Обсуждение:Crysis (KQvr';yuny&Crysis)

Перейти к навигации Перейти к поиску
Пожалуйста, добавляйте новые темы снизу


В нынешнем виде сюжет неэнциклопедичен и малодостоверен. --Inquisitorex 19:28, 28 января 2008 (UTC) Несогласен сюжет может и неинцеклопедичен но в энциклопедии вообще не должно быть сюжета. а по содержанию он помоему отлично подходит. 62.63.82.213 23:43, 25 февраля 2008 (UTC)[ответить]

Не кромсайте эту страницу

[править код]

Я готовлюсь полностью переделать данную статью. Материал возьму с англоязычной Википедии, переведу и дополню своими сведениями. Пожалуйста, не отменяйте мои правки и не удаляйте разделы статьи.

NeD80 10:14, 5 апреля 2008 (UTC)[ответить]

Новая статья

[править код]

Приветствую! Данная статья — плод моей двухнедельной работы. Я думаю номинировать её на хорошую статью, однако это мне не удастся без вашей помощи. Материал статьи взят с трёх источников:

  • страница на англоязычной Вики; примерно 65% инфы; все разделы, кроме 3.1, 3.2 и 8.
  • сюжет игры с русскоязычной страницы; 20% (сюжет написан участником OlmerGrey, я так и не смог с ним связаться).
  • остальное — моё.

У разделе «Примечания» я вынес все примечания с англ. статьи + добавил с десяток своих. Разделы «3.1 Завязка сюжета и его предпосылки» и «3.2 Непосредственное развитие сюжета в игре» являются переработанным, исправленным и разбитым на подразделы сюжетом со старой страницы. Половина раздела «1.1 Нанокостюм» взята мной с удалённой ранее статьи нанокостюм.

Внимание: при просмотре статьи вы можете не увидеть в тексте сносок у раздел "Примечания". На ихнем месте будут пустые пробелы, хотя сами сноски будут внизу на месте. Данная проблема наблюдается пока что у браузере Opera 9.50 beta (всех билдов), у Mozilla Firefox и IE всё нормально. Как сообщили на форуме тех. поддержки, данная проблема связана с ошибками у MediaWiki:Common.css и вскоре будет исправлена.

Моя просьба к вам, уважаемые участники проекта «Игры» и другие пользователи Википедии, которые читают этот текст: просмотрите и оцените статью и оставьте свой коментарий на этой странице или на моей личной странице обсуждения.

Если вы уже взялись редактировать статью (в чём я вам премного благодарен), то, пожалуйста, постарайтесь сделать следующее:

  • не удаляйте бездумно куски текста, которые, как вам кажется, не подходят. Я потратил кучу времени на создание статьи, собирал материал «по крупицам». Если вам кажется, что что-то нужно удалить, не удаляйте это бездумно, а объясните свою позицию, написав комментарий на этой странице. А ещё лучше не удалять плохой "кусок", а закомментировать его тэгами "< !-- " и " -- >".
  • многие из вас, наверное, наставят кучу шаблонов типа «исправить», «переработать», «викифицировать» и т.д. и т.п. Я знаю, поставить шаблон легко, а вот подвести статью под соответствующие стандарты — тяжело. Поэтому, если ставите такой шаблон, то напишите о причинах на этой странице, описав, у каких частях статьи содержатся изъяны.
  • я буду очень рад, если кто-то из вас не только пометит и опишет ошибки/изъяны/неточности/несоответствия, но и ИСПРАВИТ их.

Примечания О врезках. Первая - о тени - просто интересное замечание. Вторая, о дизайн-документне - является подтверждением сюжета. Она - как бы самый авторитетный источник, так как демо-версия бесплатна, и прочитать всё это может каждый. Третья, про Сандбокс - она актуальна всем, кто думает им пользоватся в будущем. Согласен, не слишком подходяще для Википедии, но всё-таки важно. 4-я - про саундтрек - просто интересно - можно воспринимать как интересный факт.

