Гоночная игра (Ikukcugx nijg)

Перейти к навигации Перейти к поиску
The Need for Speed — гоночная игра

Гоночная игра[1][2][3] (англ. racing video game) — жанр компьютерных игр с видом от первого или от третьего лица, в которых игрок принимает участие в гоночном соревновании среди наземных, водных, воздушных или космических транспортных средств. Основой этих соревнований могут быть какие-то реально существующие гоночные серии, также они могут проходить в полностью вымышленных сеттингах. В общем случае гоночной игрой может быть компьютерная игра любого жанра: от автосимуляторов высокой степени реализма до относительно простых аркадных гоночных игр. Гоночные игры также могут относиться к категории спортивных игр.

Историческая справка

[править | править код]
Fonz (1976 год)

В 1973 г. компания Atari выпустила аркадную игру Space Race. В ней игрок управляет космическим кораблем и участвует в гонках с другими кораблями, уклоняясь от комет и метеоритов. Это — соревновательная игра с черно-белой графикой для двух человек, управляемая двухпозиционным джойстиком[4].

В следующем году Atari выпустила первую аркадную гоночную игру с автомобилями — Gran Trak 10. Она представляет собой один игровой экран с видом сверху и черно-белой графикой в низком разрешении[5][6]. Позднее в том же году Taito выпустила Speed Race, автором которой был Томохиро Нисикадо, известный по Space Invaders. В ней игрок движется на автомобиле по прямой дороге, уклоняясь от других машин.[7][8] В США игра вышла под названием Wheels, ее изданием занималась Midway Games. Игра оказала влияние на более поздние гоночные игры[9].

В 1976 году Sega выпустила Moto-Cross[10], изданный в США как Fonz с намеком на имевший в то время популярность ситком «Счастливые дни»[11]. В игре представлен вид с трехмерной перспективой[12], воспроизводятся тактильные ощущения посредством вибрации мотоциклетного руля в случаях столкновений с другими транспортными средствами[13]. В игре нужно ехать на мотоцикле, уклоняясь от препятствий и других транспортных средств[10]. Вид от первого лица представлен в игре Night Driver от Atari, которая вышла в октябре 1976 года[14]. Игра Death Race от Exidy, вышедшая в 1976 году, считается первой «скандальной» компьютерной игрой[15], поскольку стала объектом широкой волны критики в СМИ из-за жестокости, что только способствовало ее популярности[16].

В 1977 году Atari выпустила игру Super Bug, значимую для истории гоночную игру ввиду «первой реализации прокручиваемого игрового поля» в разных направлениях[17]. В том же году Sega выпустила гоночную игру с мотоциклами для двоих игроков под названием Twin Course T.T..[18]. Другой заметной гоночной игрой из 1970-х годов стала The Driver. Это — экшн-гоночная игра от Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.). В ней для проецирования FMV-вставок на экран используется 16-мм киноплёнка, поэтому в игре очень ограничено взаимодействие с пользователем, которое сводится к тому, что игроку нужно направлять руль, нажимать на педали газа и тормоза соответственно движениям, демонстрируемым на экране. Это очень похоже на концепцию Quick Time Event в FMV-играх[19].

В 1979 году вышла игра Speed Freak от Vectorbeam с трехмерной векторной графикой, что сайт Killer List of Videogames называет «очень впечатляющим и опередившим свое время»[20].

В 1980 году Namco выпустила игру Rally-X с видом сверху, в которой впервые была представлена фоновая музыка[21], прокрутка экрана в разных направлениях (как в горизонтальном, так в вертикальном), а также имелась возможность «вытянуть» экран в любом направлении[22]. В игре имеется радар, отображающий положение раллийного автомобиля на карте[23]. Игра с вертикальной прокруткой Alpine Ski, выпущенная Taito в 1981, посвящена зимним видам спорта. В ней необходимо управлять движениями лыжника во время соревнований по скоростному спуску, слалому или прыжкам с трамплина[24]. Первой игрой с масштабируемыми спрайтами и полностью цветной графикой стала Turbo от Sega в 1981 году[25].

