Приключенческий экшен (жанр компьютерных игр) (HjntlZcyucyvtnw ztoyu ('guj tkbh,Zmyjud] nij))

Перейти к навигации Перейти к поиску

Приключенческий экшен (англ. action adventure, также приключенческий боевик) — смешанный жанр компьютерных игр, сочетающий в себе элементы квеста и экшена[1].

Подобные игры предлагают игроку преодолевать препятствия как интеллектуального рода, так и физического, например, испытания на выносливость или скорость реакции. Само определение того, когда такая игра перестает быть квестом и превращается в чистую action-игру, является лишь вопросом интерпретации[2]. К элементам квеста могут принадлежать головоломки[3]; сюжет, многочисленные персонажи, диалоги между ними, инвентарь для собранных предметов и другие приметы жанра квестов[4]. При этом по сравнению с квестами action-adventure в большой степени опираются на перемещение персонажа в виртуальном мире игры — это относится и к геймплею, в котором могут преобладать сражения, и к сюжету: перемещение заставляет запускаться сюжетные сцены, в соответствии с которыми меняется темп игры и контекст действий игрока[3].

Вид от третьего лица является крайне распространенным в играх жанра action-adventure; по сравнению с чистыми action-играми, квестовые элементы в action-adventure требуют более сложного поведения камеры и более сложного устройства игровых уровней[5]. Это одна из тех разновидностей компьютерных игр, которая обязательно нуждается в присутствии сюжета, а не только геймплея[6]. Для action-adventure стандартным является прямое управление персонажем, а не интерфейс наподобие point-and-click[7].

Бретт Уэйсс в книге Classic Home Video Games называл игру Superman[англ.] (1979) игрой в жанре action-adventure[8]; игра использовала необычайно сложный для того времени сюжет и набор заданий для игрока[9]. Марк Уолв в книге Video Game Theory Reader отдает пальму первенства Adventure (1979), основанной на текстовой игре Colossal Cave Adventure, но содержащей и сражения в реальном времени, как в action-играх[10]. Другой ранней игрой в жанре action-adventure была Castle Wolfenstein (1981)[11]. Один из разработчиков Wizardry Роу Адамс описывал ранние игры жанра просто как «аркадные игры в фэнтезийном сеттинге», приводя в пример игры Castlevania (1986), Trojan[англ.] (1986) и Wizards & Warriors[англ.] (1987)[12]. Трэвис Фас с сайта IGN утверждал, что игра The Legend of Zelda (1986) при своем сходстве с Adventure заложила основы «нового поджанра — action-adventure», соединяя в себе элементы самых разных жанров — исследования мира в духе приключенческих игр, сражения в духе action, элементы ролевой игры и головоломок[13].

Примечания

[править | править код]
  1. Rollins, A.; Morris, D. Game Architecture and Design (неопр.). — Coriolis Ed, 2000.
  2. Ernest Adams, 2006, p. 548.
  3. 1 2 Luban, Pascal Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games. Gamasutra 1. Think Services Game Group (6 декабря 2002). Дата обращения: 12 июня 2018. Архивировано 21 декабря 2008 года.
  4. Ernest Adams, 2006, pp. 398—399.
  5. Ernest Adams, 2006, pp. 553—558.
  6. Ernest Adams, 2006, p. 155.
  7. Ernest Adams, 2006, p. 565.
  8. Weiss, Brett. Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide (неопр.). — McFarland & Co.. — С. 119.
  9. LMozejko, Michal Superman. Retro Gamer (16 апреля 2009). Дата обращения: 31 января 2019. Архивировано 7 августа 2020 года.
  10. Foreword // Video Game Theory Reader (неопр.) / Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard. — Routledge, 2003. — С. x. — ISBN 0-415-96578-0.
  11. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (англ.). — 2nd. — McGraw-Hill Education, 2003. — P. 224. — ISBN 0-07-223172-6.
  12. Adams, Roe R. (November 1990), "Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines", Computer Gaming World, no. 76, pp. 83–84 [83], Action adventures were basically arcade games done in a fantasy setting such as Castlevania, Trojan, and Wizards & Warriors.
  13. Travis Fahs, Lucas Thomas. IGN Presents the History of Zelda. IGN (27 августа 2010). Дата обращения: 31 января 2019. Архивировано 24 февраля 2014 года.

Литература

[править | править код]
  • Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006. — 700 с.