Спасибо, что прочитали всё это. Я надеюсь на ваше понимание и поддержку. NeD80 15:03, 18 апреля 2008 (UTC)[ответить]

О разделе Нанокостюм

[править код]

Я заметил в секции оригинальное исследование. Обращаясь к коллеге NeD80, я бы хотел сказать, что вам стоит прочитать ВП:ОРИСС. В данном случае мне непонятно откуда взялась инфа о сервомоторах и прочих тонкостях работы костюма. Я не стал откатывать измените потом сами, когда прочтетё про ОРИССы. StreetStrider λ Ψ 19:16, 19 апреля 2008 (UTC)[ответить]

Спасибо за замечание, уже исправлено, ссылки даны. Про ориссы я читал, просто тогда ещё не успел достать ссылки. На счёт откатов - вы поступили очень мудро, что не стали откатывать и удалять. NeD80 09:12, 20 апреля 2008 (UTC)[ответить]

Возможно идея нанокостюма взята из игры Chrome SpecForce

Рецензия на 2 мая — 26 мая 2008 г.

[править код]

Хотелось бы узнать, что думают другие об этой статье. Какие есть недочёты и ошибки. После рецензирования думаю выставлять на хорошие статьи. Кстати, на странице обсуждения игры я коротко описал источники статьи и другие примечания.--NeD80 08:21, 2 мая 2008 (UTC)

