Черни, Марк Эван (Cyjun, Bgjt |fgu)
Марк Черни | |
---|---|
англ. Mark Evan Cerny | |
Полное имя | Марк Эван Черни |
Дата рождения | 24 августа 1964 (60 лет) |
Место рождения | Область залива Сан-Франциско, Калифорния |
Страна | |
Род деятельности | геймдизайнер, геймдиректор, продюсер, программист, инженер |
Награды и премии | |
Медиафайлы на Викискладе |
Марк Эван Черни (Церни) (англ. Mark Evan Cerny; 24 августа 1964, Область залива Сан-Франциско, Калифорния) — американский геймдизайнер, геймдиректор, продюсер, программист и инженер.
Биография
[править | править код]Вырос Марк в районе залива Сан-Франциско. Окончив подготовительную школу колледжа, поступил в Калифорнийский университет города Беркли. Прежде чем бросить учёбу и продолжить карьеру программиста, он работал с Atari, Sega, Crystal Dynamics и Universal Interactive Studios. В 1998 году стал независимым консультантом собственной компании Cerny Games. С тех пор Черни часто сотрудничал с Sony Interactive Entertainment, в том числе был ведущим дизайнером оборудования для нескольких консолей PlayStation, и с момента их создания, в 1990-х годах, консультировал Naughty Dog и Insomniac Games, а также с другими собственными студиями Sony. Он также разработал несколько игр, в частности, аркадную игру Marble Madness и серию игр Knack, и другие. За свою консультационную работу, в 2004 году он был удостоен награды Международной ассоциации разработчиков игр за заслуги в жизни, а в 2010 году был включен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук.
Карьера
[править | править код]1982—1996: первые годы
[править | править код]Ещё с юности Черни обожал программирование аркадных игр. В 1982 году, когда ему было 17 лет, его пригласили работать в Atari, и ради этого он бросил учёбу в Калифорнийском университете в Беркли. Сначала он работал с Эдом Логгом[англ.] над игрой «Millipede[англ.]» и с Оуэном Рубином над «Major Havoc».
Первый успех Черни принесло создание в 18 лет аркадной игры «MarbleMadness» (в роли дизайнера и сопрограммиста).
В 1985 году, Черни заинтересовался оборудованием для видеоигр, считая что оно проще, чем его поздняя работа с PlayStation. К концу 1980-х, Черни присоединился к Sega работая в штаб-квартире в Японии, а затем, в 1991 году, вернувшись в США, чтобы помочь основать Sega Technical Institute. Там он работал над Sonic the Hedgehog 2.
Затем в 1992 году, Черни покинул Sega и пришёл в недавно созданную компанию Crystal Dynamics. Черни сыграл огромную роль, чтобы помочь Crystal Dynamics стать первой американский компанией, получившей комплект разработчика для PlayStation от Sony Computer Entertainment, для этого он приехал в Японию, чтобы договориться с Сюхэем Ёсидой (на тот момент молодым руководителем Sony). Хоть в 1994 году Crystal Dynamics получила комплект разработчика, Черни ушёл из студии в более выгодное предложение от Universal Pictures.
1996-н.в.: партнёрство с Sony
[править | править код]С 1994 по 1998 годы, Черни был связан с Universal Interactive Studios (подразделением Universal для видеоигр). Изначально Черни был вице-президентом по разработки видеоигр, но затем стал президентом. Поэтому у Черни было много возможностей, при нём Universal Interactive Studios наняла 2 новые студии, и присоединились Naughty Dog чтобы создать игры на PlayStation. Вот одни из них: Crash Bandicoot, Disruptor, Spyro the Dragon и др. После законченной работы Universal, Insomniac и Naughty Dog решили продолжить создание игр на PlayStation. Но в 1998 году у Universal возникли финансовые проблем, из-за этого Insomniac прекратила работу с Universal как и Черни. Далее Черни перешёл в свою компанию Cerny Games, для продолжения работы с Naughty Dog, Insomniac и Sony.
Примерно в 1999 году началась разработка PlayStation 2, Ёсида пригласил Черни, чтоб тот помог разработать графический движок. Черни согласился, проработав в Японии 3 месяца и став первым американцем, работавший над PlayStation 2. Затем Черни помог Naughty Dog и Insomniac над разработкой игр на PlayStation 2 и над их серией. На протяжении работы он сделал свой метод подхода к разработке игр.
Черни продолжит консультации с Sony. В 2003 году Ёсида был назначен вице-президентом по разработке продуктов в Sony Computer Entertainment America, где началось планирование следующей консоли Sony — PlayStation 3. Ёсида снова попросил помощи у Черни. Черни работал с Sony и Naughty Dog, чтобы сформировать группу Initiative for a Common Engine (ICE), при этом часть команды работала напрямую с Sony в Японии, чтобы сделать PlayStation 3. С оборудованием Cell, для PlayStation 3 было труднее, но некоторые планы ICE Team были реализованы. При этом Черни помогал в разработке игр на PlayStation 3 от Naughty Dog, Insomniac и Sony.