Pole Position (1982 год)

Одной из игр, оказавших на жанр наибольшее виляние, стала выпущенная в 1982 году игра Pole Position, разработанная Namco и изданная в Северной Америке Atari. Это первая игра, основанная на реально существующих гоночных трассах, также в ней впервые был представлен квалификационный заезд, в нем игроки совершают заезды с раздельного старта до основного соревнования аналогично гоночным сериям «Гран-при». Хоть эта игра и не была первой гоночной игрой с видом от третьего лица (ей стала Turbo от Sega), Pole Position установила каноны жанра и, снискав большой успех, стала объектом многочисленных подражаний[26]. По мнению журнала Electronic Games впервые в салонах развлечений в гоночных играх максимальную награду получали игроки, завершившие заезд в числе лидеров, а не просто за нахождение автомобиля всеми колесами на дороге[27]. Согласно IGN, это «первая игра, основанная на реальной гоночной трассе („Фудзи Спидвей“ в Японии)», в ней « появились контрольные точки». Игре сопутствовал такой успех, что она стала «бестселлером 1983 года в Северной Америке, на десятилетия установившим каноны жанра и вдохновив разработчиков на создание множества других гоночных игр.»[28]

В 1983 году Kaneko выпустила игру Roller Aces о катании на роликовых коньках[29].

В 1984 году выпущен ряд FMV-игр, в том числе GP World от Sega[30] и Laser Grand Prix от Taito[31], в которых был представлен оцифрованный видеоряд, Top Gear от Universal — трехмерная анимированная гоночная игра[32], а также Cosmos Circuit от Taito — футуристическая анимированная гоночная игра[33]. Taito также выпустила Kick Start и Buggy Challenge — гонки на багги по трассе с грунтовым покрытием[34]. В игре The Battle-Road от Irem, гонках на выживание, представлены альтернативные проезды и до 32 разных маршрутов[35].

Гоночные игры того времени в целом тяготели к аркадному стилю передачи реализма в первую очередь из-за аппаратных ограничений, что особенно заметно в играх 1980-х и 1990-х годов. Тем не менее, было бы неправильным утверждать, что в этот период не было игр высокой степени реализма, относимых тогда к автосимуляторам. В 1984 году Джефф Крэммонд, позднее работавший над играми серии Grandprix (известной в среде фанатов как GPX), выпустил игру Revs для BBC Micro, которая считается первой попыткой создания гоночного симулятора для домашних игровых систем. Игра представляла собой неофициальную версию (и, как следствие, отсутствие официальных команд и имен гонщиков) британской гоночной серии «Формула-3». Аппаратные возможности того времени ограничивали степень достоверности симуляции и делали ее возможной (изначально) на одной трассе, однако в этой игре использован «половинный» реализм с бо́льшей проработкой деталей окружения, нежели в других гоночных играх того времени[36].

В 1985 году Sega выпустила Hang-On — гоночную игру на мотоциклах в стиле «Гран-при»[37]. В игре использована технология force feedback, также это одна из первых аркадных игр с 16-битной графикой и технологией Super Scaler от Sega, позволявшая выполнять псевдотрехмерное масштабирование спрайтов на высоких кадровых частотах[38].

Out Run (1986 год)

В 1986 году Durell выпустила игру Turbo Esprit, по официальной лицензии от Lotus, в ней представлены рабочие автомобильные индикаторы. В том же году Sega выпустила Out Run — одну из игр с наиболее впечатляющей графикой тех времен. Двумерный графический движок игры работал на двух процессорах Motorola 68000. Игра сразу стала классикой и породила многочисленные сиквелы. Игра была известна тем, что давала игроку свободный выбор маршрута заезда и выбор музыки, проигрываемой во время гонки[39], реализованный в виде радиостанций. Также в игре присутствовало пять различных концовок, зависящих от выбранного маршрута. Каждая концовка представляла собой небольшую сценку в отличие от простого экрана «поздравлений», обычных для игр того времени[40].

В 1987 году Square выпустила игру Rad Racer, одну из первых компьютерных игр со стереоскопической трехмерной графикой[41]. В том же году Atari выпустила RoadBlasters — игру, где помимо обычного вождения также представлены элементы стрельбы.

Paris-Dakar Rally Special от CBS Sony является гоночной игрой с элементами платформера и action-adventure. В ней представлены автомобили из ралли «Дакар», которые могут стрелять, а водители могут покидать автомобили, исследуя состояние мостов или для поиска способов преодоления других препятствий, подводных участков, а также что избегать редких нападений танков или самолетов-истребителей[42]. В том же году Namco выпустила игру Winning Run[43].