  • Ииисусе Христе. я смотрел статью, когда только начал играть в Крайсис. Она существенно подросла, скажу я Вам :) может ✯ В избранные, а там уже разберёмся? --Алый Король 07:37, 3 мая 2008 (UTC)
  • Ниже несколько абзацев — это «рецензю» я один. По порядку...
    • Орфография на уровне, зато с пунктуацией беда, кучи запятых заблудились и поменялись местами с пробелами.
    • По оформлению. Боксы «Важное замечание» и несколько штук «Интересных фактов» — убрать, потому что советы игрокам, а не энциклопедическая информация (см. ВП:ИГРЫ). Цитаты — вставить в основной текст, переписав в энциклопедическом виде (например, «Разработчик такой-то заявил, что...»), потому что использование цитат здесь не обосновано. Ту, что от Cevat Yerli, можно было бы оставить, но а) оставив только суть б) выкинув всю саморекламу. В результате остаётся всего одно предложение, и тогда опять-таки правильнее его будет переписать обычным текстом. Так что цитаты в переработку. Кстати, у нас приняты только кавычки-ёлочки.
    • Внутренние названия уровней — под нож, на то они и внутренние. Да и внешние зачем, раз они дублируют названия раздела? Теперь, абзацы из одного предложения выделены из общего текста совершенно неоправданно (например, в конце «Завязки сюжета»). Снять надо и все ссылки в названиях разделов, их есть где поставить в тексте. Туда же и выделение жирным имён. Также не обязательно выделять названия курсивом, кавычки с этим справятся куда лучше. И указывайте английские версии только там, где это действительно требуется — «Crysis special edition», например, это обычное словосочетание, к чему его приводить? Я уж не говорю про английские имена, указанные через {{comment}}.
    • Стиль: часто проявляются как огрехи перевода, так и просто ненаучный стиль. То проваливается в лёгкое эссе, то душится канцеляризмами, куча повторений — в целом терпимо, но до текста избранной пока далековато.
    • Геймплей: возможности нанокостюма не стоит оформлять списком, лучше сделать связным текстом.
    • Описание мультиплеера лучше тоже переписать единым текстом (см. как это сделано в англовики), убрав всё про карты — снова лишние подробности. Карты убрать и из раздела о дополнении. И лучше всё же не «мультиплеер», а «многопользовательская (или сетевая) игра/режим».
    • Сюжет: начало как по нотам, описано согласно ВП:ВЫМЫСЕЛ, но уже через пару абзацев съехали не туда. Поправить, сделав акцент на то, что это — вымышленные события. И вообще-то препочтительнее описание сюжета по ключевым моментам повествования, а не по уровням. Вполне допустимы оба подхода — главное, чтобы это не выглядело текстом с фансайта. О заглавии раздела: предпосылки скорее у событий, а не у сюжета.
    • Список патчей — снова в связный текст. «Приём игры» как-то не по-русски, попробуйте, например, «Отзывы [прессы]» или «Отклики». Название раздела «Сиквелы» лучше русифицировать в «Продолжения». Потом очень внушительный список источников, что очень и очень радует... Все ссылки из «См. также» есть в самой статье, так что услуги этого раздела вроде как не нужны.
    • Ссылки не стоит технически разделять на подразделы (загромождает оглавление) лучше использовать визуальные разделители, вроде жирного шрифта (просто поставьте перед строкой «Официальные сайты» точку с запятой вместо знаков «равно»). Список рецензий в конце... Для чего же тогда шаблон {{Оценки игры}} в разделе с отзывами? Туда их, поместите или вместе с английскими, или выберите только самые авторитетные издания, чтобы шаблон не перегружать. Насчёт ссылок на фан-сайты — официальных правил в рувики по этому поводу нет, так что на усмотрение коллектива авторов (хотя в англовики стараются отказываться от этого рассадника спама).
    • И последнее: «Разработка игры» хронологически должна бы стоять в начале статьи.  Jeron 22:17, 12 мая 2008 (UTC)
  • Отвечаю на ваши замечания:
    • По врезкам — на странице обсуждения игры я описал причины и обоснования использования врезок. Но если так надо, некоторые можно убрать.
      Утверждение снимаю, так как Участник:Trekker уже удалил 3 врезки из четырех.--NeD80 16:01, 14 мая 2008 (UTC)
    • Цитаты — хотелось бы сделать так, но тогда придется доказывать, что перефразированный текст — не мои измышления. А так, есть цитаты — и никаких вопросов о достоверности и авторитетности. А о саморекламе в цитате — на то она и цитата. :) Её не я писал. Но если уж цитаты никак не катят, то можно и переработать некоторые, но я не знаю, как это сделать правильно и корректно. Так что в этом вы можете мне помочь.
    • Внутренние названия уровней — под нож — совершенно не согласен. Как по мне, очень важная информация. Согласен, она не нужна тому, кто не играл в игру и не собирается. Но ведь статьи пишутся не только для не-геймеров и для тех, кто никогда не будет играть!
    • Английское написание имён — под нож — тоже не согласен. Взять, например, имя «Стен Хаблер». Каких только вариантов написания этого имени я не видел на разных сайтах! Хеблер, Хублер и даже Хоблер. А так, я даю оригинальное написание имени, и все вопросы отпадают.
    • О разделе нанокостюм — этот раздел — единственный, написанный в основном не мной, а многими участниками. И мне кажется, что если убрать список, то получится такая каша...
    • Мультиплеер — убрать все карты — категорически не согласен. Этот раздел был особенно тяжел при написании, так как в англоВики он другой. И чем Вы аргументируете его удаление? Тем, что его нет в англоВики? А почему мы должны слепо копировать её? Или тем, что информация лишняя? Но тогда зайдите на игры, относящееся к проекту "Half-Life" или StarCraft. Там на каждого персонажа, на каждую локацию, планету выделена отдельная статья. И по каким критериям решают, какая информация полезная, а какая лишняя?
