соревноваться с другими[17]. Карточная игра Hearthstone, выпущенная в 2014 г. Blizzard, часто рассматривается как требующая финансовых вложений в наборы карт для того, чтобы быть конкурентоспособным игроком[59].

По мнению некоторых комментаторов, чтобы все подобные типы систем лутбоксов считались издателями успешными, игры разрабатываются так, чтобы продвигать и поощрять покупку лутбоксов, что качественным образом влияет на основные принципы геймдизайна и может выхолащивать все лежащие в основе игры механики[60][61]. В число таких элементов включают повторное использование лутбоксов как средство уклонения от заданий, связанных с гриндом, для получения меняющих игру предметов, существенно помогающих в прохождении однопользовательской игры. Это подталкивает игрока покупать лутбоксы за реальные деньги для уменьшения потерь времени. Например, в игре Middle-earth: Shadow of War имеется вторая, «истинная» концовка, для достижения которой игрок должен получить множество сильных союзников, чтобы соответствовать повышенной сложности этой концовки. Разработчики тестировали возможность достижения этой концовки без активированной системы лутбоксов и дополнительной монетизации, но рецензенты отметили, что игра требует большого количества времени на завершение дополнительных миссий для получения шанса привлечь на свою сторону дополнительных союзников. При наличии в игре постоянно действующего рынка лутбоксов игроку становится трудно отказаться от заманчивого предложения заплатить реальными деньгами за возможность избавиться от этого гринда, что в целом создаёт негативный опыт[62][63]. Наличие в игре витрины магазина, позволяющего покупать за реальные деньги лутбоксы или разную экипировку, также оказывает влияние на чувство вовлечения игрока в игру[64]. В июле 2018 г. разработчики Shadow of War выпустили патчи, которые полностью исключили из игры витрину магазина и систему лутбоксов[40][65].

Причины монетизации

[править | править код]

Введение некоторых систем лутбоксов считается некоторыми игроками и комментаторами антипотребительским. Игры с единовременной оплатой обычно уже обладают поддержкой загружаемого контента, поэтому последующее введение систем лутбоксов подвергается широкой критике со стороны игроков[31]. Некоторые игровые журналисты рассматривают добавление лутбоксов в многопользовательскую игру как оправданную часть мероприятий издателя по снижению стоимости поддержки игровых серверов, однако их добавление в однопользовательские игры имеет целью исключительно дополнительную прибыль издателей[61].

Разработчики и издатели рассматривают лутбоксы как необходимую часть монетизации компьютерных игр класса AAA после первоначальной продажи. Издатели избегают повышения базовой стоимости таких компьютерных игр свыше 60 долларов США, опасаясь моментального снижения продаж[66]. Вместо этого осуществляется поиск источников дохода после первоначальной продажи как реакция на увеличение затрат из-за возрастающей стоимости и скорости процесса разработки, стагнацию роста аудитории компьютерных игр и сокращение времени, в течение которого единовременные продажи могут осуществляться по полной стоимости. Схемы монетизации типа систем лутбоксов могут быть полезными для получения «длинного хвоста» прибыли после выхода игры[61][67][68][69][70][71]. По мнению издателей, монтизация после первоначальной продажи необходима для успешной конкуренции в сфере игр для мобильных устройств, где преимущественно используется схема монетизации free-to-play[72]. В полемике относительно Star Wars Battlefront II аналитик из компании KeyBanc Capital Markets указал на то, что в расчёте за один час цена компьютерных игр даже с учётом покупок лутбоксов и микротранзакций остаётся ниже, нежели у иных медиа, а, значит, компьютерные игры недооценены относительно ценности, которую они представляют[73].

Разработчики знают, что решение по добавлению в игру лутбоксов и по их ценам в реальной валюте может быть принято издателем или высшим менеджментом, однако непосредственная реализация этих систем, в том числе их содержимое, как они распределяются и подобные вопросы, решаются самим разработчиком[72]. Некоторые разработчики отмечают, что подход к лутбоксам должен быть связан с типом конкретной игры, а, поскольку лутбоксы не должны внедряться в хищнической манере по отношению к пользователям, решение о добавлении лутбоксов в игру может быть принято разработчиком до получения соответствующего указания от издателя[74]. Когда системы лутбоксов последовательно используются для создания дохода после первоначальной продажи вместо побуждения к продолжению игры, разработчики ощущают необходимость в значительном изменении геймдизайна в сторону от соревновательного геймплея к подталкиванию игрока к тратам денег[72]. Они обнаружили, что в играх, где базовый геймплей не побуждает или не требует трат денег на покупку лутбоксов, добавление нового контента, доступного посредством лутбоксов, в целом приветствуется в сообществе и может приносить небольшой доход[72]. Также обнаружено, что поддержка системы лутбоксов улучшается, когда их использование определено на ранних стадиях разработки, чтобы разработчики могли её проработать, нежели при добавлении лутбоксов в последний момент[72]. Разработчики отметили, что механики лутбоксов лучше принимаются незападной аудиторией, а также молодой западной аудиторией. Эти группы формируют другие шаблоны потребления нежели более возрастные западные игроки, в основном благодаря взрослению вместе с играми для мобильных устройств с free-to-play[22][74].

Отдельные примеры

[править | править код]

Не все системы лутбоксов вызывают критику. Система из Overwatch от Blizzard Entertainment считается примером безобидного использования лутбоксов, несмотря на некоторые недостатки в её реализации[75][76][77]. Все получаемые посредством неё предметы являются косметическими модификациями и не оказывают влияния на геймплей. При этом, выполненные качественно и визуально притягательно, эти предметы становятся желаемыми для игроков. Игроки могут получать игровую валюту за полученные случайным образом дубликаты, на которую игрок может купить другие предметы без необходимости покупки большого числа лутбоксов[77][78]. Подход к лутбоксам из Overwatch также считается хорошим способом представления нового бесплатного для всех контента как части особых событий, а также честно декларируемых Blizzard целей получения дохода как части бизнес-модели «игра как услуга»[60]. Также Blizzard изучает отзывы о системе лутбоксов в игре и вносит в неё изменения. Например, в июне 2017 г. в качестве реакции на долговременную критику со стороны игроков компания внесла изменения в систему лутбоксов Overwatch с целью уменьшения частоты получения дубликатов предметов, пытаясь сохранить темпы получения игровой валюты увеличением количества валюты, получаемой посредством лутбоксов[79]. CEO Blizzard Майкл Морхейм сообщил, что при создании лутбоков в Overwatch они избежали введения системы типа «плати для победы» (англ. pay-to-win), внесения меняющих геймплей элементов и возможности конвертировать полученные посредством лутбоксов предметы в реальные деньги, поэтому он «[не] считает, что Overwatch следует относить к тем спорам [о лутбоксах]»[80]. Продюсер игры Джефф Каплан к этому добавил, что в их подходе к лутбоксам они хотели дать возможность игрокам получить желаемые косметические предметы, независимо от их умения или удачи, поэтому они добавили возможность прямой покупки этих предметов за игровую валюту[81]. Аналитик компьютерных игр Майкл Пачтер озвучил прогноз, что модель использования лутбоксов из Overwatch с выдачей только косметических предметов станет предпочтительным способом введения этого типа монетизации в будущем[82]. Однако система из Overwatch по-прежнему не позволяет игрокам осуществлять прямую покупку определённых косметических предметов за реальные деньги, а количество получаемой посредством лутбоксов игровой валюты может быть небольшим. Оба эти аспекта вносят свой вклад в побуждение к трате средств и создают потенциал для азартных игр[75][76].

Star Wars Battlefront II

[править | править код]

С другой стороны, игра Star Wars: Battlefront II от Electronic Arts, разработанная студией EA DICE и выпущенная в ноябре 2017 г., привлекла к себе повышенное внимание на волне критики лубтоксов, поднявшейся в октябре 2017 г. Battlefront II, преимущественно сетевой многопользовательский шутер, был переработан в целях исключения подхода с «сезонными пропусками» из оригинальной игры, поскольку было обнаружено, что он разделяет пользователей игры на тех, кто платил за дополнительный контент, и тех, кто предпочитал за него не платить[66]. Вместо этого в Battlefront II были введены другие схемы микротранзакций, которые, хоть и позволяли всем игрокам играть вместе, формировали необходимый EA постоянный доход. В число этих схем входит система лутбоксов, некоторые из получаемых посредством неё предметы, так называемые «звёздные карты» (англ. Star Cards), улучшают возможности определённых классов персонажей. Эти предметы разделены на многочисленные уровни, связанные с редкостью, от которых зависит величина получаемого улучшения. Из-за того, что «звёздные карты» высоких уровней дают очевидные преимущества игрокам, желающим купить большое число лутбоксов за реальные деньги, относительно игроков, которые просто играют в игру, система лутбоксов Battlefront II уже во время открытого бета-тестирования описывалась как одна из наиболее вопиющих систем типа «плати для победы» (англ. pay-to-win) в играх, продающихся по полной цене[68][77][83].

До выхода игры EA подвергла этот подход переработке ввиду критики и изменила систему лутбоксов, чтобы некоторые из предметов, которые по-прежнему оставались доступными посредством лутбоксков, например «звёздные карты», также можно было бы получить другим способом: посредством игровых достижений, игровой валюты или прямой покупки за реальные деньги[84][85]. Непосредственно перед выходом игры подписчики EA Access получили «ранний доступ» к окончательной версии Battlefront II; они обнаружили, что для получения доступа к особым геройским персонажам посредством альтернативной игровой валюты и микротранзакций от игрока требуется проводить много часов в игровых матчах для получения «кредитов» с достаточно высокой скоростью, либо тратить реальные деньги на покупку игровой валюты или лутбоксов, одной из наград при использовании которых является игровая валюта. Комбинация систем лутбоксов и микротранзакций, необходимых элементов для систем вида «плати для победы», вызвала ещё больше критики. Всего через несколько часов после выхода игры EA и DICE временно отключили все покупки через микротранзакции до тех пор, пока не будет найдено решение, подходящее для пользователей. DICE заявила: «Теперь мы будем больше слушать, регулировать, балансировать и настраивать» до их повторного введения[86]. Согласно The Wall Street Journal, решение отключить микротранзакции непосредственно перед выходом игры было выполнено по требованию компании Disney, которой принадлежат все права на «Звёздные войны». Disney, зная о притягательности франшизы для детей, опасалась, что система лутбоксов может вносить вклад в развитие у детей поведения, свойственного игрокам в азартные игры[46][87]. Позднее EA завяила, что её обновлённый подход к микротранзакциям в игре будет применён в марте 2018 г., при этом будут удалены все элементы типа «плати для победы» наподобие «звёздных карт» из возможных предметов, получаемых посредством лутбоксов. Вместо этого «звёздные карты» выдаются только за успехи в игре, оцениваемые на основе очков опыта, тогда как в лутбоксах после обновления могут содержаться только косметические предметы или игровая валюта для их покупки[88].

Реакция игроков на систему лутбоксов из Battlefront II позволила бельгийской Комиссии по азартным играм произвести оценку характера лутбоксов конкретно в Battlefront II. В США на этом фоне начались законотворческие дебаты о возможности запрета продаж игры на Гавайях и в некоторых других штатах[89]. EA выпустила заявление о том, что она не считает подход к лутбоксоам из Battlefront II азартными играми, поскольку их использование полностью добровольное[90]. Реакция и изменение системы лутбоксов и/или схемы монетизации вызвали снижение продаж Battlefront II ниже ожиданий, ввиду чего котировки акций EA снизились на 8 % в течение недели после выхода игры (что соответствует приблизительно 3 млрд долларов США). Аналитики ожидают о EA изменения подходов к способам монетизации игр, а также, что она не будет допускать в будущем подобной ответной реакции, которая может ещё сильнее уменьшить будущие прибыли[91]. По результатам финансового квартала, следовавшего за выходом Battlefront II, EA отчиталась о продаже на 10 % меньше единиц продукции, чем запланированные 10 млн, что финансовый директор EA Блэйк Йоргенсен (англ. lake Jorgensen) объяснил полемикой вокруг системы лутбоксов в игре. Это, вкупе с отключением микротранзакций на время, пока компания заново вырабатывала подход к лутбоксам, привело к тому, что доход EA в этом квартале не достиг ожиданий[92]. В апреле 2018 г. спикер EA Патрик Зёдерлунд (англ. Patrick Söderlund) заявил, что полемика относительно лутбоков в Battlefront II существенно повлияла на компанию, вызвала перестановки на исполнительных должностях и что «для игр, которые выйдут следующими, для Battlefield или для Anthem, [игроки] недвусмысленно дали понять, что мы не можем позволить себе повторения тех же ошибок. И мы их не повторим»[93].

Electronic Arts также выпускает ежегодные игры о футболе в рамках серии FIFA, используя при этом образы и характерные черты реальных спортсменов и команд, участвующих в этой организации. Часть из последних игр содержит режим «наилучшей команды» (англ. Ultimate Team), в котором игроки могут создать собственную команду посредством «карт» соответствующих игроков. Эти карты можно купить за реальные деньги в составе виртуальных наборов карт. Подобный механизм схож с системами лутбоксов в других играх, однако вариант из игр FIFA критикуется за то, что карты, полученные в одной версии игры, не переносятся в версию следующего года. Вследствие этого игрок должен снова создавать конкурентоспособную команду посредством получения заново виртуальных «кредитов» или траты реальных денег с высокой вероятностью повторения этого цикла каждый год[94]. В 2016 г. EA сообщила о том, что доход от покупок в рамках режима «наилучшей команды» составил 650 млн долларов США в год, что составило ровно половину дохода от микротранзакций в портфолио компании и 30 % дохода от всех цифровых продаж[95].