В 1989 году Atari выпустила Hard Drivin’ — аркадную гоночную игру с трехмерной полигональной графикой. В ней была использована технология force feedback таким образом, что в случае агрессивного стиля прохождения поворотов руль начинал вибрировать. В случае столкновений показывался мгновенный повтор с внешней камеры. В том же году свою попытку создания гоночного симулятора предпринял ныне несуществующий разработчик Papyrus Design Group, выпустив благосклонно встреченную критиками игру Indianapolis 500: The Simulation, разработанную Дэвидом Краммером (англ. David Kaemmer) и Омаром Худари (англ. Omar Khudari). Игра рассматривалась как первый «настоящий» автосимулятор на персональных компьютерах. В точности передавая гоночную трассу Indianapolis 500 образца 1989 года, игра представляла передовую для своего времени трехмерную графику, возможности настройки, поломки автомобилей и особенности их управления. В отличие от большинства игр того времени, в Indianapolis 500 делается попытка симулировать реальную физику и телеметрию. Например, в ней имеются описания взаимодействия между четырьмя точками контакта автомобиля с покрытием, потери сцепления с покрытием во время прохождения поворотов на большой скорости, что заставляет игрока выбирать правильную траекторию прохождения поворотов и реалистичным образом работать с педалями акселератора и тормоза. Также в игре представлен гараж, где игрок может делать модификации своего автомобиля, в том числе выполнять настройки колес, амортизаторов и крыльев[36]. Модель повреждений в игре, неточная по современным представлениям, могла реализовывать весьма зрелищные и занимательные столкновения многочисленных транспортных средств.

В 1992 году заметной игрой среди симуляторов гонок стала Formula One Grand Prix от Крэммонда, однако уже в следующем году таковой стала IndyCar Racing от Papyrus[44]. Formula One Grand Prix снискала похвалы за детальность, не встречавшуюся до нее в компьютерных играх того времени. В частности, это касается полного воссоздания всех гонщиков, автомобилей и гоночных трасс Чемпионата мира 1991 года в автогонках «Формула-1». Однако, версия, распространявшаяся в США (World Circuit), не получила лицензию FIA. Ввиду этого команды и гонщики были переименованы: например, Айртон Сенна в игре присутствовал как «Карлос Санчез» (Carlos Sanchez). Тем не менее, отображение настоящих имен и названий можно восстановить через меню игры.

В аркадном сегменте гоночных игр можно отметить игру Virtua Racing от Sega, вышедшую в 1992 году. Это не первая аркадная гоночная игра с трехмерной графикой (ранее вышли Winning Run, Hard Drivin’ и Stunts), но она вобрала лучшие особенности игр своего времени, в том числе возможность соединения игровых устройств для многопользовательской игры и полностью трехмерную графику. Благодаря этому получилась игра, намного превзошедшая стандарты для рынка аркадных игр той поры. Эта игра стала основой для последующих трехмерных гоночных игр[45].

В том же году Nintendo представила Super Mario Kart, ставшую известной гоночной игрой благодаря своей псевдотрехмерной графике. В игре присутствуют предметы, с помощью которых можно причинять вряд другим участникам гонок. Игрокам помогает персонаж Лакиту (англ. Lakitu), предоставляя сведения о правилах игры и спасая игроков от падений за трассу[46]. В 1993 году Namco выпустила Ridge Racer, и с этого момента началась «полигональная война» между играми о вождении. Ответом от Sega стала игра Daytona USA, одна из первых компьютерных игр с применением фильтрации текстур, а также наложением текстур на полигоны, благодаря чему достигался наилучший уровень детализации графики среди компьютерных игр, вышедших до неё[47]. В следующем году Electronic Arts выпустила The Need for Speed, ставшая впоследствии самой успешной серией компьютерных гоночных игр и одной из десяти наиболее успешных серий компьютерных игр всех времен. Также в этом году Midway Games представила игру Cruis’n USA.

В 1995 году Sega выпустила игру Sega Rally Championship о раллийных гонках, в которой, помимо обычного соревновательного многопользовательского режима, был представлен кооперативный режим игры[48]. Также Sega Rally стала первой игрой, в которой автомобили перемещались по поверхностям разного типа (в том числе асфальт, гравий и грязь), с различным коэффициентом сцепления, соответственно им изменяются особенности управления. Это стало важной вехой в жанре[49].

В 1996 году Nintendo выпустила трехмерную игру Mario Kart 64, сиквел Super Mario Kart. В этой игре появилось действие, для которого необходимо, чтобы Лакиту поменял двигатель игрока, это дает возможность использовать «турбо старт» (англ. Turbo Start). В отличие от Sega Rally Championship, игра Mario Kart 64 сфокусирована только на гонках и использовании предметов[46].

Atari не участвовала в этой «войне» вплоть до выпуска в 1997 году игры San Francisco Rush: Extreme Racing.

Gran Turismo (1997 год)

В 1997 году на платформе PlayStation вышла игра Gran Turismo, находившаяся в разработке с 1992 года[50]. Она воспринималась на наиболее реалистичный симулятор гонок своего времени[51]. Игре присуща высокая играбельность, в нее можно играть с любым уровнем мастерства. В ней представлен богатый выбор любых, даже самых мелких, возможной для тюнинга автомобилей, а также представлен режим карьеры с открытой концовкой. В нем игроки должны пройти серию испытаний на водительское мастерство, чтобы получить соответствующее водительское удостоверение, дающее доступ к гонкам, а также выбирать собственный путь построения карьеры[51]. Серия игр Gran Turismo с того времени стала второй по успешности серией гоночных игр всех времен, мировые продажи которой составили более 80 миллионов копий по состоянию на апрель 2018 года[52].

К 1997 году типичный персональный компьютер был сравним с аркадным автоматом в части качества компьютерной графики, в основном благодаря появлению первого поколения ускорителей трехмерной графики, наподобие 3dfx Voodoo. Благодаря увеличившейся производительности центральных процессоров появилась возможность значительного улучшения реалистичности игровой физики, управления автомобилем и графики.

В 1998 году на ПК вышла игра Colin McRae Rally, она стала успешной «полусимуляцией» среди раллийных игр, ранее доступной только в менее «серьезной» игре Sega Rally Championship. Игра Motorhead, вышедшая для ПК, позже получила аркадную адаптацию. В том же году Sega выпустила Daytona USA 2 (версии Battle On The Edge и Power Edition), она стала первой игрой с реалистичными столкновениями и графикой.

В 1999 году рынок компьютерных игр начал тяготеть к более «открытым» игровым мирам. Игра Midtown Madness для ПК предоставляет игроку возможно исследовать упрощенную версию города Чикаго при помощи разнообразных транспортных средств, выбирая для этого любой понравившийся маршрут. В сегменте аркадных автоматов Sega выпустила Crazy Taxi — гоночную игру с открытым миром, где игрок выступает в роли водителя такси, и ему требуется доставить клиентов по назначению в максимально сжатые сроки[53]. Также существует подобная игра Emergency Call Ambulance от Sega с практически идентичным геймплеем (доставить пациента в больницу в максимально сжатые сроки). К этому времени игры стали визуально более реалистичны. В некоторых аркадных играх использовались три экрана, чтобы предоставить игроку панорамный обзор.

В 2000 году компания Angel Studios (ныне Rockstar San Diego) представило первую гоночную игру со «свободным перемещением» Midnight Club: Street Racing на игровых приставках PlayStation 2 и Game Boy Advance. Игра позволяла игроку ехать куда угодно по виртуальным воплощением Лондона и Нью-Йорка. Вместо традиционных закрытых трасс для обозначения маршрута гонки в игре использованы контрольные точки, между которыми игрок может перемещаться любым возможным способом, благодаря чему у игрока всегда есть выбор из разнообразных коротких путей, которыми он может пользоваться между контрольными точками[54].

В 2001 году Namco выпустила на аркадных автоматах Wangan Midnight, которая позже была обновлена до версии, известной как Wangan Midnight R. Последняя впоследствии была портирована на PlayStation 2 под названием Wangan Midnight.[источник не указан 2131 день]

В 2003 году вышла Midnight Club II от Rockstar San Diego, которая стала первой гоночной игрой, в которой доступными были не только автомобили, но и мотоциклы. Тогда же Namco выпустила, вероятно, продолжение Wangan Midnight R под названием Wangan Midnight Maximum Tune.[источник не указан 2131 день]

Существует широкий диапазон гоночных игр, который начинается от простых аркадных гонок, таких как, например, Mario Kart: Double Dash!! или Nick Toon Racers, и заканчивается симуляторами весьма высокой степени реализма, такими как, например, Grand Prix Legends, iRacing, Live for Speed, rFactor.