    • О сюжете — искренне не понимаю, как я должен сделать? Добавить к каждому абзацу словосочетание «Согласно сюжету»? Но ведь любой здравомыслящий читатель, увидев дату «2020 год», поймёт, что это — вымысел!
    • На счёт патчей — зачем сбивать текст в трудно разбираемую массу, ели логичнее и правильнее разбить его на подразделы?
    • Список рецензий и шаблон {{Оценки игры}} — в шаблоне даны оценки самых авторитетных всемирных сайтов. А в разделе «Обзоры игры на разных русскоязычных сайтах» находятся только русские сайты и издания. К тому же, не все издания ставят оценку. К тому же, я хотел, чтобы читатели могли прочитать рецензии, а не только увидеть оценки.
      Рецензии без оценки — нонсенс. А прочитать статьи никто не мешает: согласно требованию об АИ для шаблона {{Оценки игры}}, каждая оценка должна иметь примечание-ссылку. Dixi~BouH {Эго} 12:35, 13 мая 2008 (UTC)
    • «Разработка игры» — я делал так, как было в англоВики. Скажите конкретно, куда я должен переместить этот раздел, и я это сделаю.
    • Во всём остальном я с вами согласен и буду дорабатывать статью. Частично уже исправил.
    • И последнее — коллектив авторов статьи — это я сам. Ну, и ещё Участник:BouH, правда, его вклад немного скромнее и специфичнее :).
    В целом, спасибо за такую полную рецензию. Надеюсь на дальнейшее совместное обсуждение и улучшение статьи. --NeD80 11:50, 13 мая 2008 (UTC)
  • Создал и добавил шаблон {{Crytek}}, не люблю статьи без шаблонов — несолидно они как-то выглядят, на мой взгляд, даже будучи в остальном такими полными и хорошими, как рассматриваемая.-) А в целом статья весьма добротная, а Jeron дал на неё замечательную распространённую рецензию, к которой трудно что либо добавить-), так что остаётся статью «доработать напильником и мелкой шкуркой», и она должна стать Хорошей, ИМХО. -- Vadim A. Kazantsev aka V.A.KeRneL (talk . contribs) 11:19, 14 мая 2008 (UTC)
    • Цитаты просто переписать от третьего лица и в другом стиле. В цитате: «Я сделал», переписывается: «Такой-то сделал». Что здесь сложного? И сноски у цитат уже есть, что ещё там нужно доказывать?
    • Перед тем, как продолжить, прочитайте — только внимательно — ВП:Статьи об играх, а я пока в очередной раз его процитирую: «Главное правило таково: если информация имеет значение только для тех людей, которые играют сейчас, то она не подходит для Википедии». Так что мы пишем в первую очередь для неподготовленного читателя, избегая всяких гайдов и хинтов. И если при этом информация в статье окажется полезной самим игрокам — что ж, тем лучше для них. Все советы, подсказки и прочая ценная для геймеров информация должна торжественно удаляться. А внутренние названия уровней для консоли — это вообще нечто, потому что даже не всем игрокам понадобятся.
    • Про оригиналы имён и названий я уже сказал: оставляйте только то, что действительно необходимо. И даже пример привёл.
    • Про «текстофикацию» списков. Если писать последовательно и не перегружать разделы лишними подробностями, вроде карт, то никакой каши не выйдет. Насчёт карт, Half-Life, Starcraft, лишних подробностей для игроков и прочего... Да, рука не поднимается удалить свои труды, но оставить можно максимум список (перечисление названий карт). А их описание... гм, всё туда же, согласно упомянутым правилам. И я не знаю, кому может в голову прийти мысль написать статью про мультиплеерную карту. Half-Life, Starcraft и прочие фан-разделы далеки от совершенства так же, как и большинство статей про вымышленные вселенные в Википедии. Особенно это касается компьютерных игр и, судя по тому, что мне попадалось, аниме-тематики.
    • В сюжете нужны небольшие поправки — не забывать, например, изредка вворачивать «герои делают то / попадают туда-то», «игроку представляют / игрока проводят» и проч. — так его описание будет выглядеть солиднее.
    • Патчи — переписал в единый раздел. И при этом они ни в какую кашу не сварились.
    • Рецензии всё-таки вполне можно поместить в шаблон.
    • И когда у объекта статьи есть достаточно подробная история появления/создания, её обычно ставят сразу же после введения. Это, кстати, есть то ли на ВП:ПУ, то ли в ВП:Оформление статей.  Jeron 19:25, 14 мая 2008 (UTC)
    Сделал всё, как вы говорили. Как теперь выглядит? Ту цитату с Цеватом уж никак не смог переработать, может удалить её совсем? --NeD80 20:17, 14 мая 2008 (UTC)
  • Совсем зря вы перенесли раздел "Разработка и поддержка игры" наверх, первым разделом по всей логике должен идти Геймплей, потом Сюжет, и только потом "История создания". Именно в таком порядке разделы идут на странице Википедия:Статьи об играх#Рекомендуемая информация, в этом же порядке писать статьи об играх принято и у нас (в российской википедии) (смотрите абсолютное большинство статей об играх, особенно Deus Ex, Периметр (игра) - эти статьи недавно получили статус Хороших) и в английской вики (также большинство статей об играх, особенно смотрите избранные статьи en:Half-Life 2, en:Halo: Combat Evolved). Да, в некоторых из них сначала идёт Сюжет, потом Геймплей, это не критично, но раздел "История создания", а в данном случае "Разработка и поддержка игры" (что по сути одно и то же) должен идти после Сюжета и Геймплея, т.е. я считаю что этот раздел нужно переместить на старое место, т.е. сразу же после раздела "Саундтрек". --Trekker 21:03, 14 мая 2008 (UTC)
    Безусловно, особенно в его текущем виде. Dixi~BouH {Эго} 21:28, 14 мая 2008 (UTC)
    Так ведь в таком виде оно и было изначально! Я сделал так, как сказал Участник:Jeron. Это была не моя идея. --NeD80 06:36, 15 мая 2008 (UTC)
    Всё нормально. Попробовали, увидели, решили вернуть. Dixi~BouH {Эго} 09:48, 15 мая 2008 (UTC)