Примерно в 2007 году Sony ожидала появления преемника PlayStation 3, который не оправдал ожиданий Sony по продажам в сравнении с Microsoft Xbox 360 и способствовал уходу Кэна Кутараги из Sony. Посмертное исследование разработки PlayStation 3 показало, что либо следующая консоль останется с процессором Cell, либо перейдет на архитектуру на базе x86, общую для персональных компьютеров. Хотя подход x86 упростил бы некоторые части разработки, Черни сказал Sony, что в настоящее время это невыгодно для сторонних разработчиков, поскольку это помешает им получить доступ к низкоуровневым функциям, которые многие использовали для увеличения производительности консоли. В ноябре 2007 года Черни провел большую часть своего времени, исследуя историю архитектуры x86, а затем на основе того, что он узнал, предложил план Ёсиде, чтобы он взял на себя ведущую роль разработчика следующей PlayStation, чтобы следующая консоль была удобна для разработчиков при использовании архитектуры x86. Ёсида согласился, что помогло убедить высшее руководство Sony разрешить Черни остаться консультантом, пока его назначили ведущим дизайнером PlayStation 4. Подход Черни к дизайну PlayStation 4 считается значительным, поскольку он привел к тому, что консоль достигла более 100 миллионов проданных единиц к 2019 году, уступив только PlayStation 2 по пожизненным продажам. Помимо оборудования, Черни руководил разработкой одной из игр, выпущенных для PlayStation 4, Knack, а также её продолжения.
Черни является ведущим дизайнером последующих игровых консолей Sony, включая PlayStation Vita и PlayStation 5. Его статус даёт много возможностей. Марк Черни продолжает вести консультационную деятельность по игровому дизайну для нескольких собственных игр для Sony.
Метод Черни
[править | править код]Процесс метода Черни основался в 2002 году, консультируясь с Naughty Dog, Insomniac и другими собственными студиями Sony. Черни заметил, что на этапе подготовки к производству и на этапе производства разработки видеоигр требовались совершенно разные подходы, и что невозможно было установить сроки творческого процесса. Он предположил, что предварительная стадия должна быть свободной формы, чтобы творческие люди могли исследовать жизнеспособность игры до её полной разработки. Конечным продуктом этапа предварительной подготовки в рамках процесса «Метод» должна быть «опубликованная первая играбельная» версия игры, которую можно использовать для определения жизнеспособности игры. Эта версия не обязательно должна быть полной по содержанию, но её должно быть достаточно для использования при тестировании от потенциальных потребителей. Если игра в этом состоянии не волнует игроков, то от идеи игры следует отказаться, прежде чем прилагать к ней слишком много усилий. После принятия решения о продвижении игры Черни рекомендует Методом типичное использование запланированных вех и результатов, чтобы поддерживать проект в нужном русле.
Личная жизнь
[править | править код]Работая в компании Sega в Японии (1980-е и 1990-е), Черни выучил японский и там же нашёл свою будущую жену Кацуру Черни. Она же помогла основать Cerny Games, которой сейчас руководит.
Награды
[править | править код]- Международная ассоциация разработчиков игр наградила Черни премией «За заслуги перед жизнью» на Game Developers Choice Awards (IGDA) в 2004 году.
- В 2010 году на 13-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Марк Черни был введен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. «Марк Черни — самый близкий к современному Да Винчи, которого мы подошли.» — сказал Джозеф Олин, тогдашний президент AIAS.
Игры
[править | править код]Год | Название | Роль |
---|---|---|
1983 | Major Havoc | геймдизайнер, программист |
1984 | Marble Madness | |
1987 | Shooting Gallery | |
Missile Defense 3-D | ||
1988 | Shanghai | программист |
1989 | California Games | |
1990 | Dick Tracy | геймдизайнер, программист |
1991 | Kid Chameleon | |
1992 | Sonic the Hedgehog 2 | программист |
1993 | Crash 'n Burn | геймдизайнер, программист |
1994 | Total Eclipse | |
1995 | The Ooze | программист |
1996 | Disruptor | исполнительный продюсер, геймдизайнер |
Crash Bandicoot | исполнительный продюсер | |
1997 | Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back | продюсер, геймдизайнер |
1998 | Spyro the Dragon | исполнительный продюсер |
Running Wild | ||
Crash Bandicoot: Warped | исполнительный продюсер, геймдизайнер | |
1999 | Spyro 2: Ripto's Rage! | исполнительный продюсер |
2000 | Crash Bash | продюсер, геймдизайнер |
Spyro: Year of the Dragon | консультант по дизайну | |
2001 | Jak and Daxter: The Precursor Legacy | программист |
2002 | Ratchet & Clank | консультант по дизайну |
2003 | Jak II | программист |
Ratchet & Clank: Going Commando | консультант по дизайну | |
2004 | Ratchet & Clank: Up Your Arsenal | |
2006 | Resistance: Fall of Man | |
2007 | Uncharted: Drake's Fortune | |
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction | ||
2010 | God of War III | |
2011 | Killzone 3 | |
2013 | Knack | геймдиректор, сценарист |
2016 | The Last Guardian | исполнительный продюсер |
2017 | Knack 2 | геймдиректор, сценарист |
2018 | Marvel’s Spider-Man | исполнительный продюсер |
2019 | Death Stranding | |
2020 | Marvel’s Spider-Man: Miles Morales | |
2021 | Ratchet & Clank: Rift Apart | |
2023 | Marvel’s Spider-Man 2 |
Примечания
[править | править код]В статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |