Звуковой движок ({frtkfkw ;fn'kt)
Перейти к навигации
Перейти к поиску
- Не путать с голосовым движком, который формирует звуковую речь в соответствии с текстом.
Звуковой движок (англ. sound/audio engine) — программный компонент игрового движка, отвечающий за воспроизведение звука (шумовое и музыкальное оформление, голосов персонажей) в компьютерной игре или другом приложении. Звуковой движок часто отвечает также за имитацию определённых акустических условий, воспроизведение звука согласно местоположению, эхо и т. д.
Примеры известных звуковых интерфейсов программирования приложений (англ. API) и программных библиотек, которые используются в звуковых движках — Environmental Audio Extensions (EAX), OpenAL, FMOD, DirectSound3D и др.
Ссылки
[править | править код]- Алексей Меньшиков под редакцией Максима Лядова. Современные звуковые технологии в играх уникальный обзор на основе материалов с «Конференции Разработчиков Игр 2003» . IXBT.com (19 мая 2003). — Объёмная статья, детально описывающая используемые звуковые технологии и методики в играх, звуковые интерфейсы и API, проблемы и особенности создания звуковых движков. Дата обращения: 2 августа 2009. Архивировано из оригинала 9 апреля 2011 года.
- Павел Соколов. Технология создания позиционируемого 3D звука . IXBT.com (17 октября 1999). — Детальное описание математических и физических основ звука и их перенос в компьютерную среду. Дата обращения: 2 августа 2009. Архивировано из оригинала 15 февраля 2011 года.
- Константин Чупраков. Техника трехмерного позиционирования звука. Звук в компьютерных играх. Hard'n'Soft (18 октября 2006). — Объёмная статья, описывающая звуковые движки, технологии и методики. Дата обращения: 2 августа 2009. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Максим Лядов. Creative SoundBlaster X-Fi Часть 3. Технология X-RAM . iXBT.com (2 февраля 2006). — Описание процесса разработки звукового движка в Doom 3 и некоторых других играх; особенности сотрудничества компании Creative Technology с разработчиками звуковых движков. Дата обращения: 16 июля 2009. Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 года.
- Интервью с Тони Шнейдером из Aureal . IXBT.com (6 апреля 1999). Дата обращения: 6 декабря 2008. Архивировано из оригинала 3 мая 2009 года.
- Mason Smith. Использование DirectX Audio 8. GameDev.ru (5 мая 2003). Дата обращения: 6 декабря 2008. Архивировано 22 мая 2008 года.
- Visor. DirectMusic. Урок 1. GameDev.ru. Дата обращения: 6 декабря 2008. Архивировано 25 июня 2007 года.
- Visor. DirectMusic. Урок 2. GameDev.ru. Дата обращения: 6 декабря 2008. Архивировано 22 мая 2008 года.
- Роман Марченко. Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis. Часть 1. GameDev.ru. Дата обращения: 6 декабря 2008. Архивировано 29 августа 2007 года.
- Роман Марченко. Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis. Часть 2. GameDev.ru. Дата обращения: 6 декабря 2008. Архивировано 9 июня 2007 года.
- Боресков Алексей Викторович. Программирование 3D-звука при помощи библиотеки OpenAL . Дата обращения: 8 декабря 2008. Архивировано 21 апреля 2012 года.
- Боресков Алексей Викторович. OpenAL 1.1, расширение EFX, поддержка фильтров и эффектов . Дата обращения: 8 декабря 2008. Архивировано 10 марта 2012 года.
- Боресков Алексей Викторович. Работа со звуком при помощи библиотеки Audiere . — В этой статье рассмотрен один из простейших способов работы со звуком при помощи кроссплатформенной библиотеки с открытым кодом Audiere. Дата обращения: 8 декабря 2008. Архивировано 21 декабря 2012 года.
- Алексей "Старпом" Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева. Врубите звук! Форум разработчиков . Журнал “Игромания” (№2/125 2008). — Интервью со многими разработчиками игр на темы звукового сопровождения игр, звуковых движков, озвучивания и игровой музыки. Дата обращения: 18 января 2009. Архивировано 3 августа 2008 года.
- Алексей «Старпом» Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева. Тонкости озвучивания Форум разработчиков . Журнал “Игромания” (№3/126 2008). — Интервью со многими разработчиками игр на темы звукового сопровождения игр, качества и стоимости озвучивания и игровой музыки. Дата обращения: 18 января 2009. Архивировано 6 июня 2008 года.
- Глава 2 — Игровой звук . netlib.narod.ru. Дата обращения: 16 июля 2009. Архивировано 6 октября 2012 года.
- Глава 9 — Добавляем звук с XACT . netlib.narod.ru. Дата обращения: 16 июля 2009. Архивировано 11 марта 2012 года.
- Squall . — Официальная страница бесплатного звукового движка «Squall». Дата обращения: 16 июля 2009. Архивировано 26 января 2010 года.
- Gladiator (автор ветки форума). Звуковой движок (вопросы) . GameDev.ru (30 октября 2007). — Форум. Дата обращения: 16 июля 2009. Архивировано 10 января 2008 года.
- МакКаски, Мейсон. Звук в играх: технологии программирования. — М.: Кудиц-Образ, 2004. — 368 с. — ISBN 5-9579-0024-9.
- Staff. Feature: The Next Big Steps In Game Sound Design (англ.). Gamasutra (28 января 2010). Дата обращения: 31 января 2010. Архивировано 22 марта 2012 года.
- Damian Kastbauer. The Next Big Steps In Game Sound Design (англ.) 4. Gamasutra (28 января 2010). — Авторская четырёхстраничная статья Дамиана Кастбауэра, разработчика компьютерных игр, который занимал должность технического директора по звуку при разработке таких игр, как The Saboteur и Star Wars: The Force Unleashed. Дата обращения: 31 января 2010. Архивировано 22 марта 2012 года.