Немного доработал статью. Теперь она, по идее, должна соответствовать всем вышеперечисленным условиям. Ну как, можно отправлять на хорошую или ещё есть изъяны? --NeD80 14:06, 17 мая 2008 (UTC)

  • в хорошие думаю можно, и ещё, думаю. можно в избранные :) --Алый Король 14:36, 17 мая 2008 (UTC)
    Спасибо. Правда, если выставлю в избранные, то придется удалить как минимум 2/3 статьи. :) --NeD80 17:05, 17 мая 2008 (UTC)
    В наших «хороших» такие требования (а иногда и такие голосования), что Crysis сделали бы хорошей ещё до рецензирования — это почти наверняка. Сейчас вообще половина голосов будет: «В избранную!» :). А вот удалять как раз больше ничего и не надо, всё уже достаточно прилично выглядит. Ну, если только чуть-чуть :), например, в описании сюжета — больше похоже на подробную стенографию прохождения (имхо, имхо...). Осталось ещё очень много работы над стилем, но в остальном качество статьи довольно высокое.  Jeron 14:18, 18 мая 2008 (UTC)
    Насчёт сюжета - в этом и соль, такого подробного описания сюжета больше нигде не найти. Кстати, изложение сюжета высосано не из пальца - смотри единственную оставшуюся врезку. Кстати, вернул раздел "Выход игры". Если уж копировать АнглоВики, так по-полному. То как, мне выносить её у хорошие или ещё подождать? --NeD80 18:05, 18 мая 2008 (UTC)
    Про хорошую я уже говорил, за полноту материала там прощают очень многое (да и вообще требования скромные), так что выставлять можно давно и с полной уверенностью. Про недоработки всё было сказано выше.  Jeron 10:57, 24 мая 2008 (UTC)

Выношу в хорошие. --NeD80 09:39, 26 мая 2008 (UTC)

Тактические пули

[править код]

в той версии, что я играл, тактические усыпляющие пули были. причем, версия полная, не демо, правда, англоязычная. а тут написано, что их из игры убрали. как так?--FearChild 11:11, 26 мая 2008 (UTC)[ответить]

Ни фига себе!!! Какую же версию вы играли? В ту, что я играл, никаких тактических пуль и близко не было. Может, вы играли какой-то мод? Их полно. Опишите поподробнее, пожалуйста. --NeD80 12:21, 26 мая 2008 (UTC)[ответить]
пиратская англоязычная версия, стянутая из локалки. может и мод, не знаю:( тактические пули включались в модах оружия (там где прицел, фонарь или подствольник), называлось tactical assaignment, или как-то так. пуля-дротик (их число бесконечно, но долгое время перезарядки) усыпляет противника на некоторое время. подсветки на карте я не заметил, но усыпляющие пули точно есть:)--FearChild 12:39, 26 мая 2008 (UTC)[ответить]

Я всё понял. Это не тактическая пуля, это - усыпляющий транквилизатор. Подствольная "тактическая насадка", которая ставится туда же, куда и подствольный гранатомёт. Тактические пули - это не то. Тактические пули были вырезаны. Может, в каком-то моде они и добавлены, этих модов уже - хоть пруд пруди. --NeD80 13:43, 26 мая 2008 (UTC)[ответить]

тогда сорри, я думал это имеется в виду--FearChild 14:59, 26 мая 2008 (UTC)[ответить]

Нет, это и есть тактические пули. Они в скриптах называются "TACBullet", а само дополнение к оружию - "Tаctical Attachment". Других пуль там не было. На ранних этапах игры предлагались пули, которые выводят нервную систему игрока с помощью звука (остался в игре). Так же в игре есть пули-маяки, которые можно получить через редактор (TAGBullet).

Alex626 20:01, 15 декабря 2010 (UTC)[ответить]

Оформление списка примечаний

[править код]

Уважаемый Trekker, список примечаний не относится к основному тексту статьи и является справочным разделом. Лучше, когда вспомогательные разделы явно не выделяются из текста статьи и не мешают её нормальному восприятию. Именно поэтому имеет смысл уменьшить видимый объем списка, сделав его скроллируемым (как и делается в подобных случаях практически во всех статьях). Поверьте мне, это отнюдь не уменьшит видимость вклада в создание статьи. Надеюсь на понимание. --DENker 17:18, 26 мая 2008 (UTC)[ответить]

Не могу не обратить внимание на это сообщение, так как автором статьи являюсь я. Во-первых, это приведёт ко проблемам на некоторых браузерах. У меня, например, не будут ВООБЩЕ работать сноски. На ЭТОЙ странице уже висит соответствующее предупреждение. Не верите - посмотрите мою страницу обсуждения, там будет ссылка на форум тех. поддержки. И во-вторых, если сделать по-вашему, то восприятие ухудшится! --NeD80 17:24, 26 мая 2008 (UTC)[ответить]