Правовое регулирование

[править | править код]

Из-за использования случайности при выдачи предметов и привлечением реальных денег, игры с использованием лутбоксов могут считаться формой азартных игр[23]. Законодательство об азартных играх может варьироваться от страны к стране, но общим признаком, по которому системы лутбоксов могут быть отнесены к азартным играм, является невозможность законными средствами вывести содержимое из лутбоксов назад в реальные деньги.

Игры с системами лутбоксов стали объектом регулирования законодательства нескольких азиатских стран, при этом в западных странах продолжается обсуждение вопросов о законности лутбоксов[96]. Стивен Райт (англ. Steven Wright), автор издания PC Gamer, наблюдал за рассмотрением некоторых вопросов относительно азартных игр, связанных с лутбоксами, в судебных делах против индустрии бейсбольных карточек в 1990-х годах и против физической карточной игры Pokémon, однако решения по этим процессам не распространялись в достаточной степени на другие области[97].

Азия и Океания

[править | править код]

В декабре 2016 г. Министерство культуры КНР анонсировано законодательство, которое требует от «издателя онлайн-игры», начиная с мая 2017 г., опубликовывать «вероятность получения для всех виртуальных предметов и сервисов»[98]. Когда законодательство вступило в силу, издатели опубликовали массу различной статистики, среди которой были указаны шансы получения китайскими игроками разных категорий предметов в каждом лутбоксе, некоторые из которых были достаточно малы, вплоть до 0,1 %[99]. Другим требованием законодательства для издателей стало ограничение на количество возможных покупок лутбоксов для одного игрока в сутки (ограничения также затронули максимальный размер наборов из нескольких лутбоксов). Также законодательство требует от издателей установить более лояльные к игрокам шансы получения редких предметов в зависимости от числа открытых лутбоксов, устанавливая точное количество лутбоксов, требуемое для получения редкого предмета[100].

Также законодательство запретило издателям осуществлять прямую продажу «лотерейных билетов», таких как лутбоксы. В июне 2017 г. Blizzard Entertainment объявила, что «в соответствии с новым законодательством» лутбоксы в игре Overwatch больше не будут предлагаться к покупке в Китае. Вместо этого игроки могут покупать игровую валюту, получая при этом лутбоксы в качестве «подарка» за покупку[101].

Начиная с ноября 2019 г. Главное государственное управление КНР по делам прессы и издательств запретило продажу лутбоксов лицам, не достигшим 8-летнего возраста и ограничило продажи лутбоксов более старшей аудитории до 18-летнего возраста максимальной сумой в месяц от 200 до 400 юаней[102].

Ввиду успеха модели гача в игре Puzzle & Dragons в 2011 г., в Японии было установлено, что такая система является по существу азартной игрой, в частности, для молодых игроков[13]. К маю 2012 г. Агентство по делам потребителей Японии наложило запрет на так называемую «полную гача», при которой предопределённый набор предметов, получаемых посредством лутбоксов, может быть преобразован в более редкий и, следовательно, более дорогой предмет. Это было сделано не посредством издания нового законодательного акта, а посредством выпуска юридического заключения о том, что виртуальные предметы могут считаться «призами» в соответствии с существующим законодательством от 1977 г., таким образом предотвращая внедрение «полной гача» в контексте бейсбольных коллекционных карточек. В течение месяца после публикации этого юридического заключения все японские издатели компьютерных игр удалили из своих игр правила касательно «полной гача», однако многие издатели нашли способ уклонения[13][14]. Японские разработчики игр для мобильных устройств, включая GREE и DeNA, вели работу над созданием саморегулируемой группы внутри индустрии, Общественной игровой ассоциации Японии (англ. Japan Social Game Association), что было попыткой удержания разработчиков от применения этой модели, однако эта организация успеха не достигла и была упразднена в 2015 г.[13]

Южная Корея

[править | править код]

В марте 2015 г. депутаты Национального собрания Республики Корея по инициативе партии «Свободная Корея» предложили поправки к существующему национальному законодательству об играх, которые требуют от компаний, связанных с играми, опубликовывать «информацию о типах, соотношениях в наборах, а также о вероятности получения» предметов, получаемых посредством лутбоксов[103]. Эти поправки не были приняты, однако этот прецедент привёл к попытке саморегуляции корейской индустрии компьютерных игр[104]. Это не убедило депутатов Собрания, они продолжили настаивать на необходимости законодательного регулирования[103]. Однако, было выработано несколько вариантов саморегуляции (последний в июле 2018 г.), которые в настоящее время требуют, чтобы во всех компьютерных играх отображались вероятности получения игроком предметов из лутбоксов[105]. Также имеются планы по расширению области регулирования посредством этого подхода, чтобы под неё подпадали и другие формы покупок в играх, например вероятность успеха при использовании купленного предмета, предназначенного для улучшения другого предмета[106].

Комиссия по справедливой торговле по-прежнему осуществляет надзор за проблемами потребителей, связанными с лутбоксами и компьютерными играми. Так, в апреле 2018 г. она оштрафовала компанию Nexon на 850 тыс. долларов США за вводящую в заблуждение практику использования лутбоксов в игре Sudden Attack[107].

В октябре 2014 г. Парламентом Сингапура был утверждён Закон об удалённых азартных играх (англ. Remote Gambling Act), который устанавливает запрет на все не имеющие лицензии интернет-сайты с азартными играми и предусматривает штрафы для всех, кто его нарушает. По определению закона к азартным играм, связанным с риском, причисляются «виртуальные кредиты, виртуальные монеты, виртуальные жетоны, виртуальные объекты или любая другая вещь, которая покупается […] в связи с игрой шанса»[108], что приводит к необходимости для производителей каждой игры, где игрок платит деньги и получает основанный на случайности результат, обращаться за государственной лицензией на осуществление этой деятельности[109].

В ответ на действия лобби индустрии игр министр внутренних дел С. Исуаран (англ. S. Iswaran) внёс в парламенте ясность относительно этого закона, сказав, что «закон не нацелен на социальные игры, в которые игроки играют не для получения шанса выиграть деньги и где геймдизайн не позволяет игрокам переводить игровые „кредиты“ в реальные деньги или реальные сопутствующие продукты вне игры». Министр также сделал исключение из закона для «виртуальных валют, которые могут быть использованы для выкупа или получения доступа к другим развлекательным продуктам», подобных Steam[110].

Тем не менее, министр также заявил:

Факт состоит в том, что граница между социальными и азартными играми выглядит всё более нечёткой. То, что может появиться сегодня и выглядеть безопасно, может быстро перерасти завтра во что-то более зловещее вслед за возможностями рынка и потребительскими настроениями. Поэтому определения в законе даются максимально широкие.

В Австралии игры с лутбоксами подпадают под ограничения для азартных игр, если в них можно играть «ради денег или чего-либо ценного». Вопросы остаются даже в случае, когда «ценность» предмета, существующего только в игре, может быть определена только в связи с престижем этого предмета[111]. Комиссия по регулированию азартных игр и алкоголя штата Виктория (англ. Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation) заявила, что рассматривает лутбоксы как азартные игры, однако не обладает полномочиями для преследования компаний, зарегистрированных за рубежом. Комиссия предлагает устанавливать «моментальный рейтинг R» для любой игры, использующей лутбоксы в обход этих ограничений[112]. В мае 2018 г. Офис электронной безопасности Австралии (англ. Australian Office of eSafety) опубликовал список рекомендаций по безопасности в отношении опасности, которую представляют лутбоксы в онлайн-играх[113].

В июне 2018 г. Сенат Австралии, рассмотрев ходатайство Джордона Стил-Джона (англ. Jordon Steele-John), направил запрос в Комитет по окружающей среде и коммуникациям (англ. Environment and Communications References Committee) для проведения расследования в отношении лутбоксов, доклад по которому должен быть представлен Сенату в сентябре 2018 г. Расследование, начатое в августе 2018 г., оценило использование лутбоксов в компьютерных играх и пришло к выводу, что они спорны в отношении азартных игр и эффекта, оказываемого на детей[111][114]. Отчёт, опубликованный в середине сентября 2018 г., содержит вывод о том, что лутбоксы «психологически сродни азартным играм», и о том, что потенциально лутбоксы «используют в своих целях игровые расстройства своих пользователей». Комитет рекомендовал ввести маркировку игр, содержащих лутбоксы, для того, чтобы привлечь внимание родителей, обозначения содержащегося в них «внутреннего азартного содержимого», а также предложил ввести оценку таких игр на соответствие определённому законом минимальному возрасту, при достижении которого разрешено участие в азартных играх[115]. В окончательном отчёте Комитет убеждает австралийское правительство «произвести комплексное рассмотрение лутбоксов в компьютерных играх» посредством межведомственной работы по определению, какие законодательные и иные меры должны быть предприняты[116].

В феврале 2020 г. вышел отчёт Постоянной комиссии Палаты представителей Австралии по социальной политике и правовым вопросам (англ. Australian House of Representatives Standing Committee on Social Policy and Legal Affairs), объектом рассмотрения которой стал контент в интернете, который должен быть заблокирован посредством проверки возраста. Он рекомендовал комиссару Офиса электронной безопасности или лицам на подобных должностях «сообщить австралийскому правительству о вариантах ограничения доступа к лутбоксам и другим симулированным элементам азартных игр в компьютерных играх для взрослых 18-летнего возраста или старше, в том числе посредством обязательной проверки возраста»[117][118].

Новая Зеландия

[править | править код]

Комиссия по азартным играм Департамента внутренних дел Новой Зеландии сообщила в ответ на запрос местного жителя по электронной почте, что они считают, что «лутбоксы не соответствуют определению азартных игр в законодательстве», но ведётся работа по пересмотру этой ситуации[119].

Великобритания

[править | править код]

В марте 2017 г. Комиссия по азартным играм Великобритании выпустила документ с изложением позиции под названием «Виртуальные валюты, электронный спорт и игры с социальным казино»[7]. В этом документе изложена позиция, согласно которой виртуальные предметы являются «призами», а также, в целом, что «там, где призы можно использовать исключительно внутри игры, подобные игровые возможности не должны лицензироваться как азартные игры»[7][34]. Тем не менее, далее в документе говорится следующее[34]:

По нашему мнению, возможность конвертировать игровые предметы в реальные деньги или обмениваться ими (для получения других предметов, имеющих стоимость) означает достижение ими ценности в реальном мире и превращение в денежные статьи или денежные ценности. Там, где возможности для азартных игр предлагаются с использованием таких предметов, необходимо получение лицензии тем же способом как в обстоятельствах, когда некто использует или получает фишки казино, которые впоследствии могут быть обменены на деньги, как способ оплаты азартных игр[7].

В августе 2017 г. Комиссия начала расследование в отношении азартных игр, связанных с косметическими модификациями[120]. Позже, в ноябре, исполнительный директор Комиссии Тим Миллер (англ. Tim Miller) в интервью на BBC Radio 4 подтвердил, что Комиссия также исследовала лутбоксы и предложения по саморегулированию индустрии компьютерных игр[121]. В том же месяце Комиссия выступила с заявлением, в котором признала, что она не может установить, когда именно лутбоксы смешиваются с азартными играми, ввиду чего они могут лишь усилить надзор за соблюдением того, что Парламент принял как закон об азартных играх, а также подтвердить в связи с этим законодательное определение азартных игр, данное в ранее выпущенном документе с изложением позиции[122]. Миллер сказал, что, хоть они не могут принимать меры в отношении лутбоксов, пока Парламент не изменит закон, они могут повысить информирование о проблемах, создаваемых лутбоксами и оказываемом влиянии на детей и их родителей, а также проводить оценку рисков и связанных с ними проблем в рамках начатого в августе 2017 г. расследования в отношении азартных игр, связанных с косметическими модификациями. Также Миллер заявил что, несмотря на то, что в других странах приняты законы или осуществляется регулирование лутбоксов, Комиссия должна придерживаться законов Великобритании[123].

В октябре 2017 г., за месяц до начала дискуссий относительно Battlefront II, член Парламента от Кембриджа Дэниэль Зэйхнер (англ. Daniel Zeichner) от имени избирателей направил парламентский запрос «Государственному секретарю по вопросам цифровых технологий, культуры, СМИ и спорта в отношении того, какие действия она планирует предпринять для помощи в защите уязвимых взрослых и детей от противозаконных азартных игр, внутриигровых азартных игр и лутбоксов в компьютерных играх»[124]. В ответе член парламента Трейси Крауч (англ. Tracey Crouch), Заместитель секретаря Департамента цифровых технологий, культуры, СМИ и спорта сослалась документ с изложением позиции Комиссии по азартным играм, а также отметила:

Правительство понимает риски, исходящие от сближения азартных и компьютерных игр. Комиссия по азартным играм продолжает в связи с этим расследование и будет продолжать наблюдение за событиями на рынке[125].

