Игровая механика (Nijkfgx by]guntg)

Перейти к навигации Перейти к поиску

Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса[1][2][3].

Строгого определения термина нет[4][5], но в то же время мнения сходятся в том, что игровой процесс (геймплей) описывает игру в общем случае, а игровые механики позволяют конкретно реализовать то, как игра функционирует. Например, геймдизайнер может сформулировать коллегам геймплей как «игрок использует множество различных машин (автомобили, мотоциклы, грузовики, танки, и т.д.) для того, чтобы уйти от полиции», но при этом не рассказать о том, как конкретно он это делает. В результате, если он объяснит таким образом что нужно сделать другим разработчикам, то вместо Grand Theft Auto может получиться гоночная игра. Для достижения своей цели геймдизайнеру необходимо рассказать более точно и формализованно о тех сущностях, которые он задумал, и сюда входит как конкретное описание элементов игрового мира, так и то, как игрок с ним взаимодействует[6]. Представление игрового процесса в терминах игровых механик позволяет не только успешнее решать вопросы коммуникации в команде, но и формализовать, тестировать и улучшать игровой процесс во время его разработки[7].

Ричард Раус[англ.] приводит следующие примеры игровых механик[8]: в игре Crash Bandicoot игровая механика нападения в прыжке (англ. attack-jump) выполняется нажатием кнопки «вниз» или «ползти» в то время, как герой находится в прыжке; механика отправки юнита на новое место в игре Warcraft происходит кликом левой кнопки мыши на юните, перемещением указателя на желаемое место назначения, и далее нажатие правой кнопки мыши.

Ряд подходов к определению игровых механик разделяет такие понятия, как правила игры (как моделируется игровой мир) и действия, доступные игроку (способы взаимодействия игрока с этим миром). В этих случаях под игровой механикой понимается последнее — множество действий и способов, доступных игроку[9]. В то же время есть определения, использующие оба эти понятия: «любая часть системы правил игры, которая покрывает один и только один способ интерактивного взаимодействия, происходящего во время игры; может быть как общей, так и специфической … все механики в совокупности задают правила игры»[10].

Одним из подходов является описание в терминах объектов и их методов, или агентов. Здесь игровая механика является действием, которое совершается над системой в каком-то состоянии. Т.е. игровая механика определяется как «методы, вызываемые агентами» или «методы, спроектированные для интерактивного взаимодействия с состоянием игры»[11]. В этом случае игровые механики описываются глаголами: бежать, прыгать, стрелять, ехать верхом, перезарядить оружие, отдать приказ, поменять оружие, взглянуть на некоторое место, и так далее[12].

Классификация

[править | править код]

Для описания игрового процесса различают понятие главной игровой механики (англ. core game mechanics, «ядро» геймплея), а также понятия основных (англ. primary) и второстепенных (англ. secondary)[12]. Главная игровая механика представляет описание действий, которые игрок выполняет снова и снова на протяжении всей игры (прыжки в платформере). Основные включают в себя все механики, которые доступны игроку во время всей игры (прыжки в шутере) или становящимися доступными на ранних стадиях игры (для Grand Theft Auto это стрельба, поединки в ближнем бою, вождение). Второстепенные могут применяться игроком при определённых условиях, например, после того, как игровой персонаж достигает некоторого уровня мастерства[12].

Примечания

[править | править код]
  1. Rouse, 2004, p. 661: «Game Mechanic: A specific way in which a part of the gameplay is implemented. … The gameplay as a whole is made up of a number of different game mechanics combined together».
  2. Sicart, 2008: «Game mechanics are methods invoked by agents for interacting with the game world».
  3. Moore, 2011, There is some discussion of other important topics the designer must know — that is, story and dialogue structure, designing levels and maps, and determining what the interface will look like. But the main focus is on game mechanics — what they are and how they work, p. xiii.
  4. Moore, 2011, p. 23.
  5. Sicart, 2008, Game researchers and designers have provided a number of definitions of game mechanics that have been used in different contexts.
  6. Moore, 2011, p. 29.
  7. Moore, 2011, p. 34, 35, 45.
  8. Rouse, 2004, p. 661: «For instance, the mechanic for doing an attack-jump in Crash Bandicoot is to hold down the “down” or “crouch” button while in mid-jump. The mechanic for sending a unit to a new location in WarCraft is to click on the unit in question with the left mouse button, move the pointer to the desired position on the map, and then click there with the right mouse button».
  9. Sicart, 2008: «"the actions or methods of play allowed by the rules (…) they guide player behaviour, creating interactions" … "what the players are able to do in the game-world, how they do it, and how that leads to a compelling game experience"».
  10. Sicart, 2008: «"any part of the rule system of a game that covers one, and only one, possible kind of interaction that takes place during the game, be it general or specific (…) mechanics are regarded as a way to summarize game rules"».
  11. Sicart, 2008: «"methods invoked by agents" … "methods designed for interaction with the game state"».
  12. 1 2 3 Sicart, 2008.

Литература

[править | править код]
  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Sicart, Miguel. Defining Game Mechanics (англ.) // Game Studies. — 2008. — Vol. 8, no. 2. — P. 1–14.
  • Moore, Michael E. Basics of Game Design : [англ.]. — 2. — New York, USA : CRC Press, 2011. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.