Я считаю, что "примечания" это такой же важный раздел, как и разделы с описанием игры, и загонять его в какие-либо "прокрутки" несправедливо. Большое количество примечаний это большой плюс статьи, и скрывать его от глаз участников (хорошо знакомых с википедией, и знающих, что примечания это большой плюс), которые например бегло просматривают статью, не стоит. Также это вообще затрудняет просмотр списка примечаний в целом, т.к. при вашем варианте оформления невозможно одновременно видеть начало и конец списка, а это например может пригодиться редакторам статьи, которые добавляют новые примечания, или в общем при оценивании качества статей, или ещё при каких либо редактированиях, связанных с примечаниями. Также выше Участник:NeD80 уже писал про проблемы в некоторых браузерах, также на форуме обсуждалась то что при применении такого скроллируемого списка при распечатке статьи (на принтере) сноски и примечания вообще не отображаются, т.е. не печатаются именно из-за такого вида списков. Также это несколько ухудшает и неоправданно усложняет оформление, а ещё такой вариант оформления мне кажется неудобным. В целом тот вариант оформления примечаний, который вы предлагаете - это принижение роли раздела "примечания" и несправедливое усложнение оформления. Как ещё один аргумент, который вы наверное не признаете, скажу что в избранных статьях о компьютерных играх в английском разделе скроллируемый список не применяется, хотя там есть список побольше чем в нашем случае, например см. en:Halo 3. Trekker 18:34, 26 мая 2008 (UTC)[ответить]
Согласен с Trekker, визуально прокрутка примечаний полезна, но с технической точки зрения (и, отчасти, оформительской) это не слишком правильно. Возможно, стоит обсудить на форуме возможность дополнения к ВП:Сноски, проясняющего этот момент.  Jeron 20:40, 26 мая 2008 (UTC)[ответить]
"Автор статьи в Википедии"? Это вы сами придумали или подсказал кто? Такой скроллинг - нормальная практика в ИС, а в Опере, например, список сносок в несколько столбцов до сих пор не работает. --Rave 19:03, 9 июля 2008 (UTC)[ответить]

Ну и что ж теперь, будем ровнятся на IE? Почитайте это обсуждение, я уже высказался давно, и другие высказались. Сколько ещё участников должны высказаться, чтобы проблема была решена? --NeD80 07:54, 10 июля 2008 (UTC)[ответить]

А по поводу "Автор статьи в Википедии" - вас что, коробит тот факт, что 90% статьи написал я один? Вы не признаёте моё авторство? Просмотрите историю изменений. --NeD80 07:57, 10 июля 2008 (UTC)[ответить]

Спойлерные картинки и описание сюжета

[править код]

Изображение "Механизм, помешавший удачному выполнению прыжка в начале игры" и изображение "Нападение на Шута возле корабля" я убрал из статьи, так как они являются спойлерами, т.е преждевременно раскрывают важную информацию, которая портит впечатление от игры и разрушает их интригу для тех кто ещё в Crysis не играл, или только начал играть. Конечно спойлеры есть и в тексте, но тот кто ещё не прошёл игру и не хочет испортить себе впечатление от неё, просто не будет читать раздел "Сюжет", а вот такие спойлерные картинки читатель увидит в любом случае просто пролистывая статью. Я понял это только сейчас, надо было их убрать намного раньше.

Что касается сюжета - описание в текущем виде явно содержит излишние подробности, и его стоит несколько сократить. Trekker 20:26, 28 мая 2008 (UTC)[ответить]

Картинки возвращены, потому что причина — абсурдна. Википедия содержит спойлеры, это аксиома Википедии. Пусть любые виды предупреждений непосредственно в статьях убраны, это не значит, что от информации, которая лично кому-то может показаться опасной для прочтения перед прохождением игры, должна быть убрана. К тому же, данные скриншоты также лежат в разделе «Сюжет».
По поводу сюжета и сказать нечего, он описан всесторонне и полно, а не излишне. Dixi~BouH {Эго} 04:07, 29 мая 2008 (UTC)[ответить]
Что-что, а здесь я с Воин’ом согласен на все 110% --NeD80 08:24, 29 мая 2008 (UTC)[ответить]
А прежде чем давать ссылку на страницу Спойлер следовало бы вначале посмотреть, что это дизамбиг. Стоило бы поставить ссылку Википедия:Спойлеры или Спойлер (кино). Сюжет описан довольно полно и чётко, в данном случае нельзя сказать что «много лишней информации». Как так? Цель Википедии — создание полной энциклопедии, не так ли? Также сущесвует отказ от ответственности. StreetStrider λ Ψ 15:18, 29 мая 2008 (UTC)[ответить]
Как основной переводчик ВП:ВЫМЫСЕЛ, считаю нужным заявить о (почти) нормальной с моей точки зрения длине описания сюжета в данной статье (соответствующей ВП:ВЫМЫСЕЛ) и о недопустимости претензий к спойлерам. Хотя раздел Reckoning в порядок привести не помешало бы. --Grebenkov 14:46, 30 мая 2008 (UTC)[ответить]

