Игровой баланс (Nijkfkw Qglguv)

Перейти к навигации Перейти к поиску

В играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) баланс — субъективное «равновесие» между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.

Попытки дать определение балансу

[править | править код]

Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение[1].

Из книги Адамса и Роллингса «Геймдизайн» (2003)[2]: «Сбалансированная игра — это та, где основной определяющий фактор успеха игрока — его умение. Это не значит, что случайных событий не бывает, но сильный игрок, как правило, должен быть успешнее слабого, если только он не попал в необычно длинную полосу невезения». В той же главе они заявляют, что теория игр плохо пригодна для исследований баланса: в реальной игре слишком много переменных, и теория игр учит правильно играть — а не правильно составлять игры[2].

Джинни Новак, автор книги «Основы разработки игр: введение»[3], также считает, что основной определяющий фактор — умение игрока. Но она выделяет пять компонентов сбалансированной игры: логичная сложность, субъективно честная игра, отсутствие застоя, отсутствие тривиальных решений, уровни сложности.

Кит Бёргун, автор инди-игры 100 Rogues, заявляет, что в несбалансированной игре много нерелевантных элементов[4]. Геймплей — это всегда выбор, и в несбалансированной игре очень много таких выборов не имеют смысла, потому что задоминированы другими.

Дэн Фельдер, разработчик Hearthstone, объявляет баланс от противного[5]: игра сбалансирована, если она не «сломана», то есть даёт игроку именно те впечатления, что задумывалось — по аналогии с принтером: если он потрескался, но продолжает печатать с приемлемым качеством, он не сломан. Как бы полемизируя с Бёргуном, Фельдер пишет: если в игре есть выбор, то найдётся и неоптимальный.

Объекты, подлежащие балансировке

[править | править код]

Балансировке подлежат самые разные части игры.

Игровые объекты: расы, персонажи, оружие…

[править | править код]

Этот вид баланса лежит на поверхности: ещё во времена Dendy мы говорили, что такой-то персонаж файтинга слишком сильный (слишком слабый). Данный компонент баланса у Адамса, Роллингса[6] и Новак[3] называется статический баланс.

Бёргун упоминает распространённое домашнее правило Counter-Strike: играть без AWP[4]. Это значит, что винтовка, убивающая с одного попадания в любую часть фигуры, воспринимается многими как слишком сильная, что бы ни говорили авторитеты.

Адамс и Роллингс упоминают WarCraft I: магия орков была явно сильнее, чем у людей, и если игроки дошли до колдунов — побеждал обычно орк[6].

Принимаемые решения

[править | править код]

Кит Бёргун говорит про карты в RTS[4]: даже если сделать карту полностью симметричной, балансировке есть место. Расширение баз, охота на нейтральных тварей, атаки на врага, тайные набеги — все эти тактики должны иметь смысл.

Случайность

[править | править код]

Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, заявляет, что случайность в играх нужна[7]:

  • Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации).
  • Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно.
  • Повышает разнообразие игровых ситуаций.
  • Добавляет игре драматизма.
  • Даёт возможность принимать решения по ходу игры.

Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.[7]

  • Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение.
  • Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности.

Школа разработки игр «XYZ» (Юлия Чернышевская, Никита Журавель) говорит: если будет слишком легко, игрок быстро получит весь контент и игра ему наскучит. Если будет сложно — он не сможет прорваться сквозь стену сложности и бросит игру раньше, чем полюбит[8].

Многие современные игры полагаются на монетизацию — продажу платных элементов. Андрей Попович, геймдизайнер из Immo Games, в докладе 2012 года говорит[9]:

  • Баланс монетизации сильно зависит от игры. Например, в мобильных играх производства Zynga можно достаточно комфортно играть без денег, привлекая друзей — а в играх с сильным PvP без платных компонентов зачастую тяжело.
  • Дайте возможность неплатящим ощутить преимущества плательщиков (например, раздачами расходных предметов).
  • Собирайте статистику. Если скидки привлекают слишком много покупателей — вероятно, исходная цена была завышенной.

Положительная обратная связь помогает лидеру ещё больше выигрывать. Отрицательная — помогает побеждённому нагнать (пример — синий панцирь в Mario Kart).

Сергей Абдульманов, основатель компании «Мосигра» (продажа чужих настольных игр и разработка собственных), приводит несколько случаев дисбаланса[10].

  • Игра не прощает ошибок: игрок проигрывает, потому что за четыре часа до этого не вовремя щёлкнул.
  • Если цикл обратной связи слишком длинный, игрок, особенно начинающий, не поймёт, где он ошибся.
  • Из настольной игры преждевременно выбыл игрок.

Адамс, Роллингс и Новак[3] выделяют динамический баланс, когда в процессе игры равновесие сил нарушается, сохраняется или удерживается.