Разновидности

[править | править код]

Гоночный симулятор

[править | править код]

В автомобильных симуляторах основной целью является максимально точная передача управления автомобилем. При создании таких игр часто лицензируются реально существующие автомобили, а в случае невозможности получения такой лицензии создается вымышленный автомобиль, близкий к реально существующему. Ключевой фактор в этих играх — физика поведения транспортного средства. Также в этих играх часто с точностью воплощаются другие аспекты, необходимые для профессионального автогонщика (игроку потребуется принимать во внимание состояние шин автомобиля или остаток топлива в баке). Возможность выполнения правильной методики прохождения поворотов и точного маневрирования по ходу гонок (например, так называемый trail braking) является приоритетной задачей для таких игр.

Несмотря на то, что многие гоночные симуляторы создавались для людей с высоким водительским мастерством, обычно через игровое меню возможно включить различных «помощников». Среди наиболее частных «помощников» встречаются противобуксовочная система, антиблокировочная система, помощь в прохождении поворотов, защита от повреждений автомобиля, помощь в работе со сцеплением, АКПП.

Некоторые из гоночных симуляторов имеют возможность полной настройки, поскольку данные об автомобилях, трассах и исполняемые файлы были расшифрованы фанатами. Вокруг игр, считающихся наиболее реалистичными, в интернете существуют сообщества игроков, на многих сайтах проходят виртуальные соревнования. Примерами серий гоночных симуляторов можно назвать Forza Motorsport, Gran Turismo, Assetto Corsa, Project Cars и др.[55]

Аркадная гоночная игра

[править | править код]

В аркадных гоночных играх основной упор делается на удовольствие от игры и на высокий темп геймплея, поскольку сами автомобильные соревнования принимают уникальные формы. Основным отличием аркадных гоночных игр от автосимуляторов является их упрощенный физический движок. Там, где в реальных гонках (и, соответственно, в их симуляциях) гонщик должен значительно снижать скорость для прохождения большинства поворотов, в аркадных гоночных играх игрок, как правило, использует «скольжение» автомобиля, которое позволяет сохранить скорость автомобиля, проходя повороты дрифтом. Как правило, в таких играх присутствуют столкновения с другими гоночными автомобилями, препятствиями на трассе или автомобилями из трафика. В большинстве игр просто не рассчитываются с нужной точностью параметры, требуемые для достоверной симуляции, так как эти игры направлены только на, собственно, гоночный аспект. В таких играх часто присутствуют лицензированные автомобили и гоночные серии, в то же время в них могут присутствовать довольно необычные настройки и транспортные средства. Гонки могут проходить на скоростных шоссе, загородных дорогах или в городах, они могут иметь форму кольцевых гонок или движения между контрольными точками, иметь один или несколько маршрутов следования (в последнем случае возможно наличие контрольных точек), а также принимать форму других типов соревнований, таких как гонки на выживание, прыжки на автомобилях или испытания на водительское мастерство. Примерами популярных серий аркадных гоночных игр являются Virtua Racing, Daytona USA, Midnight Club, Burnout и MotorStorm.

В течение второй половины 2000-х годов гоночные игры стали тяготеть к уличным гонкам, имитируя сцену автомобильного тюнинга таким образом, чтобы игрок мог затюнинговать свой спортивный автомобиль, чтобы на нем принять участие в уличных гонках. Наиболее заметными представителями этого периода является игра Midnight Club 3: DUB Edition и серия Midnight Club в целом, а также некоторые игры из серий Need for Speed, Initial D Arcade Stage и Juiced.

Несмотря на увеличение игровых механик внутри жанра, главным условием победы по прежнему остается пересечение финиша, в числе первых.

Боевые гонки

[править | править код]

Боевые гонки - это гонки с применением оружия. Как правило по трассе разбросаны бонусы и оружие, подобрав которое можно применить его против оппонентов в процессе заезда.

В некоторых аркадных гоночных играх геймплей дополнительно интенсифицируется путем внедрения оружия, при помощи которого игрок может замедлить автомобили своих соперников или каким-то другим образом помешать им. Это — отличительная особенность гоночных игр о картинге — таких как Mario Kart. Тем не менее, подобный геймплей также может присутствовать в играх с обычными гонками на автомобилях. Оружие может быть разнообразного действия — от простых пуль или снарядов до ловушек, также могут присутствовать предметы не боевого воздействия, например, ускоряющие автомобиль игрока. Примерами гоночных игр с оружием являются Full Auto, Rumble Racing и Blur, Rock n’ Roll Racing.

Первой игрой с автомобильным боем была игра Crashing Race 1976 года. Игра была «медленнее» других гоночных игр своего времени ввиду аппаратных ограничений, из-за чего авторы избрали для своей игры оформление в виде картинга. После нее было выпущено большое количество игр о гонках на картинге с самыми разными персонажами от Nicktoons до персонажей вселенной Mario[56].

Игры о гонках на картинге

[править | править код]

В играх о гонках на картинге обычно игровая механика представлена в упрощенном виде, вместо этого в игру добавлены различные препятствия, нетипичный дизайн трасс, а также разнообразные экшн-элементы[57]. Гоночный геймплей в подобных играх обычно в бо́льшей степени аркадный, нежели в других гоночных играх, его частью является возможность игровых персонажей стрелять снарядами в других персонажей и собирать различные усиливающие предметы[58][59]. Как правило, в подобных играх управление очень простое, нет никаких «переключений передач» и «педали сцепления»[57][60]. Гонщиками в подобных играх обычно бывают персонажи из разнообразных платформеров, мультсериалов или водители «глупых» машин[58]. Именитыми представителями этого жанра можно считать Mario Kart, Crash Team Racing.

Гонки на выживание

[править | править код]

Гонки на выживание - они же Demolition derby, они же контактный автокросс. Целью данного жанра ставится уничтожить или лишить мобильности противника путем таранов. Оружие в таких играх полностью отсутствует. Чистокровных игр данного жанра мало, обычно разработчики включают такой поджанр как отдельный режим к классическим гонкам. Именитыми представителями данного жанра являются: Carmageddon, Destruction Derby, FlatOut.