Кстати, забыл сообщить, картинка - "Механизм, помешавший удачному выполнению прыжка в начале игры" взята с АнглоВики. --NeD80 12:37, 3 июня 2008 (UTC)[ответить]

Убрать пару кавычек.

[править код]

Небольшой вопрос. Я считаю, что стоит убрать курсивное начертание в первом слове статьи и оставить полужирное. А в скобках дать транскрипцию в МФА. Прост Crysis по-моему солидней, чем Crysis. StreetStrider λ Ψ 15:41, 29 мая 2008 (UTC)[ответить]

Честно говоря, об этом я даже не задумывался. Вы знаете - сделайте, а я буду вам только благодарен. --NeD80 20:11, 29 мая 2008 (UTC)[ответить]

Я убрал те кавычки о которых говорил, и написал произношение по-русски, не в фонетическом алфавите. StreetStrider λ Ψ 08:43, 1 июня 2008 (UTC)[ответить]

Спасибо. --NeD80 10:17, 1 июня 2008 (UTC)[ответить]

Геймплей или Игровой процесс

[править код]

У меня есть сомнения по поводу терминологии, стоит ли употреблять термин "геймплей" при эквивалентном русском аналоге "игровой процесс"? Видел статьи, где используется этот и другой термин, для примера: в хорошей статье Deus Ex используется "геймплей", а в избранной Katamari Damacy- "игровой процесс". Поэтому хотел узнать устоявшийся это термин или нет и обязательно ли его использование (все-таки, русская же википедия). --Alexil 13:27, 31 мая 2008 (UTC)[ответить]

Термины равноправны на том основании, что руссифицированный «геймплей» давным давно обзавёлся статьёй-описанием. Dixi~BouH {Эго} 13:42, 31 мая 2008 (UTC)[ответить]
Вообще, это одно и тоже =) Игровой процесс, игровая механика — по-английски геймплей ;) Dixi~BouH {Эго} 14:51, 31 мая 2008 (UTC)[ответить]
Я же сказал, термины равноправны. А в качестве названия раздела можно использовать как «Игровой процесс», так и «Геймплей» со ссылкой на соотв. статью ;) Dixi~BouH {Эго} 15:34, 31 мая 2008 (UTC)[ответить]

Чрезмерно высокие требованиях игры к аппаратному обеспечению

[править код]

Можно как-то обосновать почему аппаратные требования к именно этой игре являются "чрезмерными", и что такого в них "чрезмерного"?

Очень просто: они превышали на момент выхода игры не только конфигурацию среднестатистического компьютера, но даже высокопроизводительных машин. Dixi~BouH {Эго} 20:47, 30 июня 2008 (UTC)[ответить]
Вы не сможете доказать такую ерунду

Поддержу вас (анонима), однако прежде всего советую подписываться после своих комментариев на странице обсуждения. А теперь по теме. Действительно, я бы не назвал требования чрезмерными. Более, я понимаю, что движок отлично оптимизирован. И я понимаю невежество тех людей, которые его хают, ругают и опускают. Все эти люди настолько далёки от основ трёхмерной графики, что даже представить себе тяжело. У меня на конфигурации Athlon64 X2 4200+, 2GB DDR2-800, Ati Radeon X1950Pro 256Mb в разрешении 1024*768 без сглаживания игра выдавала 25-30 FPS. Почти все настройки стояли на «Высокий», Windows XP. А это отличный результат.

Однако участник ВоиН тоже прав. Даже новейшая видеокарта GeForce GTX 280 1024Mb совместно с топовой конфигурацией не может выдать 50 ФПС на «Очень высокий» с максимальным сглаживанием 8Х и в разрешении 1280*1024. А уже пол-года прошло.

