Houdini (графическая программа) (Houdini (ijgsncyvtgx hjkijgbbg))
Houdini | |||
---|---|---|---|
| |||
Разработчик | Side Effects Software | ||
Операционные системы | Linux, OS X, Microsoft Windows | ||
Первый выпуск | декабрь 1996 | ||
Последняя версия | 20.0.745 (2024-06-20) | ||
| |||
| |||
Сайт | sidefx.com |
Houdini — профессиональный программный пакет для работы с трёхмерной графикой, разработан компанией Side Effects Software (Торонто, Канада). Главное отличие данного пакета в том, что он является средой визуального программирования.
Основные возможности программы
[править | править код]- Моделирование
- множество геометрических примитивов[англ.] (куб, сфера, и т. д.)
- полигональное моделирование
- сплайны (включая B-сплайны (NURBS), кривые Безье)
- метаболы
- L-система
- ноды для изменения свойств объектов, объединённых в группу: SOPs (surface operators)
- группирование геометрии
- частицы — ноды для работы с частицами, объединёнными в группу: POPs (particle operators)
- вокселы
- Анимация
- основанная на ключевых кадрах анимация
- с возможностью процедурного управления каналами параметров сцены с помощью HScript или с помощью операторов группы CHOPs (channel operators)
- редактор ключевых кадров — с возможностью графического представления параметра сцены, изменения типа интерполяции значения и расположения во времени ключевого кадра
- персонажная анимация — инструменты для персонажной анимации: скелеты, риг, волосы и шерсть (с просчётом физического взаимодействия), взаимодействиe персонажей (Crowd control) и т. д.
- Физическое моделирование — расчёт физического взаимодействия:
- твёрдых (Rigid Body) и мягких тел (Soft Body)
- «верёвчатых» тел (Wire)
- тканей (Cloth)
- волос и шерсти (Fur)
- расчёт физического поведения и визуализации газов и жидкостей (моделирование поведения огня, дыма, большинства атмосферных явлений, растворения одной жидкости в другой, карты намокания (Wet Map) и т. д.)
- Освещение
- большой набор источников света
- шейдеры освещения (Light Shader)
- просчёт большинства физических свойств света: теней, глобального освещения, каустики и т. д.
- Материалы и шейдеры
- библиотека материалов
- возможность создания пользовательского материала путём редактирования существующего или программирования шейдера материала — SHOPs (shading operator)
- Объёмный звук — Houdini обладает набором инструментов позволяющих работать с объёмным звуком. Расположив виртуальные источники звука в сцене, с помощью специального объекта выполняющего роль микрофона (Microphone object), можно получить звуковой сигнал в конкретной точке сцены с учётом акустических свойств объектов сцены.[1]
- Рендеринг
- удобная нодовая структура рендеринга (ROPs — render operators) с возможностью очереди просчёта, иерархического взаимодействия нод просчёта между собой. Ноды рендеринга «помнят» свои параметры, что даёт возможность быстрого пересчёта нужных элементов сцены
- поддержка различных средств визуализации: Mantra, Renderman, mental ray, и других
- поддержка основных графических форматов для экспорта сцены с поддержкой многоплановых изображений
- сетевой рендеринг
- рендеринг для отдельно взятых источников света или объектов принадлежащих к определённой группе геометрии
- Композитинг
- встроенный инструмент для Композитинга с (COPs — composite operators) с полноценной поддержкой пикселов с глубиной цвета 32 бита с плавающей точкой
- информация из COPs может быть напрямую использована в сцене проекта
Операторы. Ноды (Nodes)
[править | править код]Оператор — это основная структурная единица Houdini, способная в соответствии с её типом обрабатывать определённые данные и возвращать результат. В большинстве случаев, пользователь имеет дело с графическим представлением оператора — нодой, которая отображается в виде прямоугольника с входными и выходными соединениями. Выходное соединение одной ноды можно связать с входным другой, тем самым, обеспечивая передачу данных между ними. Можно сказать, что моделирование в Houdini — это процесс создания и связывания операторов (нод). Любое действие в проекте будет порождать новый оператор, поэтому, пользователь всегда имеет возможность изменять параметры произведённых действий, а также отменять (удалять) действия или временно отключать.
Графы (Networks)
[править | править код]Соединения нод или операторов, образуют графы (Networks). Такие графы могут относится к одному из ниже приведённых контекстных типов:[2]
- Objects (OBJ) — является контейнером верхнего уровня для всех геометрических объектов (источников света, камер, объектов SOPs и т д.). Позволяет определять пространственные и иерархические зависимости между объектами сцены
- Geometry (SOP) — обладает полным функционалом для моделирования. Обычно такой граф содержит ноды-генераторы (куб, сфера, плоскость) и ноды-преобразования (трансформация, сжатие, булевые операции). Такой граф может содержать только одну активную ноду, которая будеть определять результирующую геометрию объекта SOP
- Particles (POP) — такой граф позволяет создавать источники частиц и определять их поведение с помощью соответствующих нод
- Motion and audio channel operators (CHOP) — такой граф содержит ноды для управления каналами данных (любой параметр сцены, информация из аудиофайла). Является инструментом процедурной анимации
- Compositing (COP) — содержит ноды 2D-преобразования графических изображений. Является полноценным инструментом композитинга. По сравнению с другими пакетами моделирования, инструмент композитинга Houdini — это не отдельная программа. Данные из COP могут быть напрямую задействованы в трехмерной сцене
- Dynamics (DOP) — граф для создания физических свойств объекта и расчёта их взаимодействия. Позволяет создавать реалистичное поведение объектов, к примеру, столкновение твёрдых тел с расчётом деформации или разрушения исходных объектов или поведение тканей
- Shaders (SHOP) — содержит ноды шейдеров. Параметры этих нод изменяют свойства определённого шейдера
- Render outputs (ROP) — содержит ноды рендеринга. Каждая такая нода обладает определённым набором параметров визуализации, к примеру: диапазон кадров для просчёта, активная камера, имя фаила для сохранения результатов рендеринга и т д. Такие ноды могут соединятся между собой, создавая зависимости
- VEX Builder (VOP) — граф для визуального программирования Houdini. Преимущественно используется для программирования шейдеров.
Граф каждого из типов обладает своим собственным, уникальным набором операторов, при этом, почти в любом графе можно создать подграф другого типа, а также существуют механизмы обмена информацией между графами различных типов. К примеру, при создании источника частиц в графе POP может быть использована информация из объекта SOP, которая будет определять геометрическую форму источника.
Пользовательские ноды (Digital assets)
[править | править код]Графы могут быть объединены в самостоятельную структуру — «пользовательскую ноду» (Digital asset) со своим названием и набором регулируемых параметров. Существуют примеры создания очень сложных процедурных моделей с большим числом регулировок, к примеру: процедурная дорога, которая в зависимости от перепадов высот сама встраивает сложные мосты или туннели, пользователю лишь нужно указать путь, по которому эта дорога будет проходить или процедурная книга, где пользователь указывает количество страниц, размеры и путь папки с текстурами; изменяя параметр, отвечающий за номер открытой страницы, можно создавать анимацию перелистывания книги или журнала.
Программирование в Houdini
[править | править код]Все операции в Houdini доступны для выполнения и с помощью программного кода. Оператор, при этом, представляется в виде класса, а параметры оператора в виде членов этого класса. Каждый оператор имеет свой адрес в проекте схожий по структуре с Unix-подобными операционными системами. Переменные и параметры функций оператора могут обрабатывать большое количество типов данных:
- Геометрические данные — точки, примитивы, нормали, проекции, кривые и т. д.;
- Графические данные — растровый массив данных из графического файла или напрямую из встроенного композера COPs;
- Частицы — структуры данных для POPs;
- Физические данные — DOPs;
- Строчные данные — текстовые параметры операторов;
- Числовые данные — параметры операторов, атрибуты, векторы, большинство данных для программирования шейдеров и т. д.;
- Информация с устройств ввода — мыши, клавиатуры, графического планшета, MIDI-порта, микрофона;
- RAW данные из файла;
- Данные из TCP/IP-соединения;
- Аудио-поток из файла или виртуального микрофона расположенного в пространстве сцены.
Достижения
[править | править код]За использование Houdini для имитации природных явлений с помощью частиц и сложных процедурных трёхмерных моделей, компания Side Effects Software в 2002 году, получила премию «Оскар» за технические достижения (Scientific and Engineering Award)[3].
Версии Houdini
[править | править код]Houdini относительно дорогой продукт, но существует и бесплатная версия Houdini Apprentice — которую можно использовать в некоммерческих целях, а также свободно загрузить с официального сайта программы.
Примечания
[править | править код]- ↑ Spatial audio . Дата обращения: 4 октября 2010. Архивировано из оригинала 1 июля 2012 года. (англ.)
- ↑ Network types . Дата обращения: 4 октября 2010. Архивировано из оригинала 1 июля 2012 года. (англ.)
- ↑ 75th Annual Academy Awards (2002) . Дата обращения: 3 октября 2010. Архивировано из оригинала 21 июня 2012 года. (англ.)