Независимо от этого более 10 тыс. граждан Великобритании подписали петицию, требующую от правительства «адаптировать законы об азартных играх для включения в них азартных игр в компьютерных играх, целью для которых являются дети», что затрагивает проблемы, связанные с лутбоксами[124]. В ответе правительства говорится, что Совет по стандартам компьютерных игр проводит консультации с PEGI для понимания, требуется ли вносить какие-то изменения в стандарты PEGI в отношении азартных игр в компьютерных играх, а также что Комиссия по азартным играм рассматривает взаимодействие между такими играми и молодой аудиторией. Также ответ ссылается на закон о Правилах защиты потребителей от недобросовестной торговли 2008 г., который, согласно ответу, «содержит требования к бизнесу не подвергать кого-либо вводящим в заблуждение или агрессивным формам маркетинга или, например, прямым призывам к покупке продуктов, таких как игровой контент, в том числе внутриигровых покупок типа лутбоксов»[126].

В марте 2018 г. член Парламента от города Редкар Анна Терли (англ. Anna Turley) призвала правительство «ускорить прохождение законопроектов для регулирования игровых механик лутбоксов». В ответе министр и член Парламента Марго Джеймс (англ. Margot James) отметила, что «PEGI предупреждает покупателей продуктов в основных магазинах приложений, когда в игры включены дальнейшие покупки и рассматривает вопрос о возможности нанесения этих уведомлений на физических упаковках», а также что «такие регуляторы как PEGI и Комиссия по азартным играм призывают индустрию убедиться, что покупатели и игроки компьютерных игр в достаточной мере информированы и защищены»[127].

Комиссия по азартным играм в ноябре 2018 г. выпустила доклад о состоянии азартных игр и их влиянии на молодёжь. Несмотря на сообщения новостных агентств о том, что Комиссия определила, что лутбоксы могут считаться «точкой входа» молодёжи для включения азартных игр в другие сценарии помимо компьютерных игр[128][129], Комиссия пояснила, что они не делают какого-либо прямого вывода, они лишь определили, что примерно 3 из 10 детей в Великобритании открывали лутбоксы в играх[130]. Начиная с января 2019 г. Департамент цифровых технологий, культуры, СМИ и спорта Палаты общин начал общественное обсуждение о том, как технологии погружения типа виртуальной реальности могут влиять на культуру с особым вниманием к «вызывающей привыкание природе некоторых технологий»[131]. Также Департамент провёл общественные слушания с представителями индустрии компьютерных игр для того, чтобы выслушать их мнение[48]. Член Парламента Марго Джеймс и действующий Министр культуры, связи и творческих индустрий заявила в ходе этих обсуждений, что подход Великобритании к оценке лутбоксов будет отличаться от подхода, принятого другими европейскими странами типа Бельгии, ввиду различий в законодательстве об азартных играх разных стран. Джеймс сказала: «Лутбоксы являются способом для людей покупки предметов, косметических модификаций для улучшения их игрового опыта, но в связи с ожиданием получения дополнительной финансовой выгоды. И, что более важно, ими нельзя обмениваться вне сети за [реальные] деньги. В этом я вижу большую разницу и, по-этому, не считаю правильным говорить, что лутбоксы являются азартными играми»[132].

В июле 2019 г. Комиссия по азартным играм выпустила заявление о том, что они не могут осуществлять надзор за продажами лутбоксов в большинстве компьютерных игр, поскольку не существует способов монетизации предметов, находящихся в лутбоксах, что является главным признаком азартных игр согласно текущему законодательству. Также комиссия предостерегла о существовании третьесторонних веб-сайтов, которые включают средства монетизации содержащихся в лутбоксах предметов, что подобно азартным играм в отношении косметических модификаций, однако Комиссия не в состоянии наблюдать за такими веб-сайтам и настоятельно требует от компаний типа Valve предпринять дальнейшие действия для предотвращения монетизации азартных игр в отношении косметических модификаций[133].

В своём окончательном отчёте, опубликованном 9 сентября 2019 г., Департамент рекомендовал правительству Великобритании предпринять превентивные меры для прекращения продаж игр, содержащих лутбоксы, несовершеннолетним, а также продолжить работу с PEGI для того, чтобы обеспечить соответствующую маркировку игр, включающих механики азартных игр. Также в отчёте содержится заявление: «Мы считаем, что лутбоксы, которые продаются за реальные деньги и заблаговременно не раскрывают своё содержимое, являются играми шанса, в которые играют ради денежной ценности». Также в отчёте содержатся требование к правительству Великобритании включить игры, содержащие лутбоксы, в Закон об азартных играх 2005 г., который в таком случае запретит их продажи. Отчёт также соглашается с заключением Комиссии по азартным играм, требующим от разработчиков и издателей компьютерных игр предпринимать больше усилий для ограничения серого рынка и азартных игр в отношении косметических модификаций[94]. В следующем месяце Детский комиссар по Англии выступил с отчётом, который перекликался с теми же беспокойствами о том, что лутбоксы для несовершеннолетних подобны азартным играм и предлагаемые воодушевляющие изменения в законодательство об азартных играх должны отражать как игры могут использовать их для побуждения несовершеннолетних к продолжению траты денег[134].

Директор Национальной службы здравоохранения Великобритании по вопросам душевного здоровья Клэр Мердок (англ. Claire Murdoch) в январе 2020 г. заявила, что Служба включила беспокойства, связанные с лутбоксами и душевным здоровьем молодёжи, в их «Долговременный план», но предостерегла, что «ни одна компания не должна настраивать детей на зависимость, обучая их азартным играм на примере этих лутбоксов. Никакая фирма не должна продавать игры с лутбоксами с подобным элементом шанса, потому, да, их продажи должны быть прекращены»[135].

В феврале 2017 г. Комиссия по надзору за азартными играми на острове Мэн внесла изменения в законодательство, чтобы однозначно определить виртуальные предметы как имеющие «ценность денег» даже в случае, когда перевод их в реальные деньги невозможен, однозначно сделав лутбоксы объектом применения их законодательства[136][137].

Нидерланды

[править | править код]

В апреле Управление по играм[нидерл.] Нидерландов выпустило юридическое заключение, согласно которому считаются противозаконными как продажа лутбоксов, так и «передача» полученных предметов. В отчёте под названием «Исследование лутбоксов: сокровище или бремя?» управление определило, что четыре из десяти исследованных игр этим самым нарушают законодательство об азартных играх. В документе говорится, что, хоть в отношении систем лутбоксов в остальных шести играх недостаточно оснований для судебного преследования, изготовители «тем не менее способствовали разработке, создающей зависимость» и находились «в противоречии» с задачами Управления[138].

Управление предоставило разработчикам четырёх неназванных игр восемь недель для внесения исправлений в их системы лутбоксов, в противном случае они были бы оштрафованы с возможностью запрета продаж данных игр в Нидерландах[139]. Valve отключила возможность торговли игровыми предметами из игр Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2 и Dota 2, заявив, что Управление по играм Нидерландов установило срок до 20 июня 2018 г. для исправления положения с лутбоксами в данных играх[140]. 11 июля 2018 г. Valve вновь активировала возможность торговли игровыми предметами из Counter-Strike: Global Offensive, отключив при этом возможность для пользователей из Нидерландов и Бельгии открывать лутбоксы[141][142].

Расследование управления было начало после парламентского запроса, внесённого членом парламента Михелем ван Ниспеном (нидерл. Michiel van Nispen) в ноябре 2017 г. Объявляя о расследовании, регулятор предупредил о «возможной опасности» от «привыкания и крупных финансовых трат»[143][144].

Действуя согласно апрельским заявлениям, Управление по играм начало консультации со странами Европейского Союза для поиска возможности гармонизировать законодательство относительно лутбоксов в странах Союза[145].

Ввиду постановлений правительства, компания Psyonix в апреле 2019 г. отключила возможность для пользователей из Нидерландов и Бельгии открывать «ящики добычи» с ключами в игре Rocket League[146].

Министр юстиции Бельгии Коэн Джинс

В апреле 2018 г., вскоре после принятия решения по лутбоксам в Нидерландах, Комиссия по играм Бельгии завершила своё исследование систем лутбоксов в четырёх играх: FIFA 18, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive и Star Wars Battlefront II — и определила, что системы лутбоксов в играх FIFA 18, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive следует считать игрой шанса, и они должны регулироваться бельгийским законодательством об азартных играх. Комиссия установила в отношении Overwatch, что действие по открытию лутбоксов является игрой шанса с целью получения предметов осознаваемой ценности, при этом в игре отсутствует система прямой покупки игровой валюты для приобретения определённых предметов, в то время как в игре FIFA 18 осуществляется слияние реальности и вымысла посредством использования реально существующих спортсменов для привлечения внимания к системе лутбоксов[50]. Министр юстиции Бельгии Коэн Джинс (нидерл. Koen Geens), комментируя эти выводы, отметил, что «Необходим диалог с этим сектором», а также что «Часто с этими системами [лутбоксов] контактируют дети, и мы не можем этого допускать»[71]. Исследование проходило с ноября 2017 г.[89], в течение времени когда из Battlefront II были временно удалены лутбоксы, поэтому нарушения у данной игры не были найдены. Комиссия издала распоряжения удалить из указанных выше трёх игр системы лутбоксов, иначе их издатели могут быть обвинены в уголовном преступлении и оштрафованы в размере до 800 тыс. евро[147]. Джинс также призвал к запрету лутбоксов во всём Европейском союзе, отметив, что «смешивание обычных и азартных игр, особенно для младших возрастов, вызывает опасения за душевное здоровье детей»[148].

В ответ на эти заявления некоторые компании сделали лутбоксы недоступными для пользователей из Бельгии без каких-то финансовых компенсаций для тех, кто купил или заплатил за товары в соответствующих играх:

  • В Valve сообщили, что они будут «рады взаимодействию с бельгийской Комиссией по играм и ответить на любые заданные вопросы». В EA и Activision Blizzard не стали давать комментариев[71]. Как уже отмечено выше, в июле 2018 г. для CounterStrike: Global Offensive было выпущено обновление, которое выключило возможность открывать лутбоксы пользователям из Бельгии и Нидерландов[142].
  • Компания 2K выпустила модифицированную версию NBA 2K, для соответствия новым нормам из игры для бельгийских игроков была убрана возможность покупать наборы случайных карт MyTeam за реальные деньги, однако они по-прежнему доступны к покупке за игровую валюту[149]. В 2K считают, что лутбоксы не нарушают бельгийского законодательства и призывают игроков связываться с местными представителями власти относительно удаления этой модификации[150].
  • В Blizzard Entertainment заблокировали для бельгийских игроков возможность покупать лутбоксы в Overwatch и Heroes of the Storm, однако они всё ещё могут быть получены в качестве игровых наград[151].
  • В ArenaNet отключили для бельгийских игроков возможность покупать игровую валюту за реальные деньги в Guild Wars 2. В этой игре отсутствуют лутбоксы как таковые, однако имеется так называемый Ecto Gambling, позволяющий игрокам за игровую валюту получать случайный набор предметов, что должно вызывать вопросы относительно соответствия бельгийскому законодательству об азартных играх в той части, что и лутбоксы[152].
  • В Square Enix объявили об отзыве в 2018 г. из магазинов приложений всех трёх собственных игр для мобильных устройств, в которых присутствуют механики лутбоксов: Mobius Final Fantasy, Kingdom Hearts χ и Dissidia Final Fantasy Opera Omnia[153].
  • В Konami отключили для игроков из Бельгии возможность покупки игровой валюты в Pro Evolution Soccer 2019, которая могла быть использована для покупки лутбоксов. Игроки могут купить их на игровые деньги[154].
  • Одновременно с данными изменениями, в апреле 2019 г., в Psyonix отключили в Rocket League для бельгийских игроков возможность открывать лутбоксы[146].
  • В Nintendo закрыли бельгийским пользователям доступ к двум играм: Animal Crossing: Pocket Camp и Fire Emblem Heroes, — поскольку обе имели возможность посредством реальных денег покупать случайные игровые предметы[155].

Игры FIFA 18 и FIFA 19 также были в названном Комиссией списке, однако в Electronic Arts не стали выпускать модификацию этих игр. Ранее, в мае 2018 г., в Electronic Arts сообщили, что не считают реализацию лутбоксов в их играх соответствующей азартным играм[156]. Ввиду этого Комиссия обратилась в бельгийский суд 10 сентября 2018 г., инициируя судебный процесс против EA, однако какие именно меры могут быть применены к компании должно было решаться в офисе общественного обвинителя[157]. В конечном счёте, 29 января 2019 г. в EA объявили, что они в феврале прекращают продажу наборов FIFA Ultimate Team бельгийским игрокам посредством микротранзакций, что удовлетворило требования Комиссии[158].

На основании дискуссий о лутбоксах и микротранзакциях, развернувшихся после выхода Star Wars Battlefront II, французский сенатор Жером Дюрен (фр. Jérôme Durain) направил запрос в ARJEL (Autorité de régulation des jeux en ligne с фр. — «Регуляторный орган онлайн-игр»), назначенную правительством организацию по надзору за онлайн азартными играми, о проведении расследования в отношении ситуации с лутбоксами вида «плати для победы» (англ. pay-to-win). В запросе Дюрен изложил свои соображения о том, что «некоторые наблюдатели указывают на схожесть мира компьютерных игр и практик, специфичных для азартных игр»[159]. В отчёте, вышедшем в июне 2018 г., ARJEL пишет, что не может считать на момент выхода отчёта лубоксы азартными играми, однако указывает на необходимость в продолжении дальнейшего расследования после выхода отчёта, запланированного Gaming Regulators European Forum (с англ. — «Европейским форумом игровых регуляторов»). В отчёте ARJEL отмечается, что обычно предметы из лутбоксов не имеют денежной ценности, и, даже, когда возможен обмен ими по типу азартных игр в части косметических модификаций, издатель таких игр не принимает участия в данной области, таким образом между лутбоксами и другими формами азартных игр существует определённый зазор[160].