Внеигровая мотивация

[править | править код]

Парадоксально, но коллекционирование, чтение текстов и прочая деятельность, не связанная с основной целью игрока победить, также влияет на баланс.

В детской кооперативной настольной игре «Совушки, ау» начинающие или тащили в гнездо любимую сову (все они одинаковые), или делали самый дальний ход, не думая о том, что будет дальше. Поскольку прыжки через других сов сильно приближают всю компанию к финишу, разработчица придумала: после каждого прыжка ухать, как сова. Сработало: дети специально устраивали такие ситуации для родителей[10].

Примеры балансировки спортивных игр

[править | править код]
Развитие правил о положении вне игры: от «нельзя передавать вперёд» (1863) до «нельзя передавать находящемуся за вторым игроком обороняющийся команды» (1990)

Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила.

  • Трёхочковый бросок в баскетболе придумали, чтобы покончить с засильем высокорослых игроков[11].
  • В фигурном катании существовало несколько крупных перебалансировок. С 1960-х до 1980-х годов постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину. На заре Судейской системы ИСУ Алексей Мишин жаловался, что сложный каскад 4+2 сто́ит меньше, чем стандартный 3+3[12]. Очередные перебалансировки произошли в 2018: Алина Загитова выжала из олимпийской оценки максимум, а у мужчин[13] бывало шесть четверных за программу — максимум, разрешённый правилами.
  • Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
  • Большинство изменений в «Формуле-1» связано с безопасностью, но есть и попытки сделать гонки соревнованием пилотов, а не гоночных инженеров (пример: запрет активной подвески в 1994), и попытки ограничить бюджеты команд (пример: в 2018 году гонщику давали три двигателя на сезон), и попытки повысить субъективную «честность» спорта (пример: упрощение аэродинамики 2019/2022 — сложная аэродинамика «формул» мешала обгонять[14]).
  • В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны.

Игровой баланс в жаргоне игроков

[править | править код]
  • Имба́ (от англ. imbalance - дисбаланс) — несбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект — обычно слишком сильный. Для слишком слабых игровых элементов используется редко.
  • OP/UP (от англ. overpowered/underpowered) — слишком сильный/слабый персонаж, артефакт и т.д.
  • Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый и нежизнеспособный персонаж.
  • Буст, Бафф (англ. boost, buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — положительный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих стрелами с мягкими наконечниками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Контра́ (англ. counter) — способ противодействия, одно из обязательных условий отсутствия имбы.

Примечания

[править | править код]
  1. Alexander Becker, Daniel Görlich. What is Game Balancing? An Examination of Concepts. Архивная копия от 2 июля 2022 на Wayback Machine // Paradigm Plus. Vol. 1, No. 1, pp 22 — 41, 2020. DOI: 10.55969/paradigmplus.v1n1a2
  2. 1 2 What Is Game Balance // Ernest Adams and Andrew Rollings on Game Design. — New Riders, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
  3. 1 2 3 Balance. // Jeannie Novak. Game Development Essentials: An Introduction. Third edition. — Delmar Cengage Learning. — 2012. — 484 с. — С.202
  4. 1 2 3 Understanding Balance in Video Games. Дата обращения: 2 июля 2022. Архивировано 2 июля 2022 года.
  5. Design 101: Balancing Games. Дата обращения: 2 июля 2022. Архивировано 2 июля 2022 года.
  6. 1 2 Static Balance // Ernest Adams and Andrew Rollings on Game Design. — New Riders, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
  7. 1 2 Chance and Skill in Game Design — GameCareerGuide_Com. Дата обращения: 14 декабря 2014. Архивировано 17 декабря 2014 года.
  8. Коротко о балансе в играх - YouTube. Дата обращения: 24 июля 2023. Архивировано 24 июля 2023 года.
  9. Доклад: Баланс в социальных играх для "чайников": gamer — LiveJournal. Дата обращения: 2 июля 2022. Архивировано 25 октября 2021 года.
  10. 1 2 Как балансируются настольные и разные другие игры — краткий обзор способов / Блог компании Мосигра / Хабрахабр. Дата обращения: 29 февраля 2016. Архивировано 1 марта 2016 года.
  11. Kyle Neddenriep. Is Indiana man inventor of the 3-point shot? The Indianapolis Star (24 марта 2015). Дата обращения: 25 мая 2015. Архивировано 24 июня 2019 года.
  12. Фигурное катание. Александр Лакерник: Судьи получили тут по 210 долларов — Газета — Советский спорт. Дата обращения: 21 июля 2009. Архивировано 16 апреля 2009 года.
  13. Источник. Дата обращения: 8 июля 2022. Архивировано 17 февраля 2018 года.
  14. F1 commits to reintroducing ground effect aero concept with '21 rules. Дата обращения: 8 июля 2022. Архивировано 17 июля 2019 года.