Примечания

[править | править код]
  1. Федор Сивов. Границы жанра: почему не все гонки — автосимуляторы. DTF (20 июля 2017). Дата обращения: 1 апреля 2018. Архивировано 2 апреля 2018 года.
  2. Лучшие гоночные игры. Top Gear Russia. Дата обращения: 1 апреля 2018. Архивировано 29 ноября 2018 года.
  3. Павел Бокай, Лев Левин. Гоночная игра года. Игромания (12 января 2018). Дата обращения: 1 апреля 2018. Архивировано 17 января 2018 года.
  4. Space Race (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  5. The Grandfather of Racing Games. USGamer. Gamer Network (24 июля 2015). Дата обращения: 17 марта 2017. Архивировано 5 марта 2016 года.
  6. The History of Racing Games. IGN. Ziff Davis (2015). Дата обращения: 17 марта 2017. Архивировано 18 августа 2016 года.
  7. Chris Kohler. Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life. — BradyGames, 2005. — С. 16. — ISBN 978-0-7440-0424-3.
  8. Interview: 'Space Invaders' creator Tomohiro Nishikado. USA Today (6 мая 2009). Дата обращения: 22 марта 2011. Архивировано 30 октября 2012 года.
  9. Bill Loguidice, Matt Barton. Vintage games: an insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time. — Focal Press, 2009. — С. 197. — ISBN 978-0-240-81146-8.
  10. 1 2 Moto-Cross (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  11. Fonz (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  12. Video Game Flyers: Fonz, Sega (англ.). The Arcade Flyer Archive. Killer List of Videogames. Дата обращения: 15 ноября 2018. Архивировано 1 января 2019 года.
  13. Mark J. P. Wolf. The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. — ABC-CLIO, 2008. — С. 39. — ISBN 978-0-313-33868-7.
  14. Night Driver arcade video game by Atari, Inc. (1976). Arcade-history.com (13 октября 2014). Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано 28 августа 2020 года.
  15. Plunkett, Luke Death Race, the World's First Scandalous Video Game. Kotaku. Gizmodo Media Group (28 февраля 2012). Дата обращения: 19 октября 2018. Архивировано 19 октября 2018 года.
  16. Kohler, Chris How Protests Against Games Cause Them To Sell More Copies. WIRED. Condé Nast (30 октября 2007). Дата обращения: 19 октября 2018. Архивировано 20 октября 2018 года.
  17. Super Bug (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  18. Twin Course T.T. (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  19. The Driver (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  20. Speed Freak (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  21. Archived copy. Дата обращения: 24 октября 2011. Архивировано 15 июня 2011 года.
  22. Archived copy. Дата обращения: 27 апреля 2011. Архивировано 15 июня 2011 года.
  23. Rally-X (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  24. Alpine Ski (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  25. Fahs, Travis IGN Presents the History of SEGA - IGN. Uk.retro.ign.com (21 апреля 2009). Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано из оригинала 17 мая 2012 года.
  26. Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press, pp. 195—6, ISBN 0-240-81146-1, Архивировано 17 января 2023, Дата обращения: 29 сентября 2017 Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 17 января 2023 года.
  27. Coin-Op Game of the Year (англ.) // Electronic Games : magazine. — 1984. — January (vol. 2, no. 23). — P. 77.
  28. The Top 10 Most Influential Racing Games Ever - IGN - Page 2. IGN.com (3 апреля 2015). Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано 5 февраля 2020 года.
  29. Fighting Roller (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  30. GP World (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  31. Laser Grand Prix (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  32. Top Gear (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  33. Cosmos Circuit (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  34. Buggy Challenge (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  35. Battle-Road, The (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  36. 1 2 The History of Papyrus Racing - Page 2. GameSpot. Дата обращения: 7 апреля 2008. Архивировано 5 августа 2004 года.
  37. Hang On (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  38. IGN Presents the History of SEGA - IGN - Page 3. Uk.retro.ign.com (21 апреля 2009). Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано из оригинала 30 марта 2012 года.
  39. Гоночная игра (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  40. Gazza, Brian Outrun. Hardcore Gaming 101. Дата обращения: 11 октября 2018. Архивировано 14 октября 2017 года.
  41. James Cameron: True 3D Gaming Is the Future, Already in Upcoming Avatar Game. Shacknews.com. Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано 6 марта 2010 года.
  42. Gems In The Rough: Yesterday's Concepts Mined For Today. Gamasutra. Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано 1 октября 2018 года.
  43. Winning Run (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  44. The History of Papyrus Racing - Page 3. GameSpot. Дата обращения: 30 января 2011. Архивировано 8 июля 2012 года.
  45. Virtua Racing--Arcade (1992). 15 Most Influential Games of All Time. GameSpot (2001). Дата обращения: 12 апреля 2012. Архивировано 20 марта 2013 года.
  46. 1 2 Super Mario Kart. The history of Mario Kart: a race through time…. Nintendo Australia (2014). Дата обращения: 14 июня 2017. Архивировано 20 декабря 2016 года.
  47. IGN Presents the History of SEGA - IGN - Page 8. Uk.retro.ign.com (21 апреля 2009). Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано 17 мая 2012 года.
  48. Top 25 Racing Games... Ever! Part 2. Retro Gamer 5–6 (21 сентября 2009). Дата обращения: 17 марта 2011.
  49. Guinness World Records Gamer's Edition, 2009, p. 103, ISBN 978-1-904994-45-9
  50. Dean Takahashi. Gran Turismo's creator takes a fifth stab at a perfect racing game | GamesBeat | Games | by Dean Takahashi. Venturebeat.com (14 января 2010). Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано 3 марта 2016 года.
  51. 1 2 Archived copy. Дата обращения: 8 февраля 2016. Архивировано 28 мая 2010 года.
  52. ‘Gran Turismo’ Franchise Sales Surpasses 80 Million - Gran Turismo® Sport. gran-turismo.com. Дата обращения: 19 января 2019. Архивировано 27 сентября 2020 года.
  53. Top 25 Racing Games... Ever! Part 1. Retro Gamer (16 сентября 2009). Дата обращения: 17 марта 2011. Архивировано 23 мая 2016 года.
  54. Midnight Club: Hands-On (англ.). GameSpot (12 мая 2000). Дата обращения: 23 июля 2016. Архивировано 20 декабря 2016 года.
  55. Dec 09, Sam McEachern; 2018 Top 5 Best Racing Simulator Games. Дата обращения: 29 января 2019. Архивировано 28 марта 2019 года.
  56. Jeff Ryan. Super Mario: How Nintendo Conquered America. — Penguin. — ISBN 1101517638.
  57. 1 2 Brian Schwab. AI Game Engine Programming. — Cengage Learning, 2009. — С. 192. — ISBN 1584506288.
  58. 1 2 Jason Gregory. Game Engine Architecture. — CRC Press. — С. 19. — ISBN 1439879184.
  59. Adedeji, Shola. The Kart Racing Genre. Gamelitist (14 июня 2012). Дата обращения: 2 декабря 2014. Архивировано 11 декабря 2014 года.
  60. Scott Rogers. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. — John Wiley & Sons. — С. 502. — ISBN 1118877217.