В феврале 2018 г. Комиссия по защите молодёжных СМИ Германии объявила об исследовании лутбоксов, проводившимся в Гамбургском университете, в котором делается вывод о том, что они обладают признаками, «типичными для азартных игр». Глава комиссии Вольфганг Крейсиг (нем. Wolfgang Kreißig) сказал, что «возможно, лутбоксы могут нарушать запрет о рекламе среди детей и подростков»[161][162]. В марте 2018 г. комиссия заключила, что лутбоксы, вероятно, могут нарушать запрет на прямую рекламу, побуждающую покупать продукты, нацеленные на молодёжь, однако изученные ими игры имели возрастной рейтинг «от 16 лет и старше», и потому они не направлены на то, что в них будет играть молодёжь. Комиссия продолжила собирать жалобы на лутбоксы в конкретных играх, не имея при этом законных путей для назначения каких-либо штрафов или наказаний, даже если будет установлено, что они нарушают закон[163].

Также в феврале 2018 г. Министр финансов Швеции Ардалан Шекараби (швед. Ardalan Shekarabi) заявил, что он был «готов направить запрос [шведскому] правительству, чтобы пристально оценить феномен лутбоксов и определить необходимость изменения законодательства для обеспечения лучшей защиты пользователей». Он озвучил перспективу приравнивания лутбоксов к лотереям в течение 2019 г.[164] В мае 2019 г. Шекараби вынес распоряжение Шведскому потребительскому агентству изучить защиту пользователей применительно к лутбоксам, в особенности то, насколько они защищают молодёжь и детей[165].

В феврале 2019 г. Министерство финансов Польши выпустило заявление, согласно которому лутбоксы не являются азартными играми по польскому законодательству, хоть в некоторых других законодательствах они действительно могут считаться азартными играми. Польские законы специфическим образом описывают азартные игр, и текущее на момент заявления описание не позволяет отнести лутбоксы к таковым[166][167][168].

Северная Америка

[править | править код]

В США на 2017-й г. отсутствовали законы, предметом регулирования которых являлись бы лутбоксы. Привлечение интереса к проблеме началось, начиная с середины 2016 года, из-за вопросов относительно азартных игр в части косметических модификаций. Это также привлекло внимание к некоторым проблемам, связанным с использованием виртуальных предметов в азартных играх[169]. Новшеством прецедентного права стало определение судами, что азартные игры с использованием виртуальной валюты внутри компьютерных игр незаконны, поскольку в них отсутствует связь с реальными деньгами. Подобное положение создано компаниями Blizzard Entertainment и Riot Games в их играх[170]. Кроме того, в большинстве штатов законы об азартных играх основываются на принципе получения чего-то, обладающего ценностью, посредством игры шанса, однако ранее в прецедентном праве традиционно считалось, что игровые предметы не имеют ценности. Тем не менее, с увеличением числа технически грамотных судей, которые могут трактовать «ценность» не только как финансовую величину и обладают представлением относительно степени ценности игровых предметов, полученных в результате азартных игр в части косметических модификаций, возможно изменение того, каким образом судейский корпус будет классифицировать лутбоксы[171].

Представители штата Гавайи Крис Ли (англ. Chris Lee) и Шон Кунлэн (англ. Sean Quinlan) выпустили в ноябре 2017 г. заявление, выражающее позицию относительно лутбоксов. «Эти виды лутбоксов и микротранзакций определённо разработаны для получения прибыли посредством эксплуатации психологии людей таким же образом, как и игры в казино». Они планировании ввести изменения в законодательство штата Гавайи, в частности, для запрета продаж игры Star Wars Battlefront II, также они обращались к законотворцам из других штатов для введения в действие аналогичных законов с целью возможность изменения федерального законодательства ввиду достаточной активности в штатах[172][173]. Кунлэн сказал:

Я осознал, насколько далеко это зашло. Мы были на этом пути 15 лет со всеми этими DLC первого дня, подписками на пропуска, «плати для победы». Мы продолжали принимать это как потребители, продолжали покупать эти игры. Теперь мы находимся там, где надо решать, не пора вводить регулирование. Не должна ли ESRB ввести новый рейтинг, который бы отражал азартные игры и вызывающие привыкание механики?

Вместо выпуска закона, который по разрушительному эффекту для индустрии мог бы стать «скользким склоном», Кунлэн заявил, что предпочёл бы видеть саморегуляцию индустрии, в результате чего из игр, позиционирующихся для детей, были бы исключены подобные азартным играм механики, либо индустрия назначала бы играм с такими механиками рейтинг для более взрослой аудитории, что должно повлиять на то, как они продаются и позиционируются[174]. Позднее Ли объяснил, что он будет вносить законопроект, который должен запретить продажу игр, содержащих элемент азартных игр, кому-либо, кто не достиг возраста 21 лет, как в розничной торговле, так и в цифровой дистрибуции[175]. Элемент азартных игр при этом определяется как использование реальных денег для изменения «процентной вероятности» получения определённого игрового предмета, а не самого предмета непосредственно. К февралю 2018 г. в законодательное собрание штата Гавайи были внесены два независимых законопроекта. Один из них устанавливал введение обязательной маркировки с текстом «Внимание! Игра содержит внутриигровые покупки и механики, подобные азартным играм, которые могут быть вредоносными или вызывающими привыкание.» при продаже содержащих лутбоксы игр через торгово-розничную сеть. Второй законопроект устанавливал возможность продажи таких игр только лицам, достигшим 21 лет, возраста, равному минимальному возрасту для допуска к азартным играм в штате[176]. Однако к марту 2018 г. эти законопроекты не отвечали требованиям для включения в законодательство штата и были отклонены[177].

В январе 2018 г. три сенатора из штата Вашингтон внесли в законодательное собрание Сенатский билль 6266 (S-3638.1)[178], который, в случае успеха, предписывал бы Комиссии штата Вашингтон по азартным играм (англ. Washington State Gambling Commission) проводить расследования в отношении лутбоксов и их возможного влияния на азартные игры среди несовершеннолетних[179][180].

В апреле 2018 г. в штате Миннесота был внесён законопроект, который бы запретил продажу игр с лутбоксами детям младше 18 лет, а также вводил бы специальную маркировку для предупреждения потребителей о наличии систем лутбоксов[49].

В начале 2019 г. сенатор-республиканец Джош Хоули от Миссури объявил о своём намерении внести законопроект под названием «Закон о защите детей от наносящих вред игр» (англ. The Protecting Children from Abusive Games Act), что должно было запретить лутбоксы и микротранзакции типа «плати для победы» в играх для несовершеннолетних. В законопроекте используются характеристики и определения, ранее применённые в Законе о защите конфиденциальности детей в Интернете. Ответственной за выполнение этого закона назначается Федеральная торговая комиссия, которая бы выносила решения о назначении штрафов играм, не выполнившим этих предписаний[181]. Законопроект был формально внесён в Сенат США 23-го мая 2019 г. при Конгрессе 116-го созыва как Сенатский билль 1629. Соавторами выступили сенаторы-демократы Эд Марки (от Массачусетса) и Ричард Блументал (от Коннектикута)[182][183].

Международное регулирование

[править | править код]

В сентябре 2018 г. члены комиссий по азартным играм из пятнадцати европейских государств, в том числе Австрии, Чехии, Франции, Ирландии, Латвии, Нидерландов, Норвегии, Польши, Португалии, Испании и Великобритании, а также штата Вашингтон США объявили о совместных усилиях для «противодействия рискам, создаваемым размытием границ между играми и азартными играми». Основная деятельность группы направлена на сайты, связанные с азартными играми в части косметических модификаций, тем не менее, они будут искать возможности, чтобы «гарантировать, что такие особенности игр как системы лутбоксов, не будут приводить к азартным играм в рамках национальных законодательств»[184].

Саморегулируемые организации

[править | править код]

Организации из индустрии компьютерных игр заявляли о, в целом, невозможности саморегулирования лутбоксов аналогично азартным играм ввиду отсутствия в их странах законодательства, которое бы рассматривало присутствие лутбоксов в играх как азартные игры[34].

Европейский союз

[править | править код]

Во многих странах Евросоюза добровольная сертификация компьютерных игр с определением рейтинга осуществляется PEGI. По заявлениям PEGI одно лишь присутствие в играх систем лутбоксов не делает игру автоматически «содержащей азартные игры». Более того, PEGI заявила, что «не PEGI должна решать, считать что-то азартной игрой или нет; это должно быть определено в национальных законах об азартных играх».

Парламентские запросы в Великобритании в марте 2018 года показали, что PEGI «рассматривает возможность введения размещения уведомлений [о наличии внутриигровых покупок] при реализации коробочных продуктов»[34]. В апреле 2020 г. PEGI объявила о введении дополнительной маркировки «содержит платные случайные предметы» на играх, содержащих механики типа лутбоксов[185].

Японская ассоциация социальных игр (англ. Japan Social Game Association; JSGA) до прекращения деятельности в 2015 г. выпустила два руководства о саморегулировании для внутриигровой гача: введение минимального шанса выигрыша в 1 % и введение ограничения платёжного максимума. Например, если игрок потратил определённое количество денег на гача, игрок получает шанс бесплатно получить любую награду, предоставляемую посредством гача. Ассоциация установила рекомендацию ограничить платёжный максимум размером в 50 тыс. иен[186].

Японская ассоциация онлайн-игр (англ. Japan Online Game Association; JOGA), обслуживающая саморегулируемые организации японской индустрии компьютерных игр вместо JSGA, также выпустила подобные руководства с дополнительными положениями, например, «перечисление всех доступных наград посредством лутбоксов, а также шансов получения всех наград» и «перечисление изменений всех доступных наград и шансов получения при изменении программного обеспечения, особенно в течение праздничных кампаний с ограниченным сроком». Несмотря на то, что новые руководства не вводят ограничение платёжного максимума, они рекомендуют отображать ожидаемую максимальную ставку для гарантии получения предмета, если она превышает 50 тыс. иен[187].

Великобритания

[править | править код]

Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (англ. Association for UK Interactive Entertainment; UKIE), торговая организация индустрии компьютерных игр Великобритании, озвучила свою позицию, по которой лутбоксы не являются азартными играми и «и без того регулируются и полностью удовлетворяют соответствующему современному законодательству Великобритании»[34].

В США существует организация Entertainment Software Rating Board (ESRB) занимающаяся определением рейтингов содержимого компьютерных игр аналогично PEGI в Европе. ESRB не считает лутбоксы формой азартных игр и не считает необходимым вводить маркировку Real Gambling (с англ. — «настоящая азартная игра») для содержащих их игр. ESRB считает лутбоксы эквивалентными наборам карт для коллекционных карточных игр, поскольку игрок при открытии лутбокса после покупки всегда получает какие-то предметы, даже если эти предметы не являются желаемыми для игрока. Кроме того, ESRB заявила, что игры, промаркированные Real Gambling, вероятно, будут оцениваться как AO (Adults Only с англ. — «только для взрослых») в соответствии с законодательством об азартных играх. Поскольку розничные магазины обычно не создают запасов подобных игр, это может нанести вред их издателям[188]. Также ESRB считает себя ответственной за помощь в информировании родителей о компьютерных играх. Например, ESRB обнаружила, что родители чаще беспокоятся из-за трат денег детьми на внутриигровые покупки, нежели из-за каких-то аспектов, связанных с азартными играми, поэтому они не включают наличие лутбоксов в свои описания игрового контента. Тем не менее, они хотели бы добавить лутбоксы в свои описания в будущем, если законодательство или другие промышленные стандарты будут рассматривать азартные игр как критическую проблему[189].

Entertainment Software Association (ESA), головная организация для ESRB, также не рассматривает лутбоксы как форму азартных игр, подчёркивая, что лутбоксы — добровольный и необязательный элемент в соответствующих играх[173]. Крупные издатели компьютерных игр Electronic Arts[90] и Take-Two Interactive[190] также делали заявления о том, что не рассматривают лутбоксы как азартные игры ввиду их добровольного характера. Эндрю Уилсон (англ. Andrew Wilson), CEO Electronic Arts, в мае 2018 г. заявил, что EA продолжит включать лутбоксы в свои игры и, «Пока нам запрещено выводить вовне предметы, обладающие стоимостью во внутриигровой валюте, мы будет активно искать способы предотвращения случаев, когда это происходит незаконно; также для достижения этого мы работаем с регуляторами в разных юрисдикциях»[191].

Несмотря на молчаливое согласие других издателей с проблемами лутбоксов, озвученными правительством, Electronic Arts, в целом, проявила упорство в отстаивании позиции, суть которой в том, что компания не считает, что их реализация лутбоксов является формой азартных игр. Согласно заявлениям, сделанным представителями Electronic Arts в ходе слушаний в Комитете по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту Великобритании, компания сравнивает лутбоксы с «механикой сюрприза», которую любой может обнаружить в яйцах «Киндер сюрприз», и считает собственную реализацию лутбоксов «достаточно этичной и достаточно увлекательной, достаточно приятной для людей»[48].

На волне критики, поднявшейся вследствие выхода игры Star Wars Battlefront II, финансовые аналитики высказывали мнения о том, что индустрия компьютерных игр должна выработать принципы саморегулирования для обретения лучших способов управления монетизацией и схемами, связанными с лутбоксами для того, чтобы избежать вмешательства правительства в дела индустрии[91].

Сенатор Мэгги Хассен.

В феврале 2018 г. сенатор Мэгги Хассен подняла вопрос о лутбоксах на слушаниях в Комитете Сената США по торговле, науке и транспорту в отношении четырёх номинантов Федеральной торговой комиссии, за которыми Комиссия осуществляет надзор. Она поставила перед номинантами вопрос, является ли достойной внимания проблема, когда дети становятся зависимы от азартных игр и деятельность, подобная лутбоксам, которая может делать детей более подверженными зависимости; на что все четыре номинанта ответили, что эта проблема требует внимания[192]. Тогда же Хассен направила письмо в ESRB, чтобы «пересмотреть полноту процесса оценивания и правила, относящиеся к лутбоксам, а также принять во внимание вред, который подобные типы микротранзакций способны наносить детям», а также чтобы «рассмотреть, в каких случаях подход к дизайну и маркетингу лутбоксов в играх, проводящийся в отношении детей, позволяет этичным и прозрачным образом защитить развивающиеся умы маленьких детей от хищнической деятельности». Несмотря на то, что письмо не привело ни к слушаниям, ни к изменению законодательства, Брайан Креченте (англ. Brian Crecente) из издания Glixel рассматривает это как попытку привлечь к действиям ESRB по собственной инициативе до того, как Конгресс будет вынужден издать соответствующее законодательство[192].

В ответ на письмо Мэгги Хассен в феврале 2018 г. ESRB объявила о новом требовании к любым играм с оценкой, которые содержат внутриигровые покупки за реальные деньги, в том числе лутбоксы, о нанесении соответствующей маркировки. Также ESRB отметила, что ранее маркировка наносилась преимущественно для помощи родителям в выборе игр для своих детей, однако из-за недостатка доступного им места на розничной упаковке они ранее не могли требовать от издателей чёткой идентификации конкретной формы микротранзакций. Тем не менее, ESRB подтвердила, что они по-прежнему не рассматривает лутбоксы как таковые формой азартных игр[193][194]. Несмотря на то, что сенатор Хассен назвала решение ESRB «шагом вперёд», она осталась обеспокоенной «скептицизмом ESRB относительно характера лутбоксов и микротранзакций, потенциально вызывающих привыкание в компьютерных играх» и заявила: «Я продолжу работу со всеми уместными заинтересованными сторонами для продолжения надзора за этими проблемами и уверенности, что эти значительные успехи сделаны для улучшения прозрачности и защиты потребителей»[195]. ESRB представила новую маркировку In-Game Purchases (Includes Random Items) (с англ. — «внутриигровые покупки (включает в себя случайные предметы)») в апреле 2020 г., которая должна наноситься на игры с механикой лутбоксов[196].

Во время слушаний в Конгрессе об утечке данных из Cambridge Analytica и связанные с Facebook и Google в ноябре 2018 г. Джозеф Саймонс (англ. Joseph Simons), председатель Федеральной торговой комиссии, дал обещание Конгрессу, что возглавляемая им комиссия начнёт расследование в отношении лутбоксов, учитывая потенциальный рыночный объём микротранзакций[197]. Закрытие правительства в начале 2019 г. отложило выход отчёта комиссии, однако Хассен продолжила требовать от комиссии обновления сведений о пересмотре их отношения к лутбоксам[198].

Федеральная торговая комиссия провела публичные слушания на тему лутбоксов 7 августа 2019 г., ответив на запросы представителей индустрии и рассмотрев публичные комментарии, поданные до слушаний[199][200][201]. Во время слушаний представители ESA сообщили, что Microsoft, Nintendo и Sony работают над требованиями для новых и обновляемых игр, использующих лутбоксы, изданных на соответствующих игровых приставках, суть которых состоит в раскрытии шансов получения предметов из лутбоксов. Другие издатели, входящие в ESA, в том числе Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. и Wizards of the Coast, также заявили о решении сделать то же на других игровых платформах как, например, персональный компьютер, а также для соответствия существующим требования платформ для мобильных устройств App Store и Google Play. По ожиданиям ESA результат от этих действий должен быть виден к концу 2020 г.[202][203] На следующий день Nintendo выпустила новые правила, отражающие заявления, сделанные для Федеральной торговой комиссии, введя тем самым требования о раскрытия шансов получения предметов из лутбоксов для всех новых и обновляемых игр на её системах, а также об обеспечении возможности управления внутриигровыми покупками в подобных играх через приложение Nintendo Switch Online[204]. В Epic Games также подтвердили следование правилам, которые были приняты ESA и другими издателями, компания к тому времени уже предприняла шаги по исключению лутбоксов из игр Fortnite, Rocket League и других из их портфолио[205].

Международные организации

[править | править код]

Согласно внесённым Apple изменениям в App Store в декабре 2017 г., вводится требование для разработчиков, публикующих игры в магазине, которые включают в игры монетизируемые лутбоксы и подобные механики, посредством которых возможно получение случайных предметов за реальные деньги, опубликовывать шансы получения этих предметов посредством данных механик до того, как игрок потратит деньги на игру[206]. Google ввёл подобные правила в мае 2019 г., согласно которым приложения, находящиеся в Play Store и использующие механики лутбоксов, должны публиковать соответствующие шансы[207].

В ноябре 2018 г. Международная ассоциация разработчиков игр (англ. International Game Developers Association, IGDA) обратилась к индустрии компьютерных игр для принятия действий в отношении лутбоксов, прежде чем правительство предпримет шаги для их регулирования. IGDA указало на три направления, на которых должна сосредоточиться индустрия: принять решение не продвигать механики лутбоксов среди детей, раскрывать шансы получения предметов посредством лутбоксов и обучать родителей внутриигровому родительскому контролю[208].

В феврале 2019 г. агрегатор рецензий OpenCritic начал включать подробности об использовании лутбоксов играми на страницы сводных сведений об игре[209].

В академической литературе Кинг (англ. King) и Делфаббро (англ. Delfabbro) предложили 21 оценку «социальной ответственности», которые могла бы применяться компаниями, занимающимися компьютерными играми, для предотвращения или уменьшения чрезмерных расходов на лутбоксы[210]. Однако, готовность индустрии принять эти оценки вызывает вопросы из-за экономических мотивов[211].

Судебная практика

[править | править код]

В феврале 2020 г. во Франции были поданы два независимых групповых иска против компании Electronic Arts из-за режима Ultimate Team в играх серии FIFA, обвиняя её в равнозначности этого режима нерегулируемым азартным играм. Член одной из исковых групп обвинил компанию в том, что он потратил более 600 евро на наборы Ultimate Team и, в результате, так и не получил высоких рейтинговых мест, что требуется для возможности соперничества с другими игроками в онлайн-игре. Также суду было показано, что в играх серии FIFA отсутствует родительский контроль для возможности ограничения траты средств, что, вкупе с характером «плати для победы» (англ. pay-to-win) режима Ultimate Team, поощряет азартные игры несовершеннолетних, напрямую связывая это с решениями, принятыми в 2019 г. в Бельгии и Нидерландах[212].

В результате поднявшейся критики и законодательной активности некоторые разработчики начали удалять или заменять лутбоксы в своих играх. Компания Phoenix Labs решила заменить свой эквивалент лутбоксов из игры Dauntless на прямую продажу модифицирующих предметов, желаемых игроками, посредством обычной игровой валюты или за реальные деньги, что позволило компании сохранить монетизацию игры[213]. Компания Playsaurus, разработчик free-to-play-игры Clicker Heroes, объявила в ноябре 2017 г. о том, что сиквел игры, вероятно, не будет использовать формат free-to-play, указывая на этические аспекты, связанные с системами лутбоксов, которые могут способствовать поведению, характерному для азартных игр[214]. В январе 2019 г. компания Epic Games внесла изменения в механику лутбоксов игры Fortnite: Save the World, продающихся за реальные деньги, таким образом, чтобы покупатель мог видеть содержимое лутбокса перед покупкой, как способ решения проблемы связывания лутбоксов с азартными играми[215]. Компания Pysonix удалила лутбоксы из игры Rocket League в декабре 2019 г., заменив их на магазин с прямой продажей предметов[216].

Примечания

[править | править код]
  1. Nathan Lawrence. The Troubling Psychology of Pay-to-Loot Systems (англ.). IGN (23 апреля 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 21 ноября 2017 года.
  2. 1 2 Matthew Perks. Limited Edition Loot Boxes: Problematic Gambling and Monetization. Medium (11 октября 2016). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 13 августа 2017 года.
  3. 1 2 3 "Боевые наборы в Battlefield 1 - официальный сайт Battlefield". Electronic Arts. Архивировано 21 ноября 2017. Дата обращения: 22 ноября 2017.
  4. Laura Kate Dale. Call of Duty: WW2 Gives You Prizes For Watching Others Open Loot Boxes (англ.). Kotaku (10 августа 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 19 ноября 2017 года.
  5. Alex Newhouse. Free Overwatch Loot Boxes Available Now For Amazon Prime Members (англ.). GameSpot (11 августа 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 10 октября 2017 года.
  6. Overwatch: контейнеры с наградами. Магазин Blizzard. Blizzard. Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  7. 1 2 3 4 5 6 Virtual currencies, eSports and social casino gaming – position paper (англ.) // Комиссия по азартным играм Великобритании. Архивировано 25 февраля 2018 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 "Behind the addictive psychology and seductive art of loot boxes". PC Gamer (англ.). Архивировано 30 ноября 2017. Дата обращения: 22 ноября 2017.
  9. "Loot boxes have reached a new low with Forza 7's "pay to earn" option". Ars Technica (англ.). Архивировано 19 ноября 2017. Дата обращения: 22 ноября 2017.
  10. Elizabeth Harper. Overwatch, Hearthstone, and Heroes loot box drop rates revealed in China. Blizzard Watch (5 мая 2017). Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано 13 августа 2017 года.
  11. 1 2 Sam Machkovech. Loot boxes have reached a new low with Forza 7’s "pay to earn" option (англ.). Ars Technica (29 сентября 2007). Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 29 сентября 2017 года.
  12. Team Fortress 2 – The Mann-Conomy Update FAQ. Team Fortress 2 blog. Valve. Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано 3 ноября 2017 года.
  13. 1 2 3 4 5 6 Vic Hood. What the UK can learn from the Far East's battle with loot boxes. Eurogamer (20 октября 2017). Дата обращения: 23 октября 2017. Архивировано 20 октября 2017 года.
  14. 1 2 3 4 Akky Akimoto. Japan’s social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move (англ.). The Japan Times (16 мая 2012). Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано 13 августа 2017 года.
  15. Josh Bycer. The Luck and Loss Behind Loot Boxes. Gamasutra (15 декабря 2016). Дата обращения: 9 октября 2017. Архивировано 10 октября 2017 года.
  16. Philip Kollar. Hearthstone's approach to expansions is totally changing in the Year of the Mammoth. Polygon (16 февраля 2017). Дата обращения: 16 февраля 2017. Архивировано 16 февраля 2017 года.
  17. 1 2 3 4 Nathan Lawrence. The Troubling Psychology of Pay-to-Loot Systems (англ.). IGN (23 апреля 2017). Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано 2 августа 2017 года.
  18. Nick Statt. Overwatch's loot box system is Blizzard's true masterpiece. The Verge (28 мая 2017). Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано 13 августа 2017 года.
  19. Gyuman Kim. Game Law and Policy Institute, "Probable items, where to regulate?" (кор.). Inven Global (30 апреля 2016). Дата обращения: 15 июня 2018. Архивировано 15 июня 2018 года.
  20. 1 2 3 4 5 6 Jared Newman. How Loot Boxes Led to Never-Ending Games (And Always-Paying Players). Glixel (14 ноября 2017). Дата обращения: 14 ноября 2017. Архивировано 14 ноября 2017 года.
  21. Shang Koo. The China Angle: Wii Piracy, World Of Warcraft Beaten? Gamasutra (3 апреля 2007). Дата обращения: 24 ноября 2017. Архивировано 24 ноября 2017 года.
  22. 1 2 3 4 Ben Burns. The loot box stink: how did we end up in this mess? VG247 (24 ноября 2017). Дата обращения: 24 ноября 2017. Архивировано 24 ноября 2017 года.
  23. 1 2 Justin Olivetti. The Perfect Ten: The truth about lockboxes. Engadget (17 мая 2012). Дата обращения: 9 октября 2017. Архивировано 10 октября 2017 года.
  24. Terilynn Shull. Captain's Log: Dilithium, attack ships, and lightsabers, oh my! Engadget (24 декабря 2011). Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано 13 августа 2017 года.
  25. Andrei Dobra (2012-03-06). "Mass Effect 3's Co-Op Multiplayer Mode Lets You Pay Real Money for Equipment". Softpedia (англ.). Архивировано 27 февраля 2020. Дата обращения: 22 июня 2020.
  26. "The Arms Deal Update". Counter-Strike Blog. Valve. 2013-08-13. Архивировано 11 января 2016. Дата обращения: 22 июня 2020.
  27. Wesley Yin-Poole. You can now buy Battlefield 4 Battlepacks (англ.). Eurogamer (28 мая 2014). Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано 13 августа 2017 года.
  28. Jaz Ringall. Greed is Good: How COD: Advanced Warfare's Loot System Enhances the Game. USGamer (13 января 2015). Дата обращения: 5 ноября 2018. Архивировано 5 ноября 2018 года.
  29. Katy McCarthy. "It's Awkward Right Now:" What Some in the Games Industry Think of the Rise of the Loot Box in 2017. US Gamer (22 ноября 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 23 ноября 2017 года.
  30. Riot Mirross. Hextech Crafting is now live in NA! (англ.). leagueoflegends.com (15 марта 2016). Дата обращения: 21 декабря 2017. Архивировано 22 декабря 2017 года.
  31. 1 2 Jason Schreier. Fall Loot Box Glut Leads To Widespread Alarm. Kotaku (10 октября 2017). Дата обращения: 10 октября 2017. Архивировано 10 октября 2017 года.
  32. 1 2 Sam Machkovich. Loot boxes have reached a new low with Forza 7's "pay to earn" option. Ars Technica (29 сентября 2017). Дата обращения: 9 октября 2017. Архивировано 9 октября 2017 года.
  33. Gita Jackson. NBA 2K18 Is Riddled With Microtransactions. Kotaku (19 сентября 2017). Дата обращения: 9 октября 2017. Архивировано 10 октября 2017 года.
  34. 1 2 3 4 5 6 Vic Hood. Are loot boxes gambling? Eurogamer (12 октября 2017). Дата обращения: 12 октября 2017. Архивировано 25 ноября 2017 года.
  35. Jonathan Ore. Loot box brouhaha: Are video games becoming too much like gambling? CBC (29 октября 2017). Дата обращения: 30 октября 2017. Архивировано 30 октября 2017 года.
  36. Allegra Frank. OpenCritic joins the loot box backlash. Polygon (9 октября 2017). Дата обращения: 9 октября 2017. Архивировано 9 октября 2017 года.
  37. Chad Sapieha. The year in games: Five news stories and trends that dominated the industry in 2017. National Post (14 декабря 2017). Дата обращения: 18 декабря 2017. Архивировано 15 декабря 2017 года.
  38. Kris Graft. 5 trends that defined the game industry in 2017. Gamasutra (18 декабря 2017). Дата обращения: 18 декабря 2017. Архивировано 22 декабря 2017 года.
  39. Samual Horti. How the loot box controversy shaped gaming in 2017. PC Gamer (21 декабря 2017). Дата обращения: 27 декабря 2017. Архивировано 26 декабря 2017 года.
  40. 1 2 Charlie Hall. Middle-earth: Shadow of War dumps loot crates, adds gameplay improvements. Polygon (17 июля 2018). Дата обращения: 17 июля 2018. Архивировано 17 июля 2018 года.
  41. Alice O'Conner. Forza 7 removes random 'prize crates'. Rock Paper Shotgun (9 ноября 2018). Дата обращения: 9 ноября 2018. Архивировано 10 ноября 2018 года.
  42. James Davenport. Battle passes are replacing loot boxes, but they're not necessarily a better deal. PC Gamer (5 июля 2018). Дата обращения: 5 июля 2018. Архивировано 27 июня 2021 года.
  43. Jay Castello. Heroes Of The Storm will remove the ability to buy loot boxes with real money (англ.). Rock, Paper, Shotgun (24 марта 2019). Дата обращения: 14 ноября 2019. Архивировано 15 ноября 2019 года.
  44. Alexandra Heather (2017-10-13). "Loot boxes are designed to exploit us". Kotaku. Архивировано 3 июня 2020. Дата обращения: 14 октября 2017.
  45. Emily Richardson. How Counter-Strike: Global Offensive's Economy Works. Rock Paper Shotgun (14 августа 2015). Дата обращения: 10 октября 2017. Архивировано 30 сентября 2017 года.
  46. 1 2 How a Star Wars video game faced charges that it was promoting gambling. The Washington Post (18 ноября 2017). Дата обращения: 18 ноября 2017. Архивировано 19 ноября 2017 года.
  47. Aaron Drummond, James D. Sauer. Video game loot boxes are psychologically akin to gambling (англ.) // Nature Human Behaviour : статья. — 2018. — 18 June (vol. 2, no. 8). — P. 530—532. — ISSN 2397-3374. — doi:10.1038/s41562-018-0360-1.
  48. 1 2 3 EA: They’re not loot boxes, they’re "surprise mechanics," and they’re "quite ethical". PCGamesN (19 июня 2019). Дата обращения: 19 июня 2019. Архивировано 19 июня 2019 года.
  49. 1 2 3 Jason Bailey. A Video Game 'Loot Box' Offers Coveted Rewards, but Is It Gambling? The New York Times (24 апреля 2018). Дата обращения: 25 апреля 2018. Архивировано 25 апреля 2018 года.
  50. 1 2 Haydn Taylor. Belgian Gaming Commission recommends criminal prosecution over illegal loot boxes. GamesIndustry.biz (10 мая 2018). Дата обращения: 10 мая 2018. Архивировано 10 мая 2018 года.
  51. Gamers Like Opening Loot Boxes Too Much to Stop Now, Even at the Expense of Balanced Gameplay. US Gamer (13 октября 2017). Дата обращения: 13 октября 2017. Архивировано 14 октября 2017 года.
  52. NPD: Loot box controversy having no impact on game sales. GamesIndustry.biz (25 октября 2017). Дата обращения: 25 октября 2017. Архивировано 25 октября 2017 года.
  53. Those Hoping Star Wars Battlefront 2 Will Flop Amid Loot Box Controversy Should Look to NBA 2K18. US Gamer (15 ноября 2017). Дата обращения: 15 ноября 2017. Архивировано 16 ноября 2017 года.
  54. Loot boxes expected to drive games market to $160 billion by 2022. GamesIndustry.biz (1 мая 2018). Дата обращения: 1 мая 2018. Архивировано 28 августа 2019 года.
  55. Ubisoft rep says loot boxes "aren't a bad thing if done right," chaos ensues. PCGamesN (15 ноября 2018). Дата обращения: 20 ноября 2018. Архивировано 19 ноября 2018 года.
  56. Skin in the Game. ESPN (23 января 2017). Дата обращения: 23 января 2017. Архивировано 22 января 2017 года.
  57. Rocket League's new loot system skips Steam Marketplace because dev is "not interested" in gambling. VG247 (12 июля 2016). Дата обращения: 18 июля 2016. Архивировано 13 июля 2016 года.
  58. 'Skin economy is a good thing,' says Playerunknown's Battlegrounds creator. Gamasutra (7 мая 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 1 августа 2017 года.
  59. Daniel Friedman. Is Hearthstone pay-to-win? We find out. Polygon (9 мая 2014). Дата обращения: 9 октября 2017. Архивировано 10 октября 2017 года.
  60. 1 2 Alex Avard. Video games have a loot box fetish, and it's starting to harm the way we play. GamesRadar (10 октября 2017). Дата обращения: 12 октября 2017. Архивировано 11 октября 2017 года.
  61. 1 2 3 PC Gamer Staff. Have loot boxes reached a tipping point with Shadow of War and Battlefront 2? PC Gamer (11 октября 2017). Дата обращения: 11 октября 2017. Архивировано 12 октября 2017 года.
  62. Philip Kollar, Chris Plante. Middle-earth: Shadow of War review. Polygon (5 октября 2017). Дата обращения: 9 октября 2017. Архивировано 9 октября 2017 года.
  63. Tom Phillips. Shadow of War developer discusses the game's controversial loot boxes. Eurogamer (25 сентября 2017). Дата обращения: 18 октября 2017. Архивировано 18 октября 2017 года.
  64. The Design Failure of the Loot Box. Game Informer (19 октября 2017). Дата обращения: 20 октября 2017. Архивировано 21 октября 2017 года.
  65. Kyle Orland. Developer removes randomized loot boxes from Middle-Earth: Shadow of War. Ars Technica (3 апреля 2018). Дата обращения: 3 апреля 2018. Архивировано 3 апреля 2018 года.
  66. 1 2 Sam Byford, Chaim Gartenberg. EA's Star Wars Battlefront II backtrack shows the limitations of loot boxes. The Verge (14 ноября 2017). Дата обращения: 17 ноября 2017. Архивировано 18 ноября 2017 года.
  67. Garrett Martin. Loot Boxes Are More Proof that the Economics of Videogames Are Broken. Paste (10 октября 2017). Дата обращения: 12 октября 2017. Архивировано 11 октября 2017 года.
  68. 1 2 Rob Fahey. Thinking outside the loot box. GamesIndustry.biz (13 октября 2017). Дата обращения: 13 октября 2017. Архивировано 13 октября 2017 года.
  69. James Batchelor. Loot boxes: Future of AAA or a monetization misfire? GamesIndustry.biz (18 октября 2017). Дата обращения: 17 октября 2017. Архивировано 18 октября 2017 года.
  70. Robert Purchese. I've seen people literally spend $15,000 on Mass Effect multiplayer cards. Eurogamer (23 октября 2017). Дата обращения: 17 мая 2019. Архивировано 2 августа 2018 года.
  71. 1 2 3 Keza MacDonald. Belgium is right to class video game loot boxes as child gambling (англ.). the Guardian (26 апреля 2018). Дата обращения: 26 апреля 2018. Архивировано 26 апреля 2018 года.
  72. 1 2 3 4 5 Wes Fenlon. The case for and against loot boxes, according to developers. PC Gamer (21 ноября 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 22 ноября 2017 года.
  73. Tae Kim. Gamers are overreacting to EA's 'Star Wars' controversy; publishers should raise prices: Analyst. CNBC (20 ноября 2017). Дата обращения: 21 ноября 2017. Архивировано 20 ноября 2017 года.
  74. 1 2 James Brightman. Loot boxes are not bad game design, say devs. GamesIndustry.biz (20 ноября 2017). Дата обращения: 20 ноября 2017. Архивировано 20 ноября 2017 года.
  75. 1 2 Natalie Clayton. Overwatch's loot box system isn't as innocent as it seems. PCGamesN (16 октября 2017). Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  76. 1 2 Aron Garst. Overwatch shares the blame in the current loot box controversy. Heroes Never Die (21 ноября 2017). Дата обращения: 21 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  77. 1 2 3 Hayden Dingman. How loot boxes are turning full-priced PC games into pay-to-win games of chance. PC World (10 октября 2017). Дата обращения: 10 октября 2017. Архивировано 7 февраля 2018 года.
  78. Nick Statt. Overwatch's loot box system is Blizzard's true masterpiece. The Verge (28 мая 2017). Дата обращения: 9 октября 2017. Архивировано 17 октября 2017 года.
  79. Michael McWhertor. Blizzard to 'drastically reduce' Overwatch loot box duplicates. Polygon (22 июня 2017). Дата обращения: 17 ноября 2017. Архивировано 18 ноября 2017 года.
  80. Daniel Tack. Blizzard's Mike Morhaime Talks Loot Boxes, Battle.net, Mobile, And More. Game Informer (7 ноября 2017). Дата обращения: 15 ноября 2017. Архивировано 16 ноября 2017 года.
  81. Richard Scott-Jones. Jeff Kaplan tells us why Overwatch's loot boxes work and how Blizzard World was made. PCGamesN (13 декабря 2017). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 14 декабря 2017 года.
  82. Matt Fernadez. 'Star Wars' Video Game Microtransactions Ignite Controversy. Variety (23 ноября 2017). Дата обращения: 23 ноября 2017. Архивировано 25 ноября 2017 года.
  83. Robert Purchase. Star Wars Battlefront 2 has a loot crate problem. Eurogamer (9 октября 2017). Дата обращения: 10 октября 2017. Архивировано 10 октября 2017 года.
  84. James O'Conner. After beta controversy, DICE has better clarified the 'loot crate' and progression systems in Star Wars Battlefront 2. VG247 (13 октября 2017). Дата обращения: 13 октября 2017. Архивировано 13 октября 2017 года.
  85. Sam Mackovech. Star Wars: Battlefront II changes its loot box plans… but is it enough? Ars Technica (31 октября 2017). Дата обращения: 17 ноября 2017. Архивировано 18 ноября 2017 года.
  86. Tom Hoggins. Star Wars Battlefront 2 loot box furore could mark a turning point for the games industry. The Daily Telegraph (17 ноября 2017). Дата обращения: 17 ноября 2017. Архивировано 17 ноября 2017 года.
  87. Sarah Needleman, Ben Fritz. Electronic Arts Pulls Microtransactions From 'Star Wars Battlefront II' After Fan Backlash. The Wall Street Journal (17 ноября 2017). Дата обращения: 17 ноября 2017. Архивировано 17 ноября 2017 года.
  88. Brian Crecente. 'Star Wars Battlefront II' Loot Box Overhaul Detailed. Glixel (16 марта 2018). Дата обращения: 16 марта 2018. Архивировано 16 марта 2018 года.
  89. 1 2 Dustin Bailey. Belgium's gambling regulators are investigating Battlefront 2 loot boxes. PCGamesN (15 ноября 2017). Дата обращения: 15 ноября 2017. Архивировано 16 ноября 2017 года.
  90. 1 2 Call to regulate video game loot boxes over gambling concerns. BBC (24 ноября 2017). Дата обращения: 24 ноября 2017. Архивировано 13 января 2019 года.
  91. 1 2 Tae Kim. EA's day of reckoning is here after 'Star Wars' game uproar, $3 billion in stock value wiped out. CNBC (28 ноября 2017). Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 19 декабря 2017 года.
  92. Samit Sarkar. Star Wars Battlefront 2 sales miss targets, EA blames loot crate controversy. Polygon (30 января 2018). Дата обращения: 30 января 2018. Архивировано 18 мая 2021 года.
  93. Andrew Webster. EA says it's learned from Star Wars Battlefront controversy, vows to 'be better'. The Verge (13 апреля 2018). Дата обращения: 16 апреля 2018. Архивировано 17 апреля 2018 года.
  94. 1 2 Immersive and addictive technologies: Fifteenth Report of Session 2017-19 27–34. Department for Digital, Culture, Media and Sport (9 сентября 2019). Дата обращения: 11 сентября 2019. Архивировано 19 сентября 2019 года.
  95. Matthew Handrahan. EA's Ultimate Team earning around $650 million a year. GamesIndustry.biz (2 марта 2016). Дата обращения: 11 сентября 2019. Архивировано 24 августа 2019 года.
  96. T. J. Hafer. The legal status of loot boxes around the world, and what's next in the debate (англ.). PC Gamer (26 октября 2018). Дата обращения: 27 октября 2018. Архивировано 26 октября 2018 года.
  97. Steven Wright. The evolution of loot boxes. PC Gamer (6 декабря 2017). Дата обращения: 27 декабря 2017. Архивировано 28 декабря 2017 года.
  98. "Online games will be required to disclose random loot box odds in China". Gamasutra (англ.). 2016-12-08. Архивировано 15 ноября 2017. Дата обращения: 21 ноября 2017. {{cite news}}: |first= пропущен |last= (справка)
  99. Valve forced to disclose item drop rates for TI7 chests « News (англ.). joinDOTA.com (9 мая 2017). Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано 13 января 2019 года.
  100. Henry Fong. Loot Box Design 2.0 – Complying with China's New Rules. Gamasutra (8 мая 2019). Дата обращения: 8 мая 2019. Архивировано 7 мая 2019 года.
  101. Overwatch China changes loot box purchases to dodge gambling laws. Blizzard Watch (6 июня 2017). Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано 5 февраля 2019 года.
  102. Leon Y. Xiao. PEOPLE'S REPUBLIC OF CHINA LEGAL UPDATE: THE NOTICE ON THE PREVENTION OF ONLINE GAMING ADDICTION IN JUVENILES (англ.) // Gaming Law Review : журнал. — 2019. — 25 October (vol. 24, no. 1). — P. 51—53. — ISSN 2572-5300. — doi:10.1089/glr2.2019.0002. Архивировано 5 марта 2020 года.
  103. 1 2 환호와 침묵의 쌍곡선, 확률형 아이템 이슈는 어떻게 흘러왔나 (кор.) (9 апреля 2015). Дата обращения: 23 ноября 2017. Архивировано 13 января 2019 года.
  104. Mi-hee Kim. 무너진 자율, 확률형 아이템 규제 변명거리도 없다 (кор.). GameMeca (22 апреля 2016). Дата обращения: 16 сентября 2017. Архивировано 16 сентября 2017 года.
  105. 한국게임산업협회 (кор.). Kgames. Дата обращения: 9 марта 2020. Архивировано 23 февраля 2020 года.
  106. Association, self-regulation and reinforcement of stochastic items. Maekyung (28 марта 2018). Дата обращения: 17 мая 2019. Архивировано 17 мая 2019 года.
  107. Korean Companies Fined $950,000 Over Loot Boxes. Kotaku (9 апреля 2018). Дата обращения: 9 апреля 2018. Архивировано 13 января 2019 года.
  108. Singapore Statutes Online – 34 – Remote Gambling Act 2014 (англ.). Republic of Singapore (7 октября 2014). Дата обращения: 17 мая 2019. Архивировано 17 мая 2019 года.
  109. "Remote gambling bill could have 'negative effects' for digital games". The Straits Times (англ.). 2014-10-03. Архивировано 18 января 2021. Дата обращения: 11 марта 2020. {{cite news}}: |first= пропущен |last= (справка)
  110. Remote Gambling Bill: Second Reading. Republic of Singapore (7 октября 2014). Дата обращения: 13 августа 2017. Архивировано из оригинала 13 августа 2017 года.
  111. 1 2 Video game loot boxes addictive and a form of 'simulated gambling', Senate inquiry told. The Guardian (16 августа 2018). Дата обращения: 27 августа 2018. Архивировано 27 августа 2018 года.
  112. Victoria's Gambling Regulator: Loot Boxes 'Constitute Gambling' (англ.). Kotaku Australia (22 ноября 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 22 ноября 2017 года.
  113. Australia issues online gambling guidelines for loot boxes (14 марта 2018). Дата обращения: 6 апреля 2018. Архивировано 6 апреля 2018 года.
  114. Australian Senate backs loot box investigation. PC Gamer (28 июня 2018). Дата обращения: 28 июня 2018. Архивировано 28 июня 2018 года.
  115. Australian investigation finds loot boxes are "psychologically akin to gambling". GamesIndustry.biz (17 сентября 2018). Дата обращения: 17 сентября 2018. Архивировано 17 сентября 2018 года.
  116. Australian Senate Report Recommends 'Comprehensive Review' Of Loot Boxes. IGN (27 ноября 2018). Дата обращения: 27 ноября 2018. Архивировано 27 ноября 2018 года.
  117. Protecting the age of innocence (Report). Commonwealth of Australia. February 2020. Архивировано 5 марта 2020. Дата обращения: 5 марта 2020.
  118. You Might Have To Prove Your Age To Buy A Loot Box In Australia Soon. GameSpot (5 марта 2020). Дата обращения: 5 марта 2020. Архивировано 25 декабря 2020 года.
  119. New Zealand says lootboxes 'do not meet the legal definition for gambling'. Gamasutra (11 декабря 2017). Дата обращения: 11 декабря 2017. Архивировано 12 декабря 2017 года.
  120. Daniel Dunkley. Crackdown on gamers’ gambling. The Sunday Times (27 августа 2017). Дата обращения: 14 сентября 2017. Архивировано 15 сентября 2017 года.
  121. Black Friday prices, Catios, Loot boxes. BBC Radio 4 (17 ноября 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 20 ноября 2017 года.
  122. Vic Hood. UK Gambling Commission weighs in on how it can - and can't - regulate in-game loot boxes. Eurogamer (24 ноября 2017). Дата обращения: 24 ноября 2017. Архивировано 24 ноября 2017 года.
  123. Vic Hood. The big interview: the Gambling Commission on loot boxes. Eurogamer (14 декабря 2017). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 14 декабря 2017 года.
  124. 1 2 Vic Hood. Online petition forces government response to loot boxes. Eurogamer (16 октября 2017). Дата обращения: 16 октября 2017. Архивировано 16 октября 2017 года.
  125. 1 2 Vic Hood. Government response to loot box concern is predictably non-committal. Eurogamer (17 октября 2017). Дата обращения: 17 октября 2017. Архивировано 17 октября 2017 года.
  126. Vic Hood. The government finally responds to gambling in video games petition. Eurogamer (26 октября 2017). Дата обращения: 26 октября 2017. Архивировано 26 октября 2017 года.
  127. Gambling: Video Games:Written question - 132285 (англ.). UK Parliament (13 марта 2018). Дата обращения: 26 апреля 2018. Архивировано 27 апреля 2018 года.
  128. Number of child gamblers quadruples in just two years. BBC (21 ноября 2018). Дата обращения: 21 ноября 2018. Архивировано 21 ноября 2018 года.
  129. Young People & Gambling 2018. Gambling Commission (21 ноября 2018). Дата обращения: 21 ноября 2018. Архивировано 21 ноября 2018 года.
  130. Haydn Taylor. UK Gambling Commission: No link between loot boxes and exposure to gambling. GamesIndustry.biz (22 ноября 2018). Дата обращения: 22 ноября 2018. Архивировано 22 ноября 2018 года.
  131. Vikki Blake. UK Parliament seeks views on whether gaming is ‘harmful or helpful to society’. MCVUK (22 января 2019). Дата обращения: 19 июня 2019. Архивировано 28 августа 2019 года.
  132. James Batchelor. Digital Minister Margot James defends loot boxes. GamesIndustry.biz (2 июля 2019). Дата обращения: 2 июля 2019. Архивировано 2 июля 2019 года.
  133. Zoe Kleinman. Fifa packs and loot boxes 'not gambling' in UK. BBC (23 июля 2019). Дата обращения: 23 июля 2019. Архивировано 22 июля 2019 года.
  134. Fraser Brown. Children's commissioner report calls for loot boxes to be classified as gambling. PC Gamer (22 октября 2019). Дата обращения: 22 октября 2019. Архивировано 22 октября 2019 года.
  135. Wesley Yin-Poole. NHS chief says loot boxes are "setting kids up for addiction" to gambling. Eurogamer (18 января 2020). Дата обращения: 18 января 2020. Архивировано 18 января 2020 года.
  136. Guidance for Online Gambling (Amendments) Regulations 2016. Isle of Man Gambling Supervision Commission (17 февраля 2017). Дата обращения: 3 апреля 2020. Архивировано 16 января 2021 года.
  137. Vic Hood. What the UK can learn from the Far East's battle with loot boxes (англ.). Eurogamer (20 октября 2017). Дата обращения: 26 октября 2017. Архивировано 20 октября 2017 года.
  138. Study into loot boxes: A treasure or a burden? Dutch Gaming Authority (10 апреля 2018). Дата обращения: 19 апреля 2018. Архивировано 20 апреля 2018 года.
  139. Haydn Taylor. Loot boxes in leading games violate Dutch gambling legislation. GamesIndustry.biz (19 апреля 2018). Дата обращения: 19 апреля 2018. Архивировано 8 декабря 2021 года.
  140. Wesley Yin-Poole. Dutch loot box threat forces Valve to pull CS:GO and Dota 2 item trading in the Netherlands. Eurogamer (20 июня 2018). Дата обращения: 20 июня 2018. Архивировано 20 июня 2018 года.
  141. Counter Strike: Global Offensive Release Notes for 7/11/2018. Valve (11 июля 2018). Дата обращения: 12 июля 2018. Архивировано 12 июля 2018 года.
  142. 1 2 Tom Phillips. CS:GO update blocks players in Netherlands and Belgium from opening loot boxes. Eurogamer (12 июля 2018). Дата обращения: 12 июля 2018. Архивировано 5 января 2019 года.
  143. "Kansspelautoriteit: wees alert op online spellen met loot boxes". Kansspelautoriteit (нид.). Архивировано 16 ноября 2017. Дата обращения: 16 ноября 2017.
  144. Bastiaan Vroegop. Nederlandse Kansspelautoriteit onderzoekt 'lootboxen' in games (нидерл.). NU.nl. Дата обращения: 17 ноября 2017. Архивировано 17 ноября 2017 года.
  145. Haydn Taylor. Netherlands pushes for EU-wide loot box legislation. GamesIndustry.biz (20 апреля 2018). Дата обращения: 20 апреля 2018. Архивировано 20 апреля 2018 года.
  146. 1 2 Alissa McAloon. Rocket League halts loot box use in Belgium and the Netherlands. Gamasutra (16 апреля 2019). Дата обращения: 16 апреля 2019. Архивировано 16 апреля 2019 года.
  147. Wesley Yin-Poole. Now Belgium declares loot boxes gambling and therefore illegal. Eurogamer (25 апреля 2018). Дата обращения: 25 апреля 2018. Архивировано 3 декабря 2018 года.
  148. Andy Chalk. Belgium's Justice Minister calls for loot box ban in Europe. PC Gamer (21 ноября 2017). Дата обращения: 21 ноября 2017. Архивировано 21 ноября 2017 года.
  149. Chris Kerr. 2K tweaks loot boxes in NBA 2K to comply with new Belgian gambling laws. Gamasutra (22 августа 2018). Дата обращения: 22 августа 2018. Архивировано 22 августа 2018 года.
  150. Nicol Haru. 2K Games Asks Fans to Contact Belgian Government About Loot Boxes. Game Revolution. Дата обращения: 5 сентября 2018. Архивировано 6 сентября 2018 года.
  151. Dustin Bailey. Blizzard kills loot boxes for Overwatch and HotS in Belgium. PCGamesN (27 августа 2018). Дата обращения: 27 августа 2018. Архивировано 28 августа 2018 года.
  152. Wesley Yin-Poole. Guild Wars 2 disables purchases of gems in Belgium. Eurogamer (26 сентября 2018). Дата обращения: 26 сентября 2018. Архивировано 26 сентября 2018 года.
  153. Alissa McAloon. Three Square Enix mobile games blocked in Belgium over loot box use. Gamasutra (8 ноября 2018). Дата обращения: 8 ноября 2018. Архивировано 9 ноября 2018 года.
  154. Alissa McAloon. Konami ends sale of in-game currency for PES 2019 in Belgium. Gamasutra (12 февраля 2019). Дата обращения: 12 февраля 2019. Архивировано 12 февраля 2019 года.
  155. Tom Ivan. Nintendo shutting down selected mobile games in Belgium. Video Games Chronicle (21 мая 2019). Дата обращения: 21 мая 2019. Архивировано 28 августа 2019 года.
  156. Chris Kerr. Report: EA risking prosecution after refusing to comply with Belgian loot box laws. Gamasutra (11 сентября 2018). Дата обращения: 11 сентября 2018. Архивировано 11 сентября 2018 года.
  157. Dustin Bailey. EA won't stop selling loot boxes in Belgium, so regulators are going to court. PCGamesN (10 сентября 2018). Дата обращения: 10 сентября 2018. Архивировано 10 сентября 2018 года.
  158. Alice O'Conner. FIFA Ultimate Team to effectively stop selling loot boxes in Belgium. Rock Paper Shotgun (29 января 2019). Дата обращения: 29 января 2019. Архивировано 29 января 2019 года.
  159. Tanner Dedmon. French Senator Writes to Gambling Regulator About Loot Boxes, Microtransactions. Comicbook.com (20 ноября 2017). Дата обращения: 20 ноября 2017. Архивировано 21 ноября 2017 года.
  160. Rebekah Valentine. French gambling regulator criticizes loot boxes, stops short of regulation. GamesIndustry.biz (29 июня 2018). Дата обращения: 29 июня 2018. Архивировано 29 июня 2018 года.
  161. Timo Stukenberg. Lootboxen: Wie Computerspiele süchtig und schließlich arm machen (нем.). DIE WELT (3 февраля 2018). Дата обращения: 5 февраля 2018. Архивировано 5 февраля 2018 года.
  162. Angelos Anastasopoulos. German Authorities Consider Banning Loot Boxes. The ESports Observer (5 февраля 2018). Дата обращения: 5 февраля 2018. Архивировано 6 февраля 2018 года.
  163. Baker McKenzie. Loot Box Regulation – Germany's. Lexology (26 марта 2018). Дата обращения: 28 марта 2018. Архивировано 29 марта 2018 года.
  164. Vic Hood. Sweden are investigating whether loot boxes are gambling. PCGamesN (7 февраля 2018). Дата обращения: 7 февраля 2018. Архивировано 7 февраля 2018 года.
  165. Brendan Sinclair. Sweden investigating loot boxes. GamesIndustry.biz (14 мая 2019). Дата обращения: 14 мая 2019. Архивировано 14 мая 2019 года.
  166. Loot Box to nie hazard - mówi Ministerstwo Finansów - Interplay. interplay.pl. Дата обращения: 10 мая 2019. Архивировано 10 мая 2019 года.
  167. W świetle polskiego prawa lootboksy to nie hazard (пол.). GRY-Online.pl. Дата обращения: 10 мая 2019. Архивировано 10 мая 2019 года.
  168. Dobra wiadomość dla branży gier. Loot boksów nie można traktować jak hazard. biznes.gazetaprawna.pl. Дата обращения: 10 мая 2019. Архивировано 10 мая 2019 года.
  169. Desirée, Martinelli (October 2017). "Skin Gambling: Have We Found the Millennial Goldmine or Imminent Trouble?". Gaming Law Review. 21 (8): 557—575. doi:10.1089/glr2.2017.21814.
  170. Joshua Brustein, Eben Novy-Williams. Game-Maker Valve Moves to Choke Off $7.4 Billion Gambling Market. Bloomberg Business (13 июля 2016). Дата обращения: 18 июля 2016. Архивировано 16 июля 2016 года.
  171. Katherine Cross. How the legal battle around loot boxes will change video games forever. The Verge (19 декабря 2017). Дата обращения: 19 декабря 2017. Архивировано 20 декабря 2017 года.
  172. Luke Plunkett. Hawaii Wants To Fight The "Predatory Behavior" Of Loot Boxes. Kotaku (21 ноября 2017). Дата обращения: 21 ноября 2017. Архивировано 22 ноября 2017 года.
  173. 1 2 Brian Crecente. State Legislators Weigh Law to Block Sale of 'Battlefront II' to Children. Glixel (22 ноября 2017). Дата обращения: 22 ноября 2017. Архивировано 22 ноября 2017 года.
  174. 1 2 Brian Crecente. State Rep to Video Game Industry: Regulate Loot Boxes Before We Are Forced to Legislate. Glixel (27 ноября 2017). Дата обращения: 27 ноября 2017. Архивировано 28 ноября 2017 года.
  175. Andy Chalk. US lawmaker who called out Star Wars Battlefront 2 lays out plans for anti-loot box law. VG247 (5 декабря 2017). Дата обращения: 5 декабря 2017. Архивировано 6 декабря 2017 года.
  176. Blake Hester. New Bills Look to Regulate the Buying and Selling of Games With Loot Boxes in Hawaii. Glixel (12 февраля 2018). Дата обращения: 12 февраля 2018. Архивировано 12 февраля 2018 года.
  177. Brestovansky, Michael 'Loot box' bills fail to advance. Hawaii Tribune-Herald (24 марта 2018). Дата обращения: 25 апреля 2018. Архивировано 26 апреля 2018 года.
  178. Washington Senate Bill 6266. Washington State Senate (11 января 2018). Дата обращения: 28 января 2018. Архивировано 25 января 2018 года.
  179. "Washington State Senators Introduce Bill to Investigate Loot Boxes". The Esports Observer (англ.). 2018-01-19. Архивировано 26 марта 2020. Дата обращения: 15 мая 2020.
  180. Dustin Bailey. Now Washington state legislators are looking into loot box regulation. PCGamesN (24 января 2018). Дата обращения: 24 января 2018. Архивировано 25 января 2018 года.
  181. Jason Schreier. U.S. Senator Introduces Bill To Ban Loot Boxes And Pay-To-Win Microtransactions (англ.). Kotaku. Дата обращения: 10 мая 2019. Архивировано 9 мая 2019 года.
  182. Tony Romm, Craig Timberg. Video game ‘loot boxes’ would be outlawed in many games under forthcoming federal bill. The Washington Post (8 мая 2019). Дата обращения: 8 мая 2019. Архивировано 8 мая 2019 года.
  183. Stephan Tolito. You Can Now Read The Proposed Senate Bill That Would Ban Loot Boxes In Games Aimed At Kids. Kotaku (23 мая 2019). Дата обращения: 23 мая 2019. Архивировано 23 мая 2019 года.
  184. Emma Kent. 15 European gambling regulators unite to tackle loot box threat. Eurogamer (17 сентября 2018). Дата обращения: 17 сентября 2018. Архивировано 17 сентября 2018 года.
  185. StephanneyNunneley. PEGI ratings will also say if games have loot boxes. VG247 (14 апреля 2020). Дата обращения: 14 апреля 2020. Архивировано 21 апреля 2020 года.
  186. Mobile Gaming: Is it Gotcha time for Gacha? The Bridge (15 апреля 2016). Дата обращения: 4 декабря 2017. Архивировано 4 декабря 2017 года.
  187. ランダム型アイテム提供方式を利用したアイテム販売における表示および運営ガイドライン (яп.). Japan Online Game Association (1 апреля 2016). Дата обращения: 28 декабря 2017. Архивировано 25 декабря 2017 года.
  188. Jason Schreier. ESRB Says It Doesn't See 'Loot Boxes' As Gambling. Kotaku (11 октября 2017). Дата обращения: 11 октября 2017. Архивировано 11 октября 2017 года.
  189. How Does the ESRB Rate Video Games? на YouTube Noclip
  190. Eddie Makuch. GTA Company Responds to Loot Box Controversy, Says It's Not Gambling. GameSpot (29 ноября 2017). Дата обращения: 30 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  191. Chris Kerr. EA will continue to use loot boxes that are 'transparent, fun, and fair'. Gamasutra (9 мая 2018). Дата обращения: 9 мая 2018. Архивировано 13 января 2019 года.
  192. 1 2 Brian Crecente. U.S. Senator Calls on ESRB to Review Ratings Process in Light of Loot Boxes. Glixell (14 февраля 2018). Дата обращения: 14 февраля 2018. Архивировано 15 февраля 2018 года.
  193. Jason Schreier. After Months Of Controversy, ESRB Will Add 'In-Game Purchases' Label To Games. Kotaku (27 февраля 2018). Дата обращения: 27 февраля 2018. Архивировано 27 февраля 2018 года.
  194. Kyle Orland. ESRB defends "fun" loot boxes as it starts labeling all "in-game purchases". Ars Technica (27 февраля 2018). Дата обращения: 27 февраля 2018. Архивировано 27 февраля 2018 года.
  195. Stefanie Fogel. U.S. Senator 'Still Concerned' About Loot Boxes Following ESRB Letter. Glixel (27 февраля 2018). Дата обращения: 28 февраля 2018. Архивировано 28 февраля 2018 года.
  196. Brendan Sinclair. ESRB intros new label for loot boxes. GamesIndustry.biz (13 апреля 2020). Дата обращения: 13 апреля 2020. Архивировано 13 апреля 2020 года.
  197. Rebekah Valentine. Federal Trade Commission will investigate video game loot boxes. GamesIndustry.biz (27 ноября 2018). Дата обращения: 27 ноября 2018. Архивировано 28 ноября 2018 года.
  198. Makena Kelly. How loot boxes hooked gamers and left regulators spinning. The Verge (19 февраля 2019). Дата обращения: 20 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  199. Makena Kelly. FTC to hold a public workshop on loot box concerns this year. The Verge (22 февраля 2019). Дата обращения: 22 февраля 2019. Архивировано 23 февраля 2019 года.
  200. Andy Chalk. The FTC will examine loot boxes during a workshop in August. PC Gamer (5 апреля 2019). Дата обращения: 5 апреля 2019. Архивировано 7 апреля 2019 года.
  201. Brendan Sinclair. What did the FTC hear in its loot box workshop? GamesIndustry.biz (7 августа 2019). Дата обращения: 7 августа 2019. Архивировано 7 августа 2019 года.
  202. Brendan Sinclair. Nintendo, Sony, Microsoft to require loot box odds disclosure. GamesIndustry.biz (7 августа 2019). Дата обращения: 7 августа 2019. Архивировано 7 августа 2019 года.
  203. Charlie Hall. Microsoft, Nintendo, and Sony to require loot box odds disclosure. Polygon (7 августа 2019). Дата обращения: 7 августа 2019. Архивировано 7 августа 2019 года.
  204. Matt Wales. Microsoft, Sony, Nintendo won't allow loot boxes on consoles unless publishers disclose drop rates. Eurogamer (9 августа 2019). Дата обращения: 12 августа 2019. Архивировано 11 августа 2019 года.
  205. Rebekah Valentine. Epic Games commits to loot box transparency across portfolio. GamesIndustry.biz (8 августа 2019). Дата обращения: 8 августа 2019. Архивировано 9 августа 2019 года.
  206. Ben Kuchera. Apple adds new rules for loot boxes, requires disclosure of probabilities. Polygon (21 декабря 2017). Дата обращения: 26 декабря 2017. Архивировано 26 декабря 2017 года.
  207. Adi Robertson. Google’s Play Store starts requiring games with loot boxes to disclose their odds. The Verge (29 мая 2019). Дата обращения: 29 мая 2019. Архивировано 25 февраля 2021 года.
  208. Nick Santangelo. International Game Developers Association Wants New Loot Box Standards. IGN (29 ноября 2018). Дата обращения: 29 ноября 2018. Архивировано 29 ноября 2018 года.
  209. Ethan Gach. Review Site OpenCritic Says It'll Start Keeping Track Of Games With Loot Boxes. Kotaku (5 февраля 2019). Дата обращения: 5 февраля 2019. Архивировано 23 января 2021 года.
  210. King, Daniel L.; Delfabbro, Paul H. (February 2019). "Video Game Monetization (e.g., 'Loot Boxes'): a Blueprint for Practical Social Responsibility Measures". International Journal of Mental Health and Addiction (англ.). 17 (1): 166—179. doi:10.1007/s11469-018-0009-3. ISSN 1557-1874.
  211. Xiao, Leon Y.; Henderson, Laura L. (2019-12-18). "Towards an Ethical Game Design Solution to Loot Boxes: a Commentary on King and Delfabbro". International Journal of Mental Health and Addiction (англ.). doi:10.1007/s11469-019-00164-4. ISSN 1557-1874.
  212. LukePlunkett. New Lawsuits Say EA's FIFA Is Basically Gambling. Kotaku (4 февраля 2020). Дата обращения: 4 февраля 2020. Архивировано 26 февраля 2021 года.
  213. Steven Messner. Dauntless is getting rid of loot boxes. PC Gamer (30 октября 2017). Дата обращения: 30 октября 2017. Архивировано 31 октября 2017 года.
  214. Sean Cleaver. Playsaurus ditches Clicker Heroes 2 microtransactions due to ethical concerns over addictions. MCVUK (21 ноября 2017). Дата обращения: 17 мая 2019.
  215. "Fortnite loot box llamas go 'see-through'". BBC. 2019-01-28. Архивировано 31 января 2019. Дата обращения: 1 февраля 2019.
  216. Lauren Morton. Rocket League ditches loot boxes and introduces an item shop. Rock Paper Shotgun (4 декабря 2019). Дата обращения: 5 декабря 2019. Архивировано 5 декабря 2019 года.