Кстати, мы здесь обсуждаем не игру, а игровой движок CryEngine 2. По нему есть отдельная статья, на странице обсуждения которой это всё лучше обсуждать. --NeD80 11:34, 2 июля 2008 (UTC)[ответить]

25-30 кадров на самом деле плохой результат :) Отличный это 60+. Но не в этом суть. Суть в том, что запустить игру можно, но системные требования оговариваются не по возможности запуска, а по возможности отобразить игру такой, какой её видели разработчики. На момент выхода это было практически невозможно. Dixi~BouH {Эго} 12:59, 2 июля 2008 (UTC)[ответить]
"отобразить игру такой, какой её видели разработчики" это что значит, все игры где можно менять разрешение и степень прорисовки каких-нибудь текстур и теней должны по твоему запускаться у всех в максимально возможном качестве? каков эксперт однако!
Вы вообще аноним. И к тому же не понимаете, что Вам говорят. Dixi~BouH {Эго} 16:55, 2 июля 2008 (UTC)[ответить]
Чтобы вас можно было понять выражайте свои мысли яснее, т.к. снизойти вам до пояснений вижу непросто, то могу еще предположить что вы имели ввиду "как игру видели разработчики" вероятно трехмерные каркасы и код... Вот зарегистрируюсь наведу тут порядок :)

Кстати, о запуске. Моя материнка — MSI K9AGM3 — имеет встроенную видеокарту Ati RS690G. Я как-то решил ради прикола снять дискретную видюху и посмотреть, какие игры запустятся и как. Драйвера не переустанавливал. И что ты думаешь: Крайзис не просто запустился, он пошел!!! Я ИГРАЛ КРАЙЗИС НА ИНТЕГРИРОВАННОМ ВИДЕО УРОВНЯ 2006 ГОДА!!! Как тебе такое? Да, про картинку даже говорить не хочется, но всё-же... А Unreal Tournament 3 дальше логотипа не пошел.

Кстати, обращаясь к анониму, хочется напомнить о регистрации или хотя бы подписывании сообщений. А обращаясь к ВоиН’у, хочу сказать, что статус "аноним" не говорит о том, что его должны игнорировать. --NeD80 17:01, 2 июля 2008 (UTC)[ответить]

Он назвал меня экспертом, я его — анонимом. Мы называем вещи своими именами ;) Dixi~BouH {Эго} 18:45, 2 июля 2008 (UTC)[ответить]
Да-а, а ты - скромняга :)) --NeD80 12:25, 3 июля 2008 (UTC)[ответить]

Везде в том числе и в вики пишут USMC, с точками пишут очень редко в каких-нибудь документах военных. Это раз. Во-вторых в статье usmc представленно как подразделение, видимо автор не знает что кмп это гигантская структура а не отряд спецназа) или как ещё понять: "U.S.M.C. расположен на главном судне морской ударной группы ВМС США", что весь юсмси? 200 000 человек? Думаю, что даже если бы их туда как в банку закатали, они бы не поместились =) Стоит написать подразделение морской пехоты базируется. Или морские пехотинцы базируются, просто это будет размыто и понято. Писать, что КМП базируется на судне - по меньшей мере не правильно) 80.65.16.54 14:44, 9 июля 2008 (UTC) Mainstay91[ответить]

Ну ясно же, что не весь КМП на корабле... Я не такой идиот ведь. Хотя, согласен с вами частично. Может, так: "штаб U.S.M.C. расположен на главном судне морской ударной группы ВМС США" или может "мобильный штаб U.S.M.C. ..."? --NeD80 16:42, 9 июля 2008 (UTC)[ответить]

У них там штаба никакого нет, они авианосец как базу используют, где размещают свои силы, штаб находится на ближайшей базе вмс сша, где-нибудь в японии. Я считаю так лучше, вобще просто это вписать под заголовком КМП США: "Морские пехотинцы базируются на главном судне ударной группы ВМС США, авианосце «Конституция» и под руководством майора Стриклэнда высаживаются и развёртывают наступательные силы на острове с помощью большого количества транспортников вертикального взлета и посадки." "usmc посталял" - это звучит как-будто какая-то компания поставляла товар (пушечное мясо) и VTOL -это не название, это расшифровка Вертикал ТэйкОф энд Лэндинг, что значит вертикальный взлет и посадка. V-22 например - это "Витол" (VTOL) Смотри http://ru.wikipedia.org/wiki/Самолёт_вертикального_взлёта_и_посадки

80.65.16.54 13:40, 10 июля 2008 (UTC)Mainstay91[ответить]

Ой, я почитал статью и вижу ты знаешь что такое Витол, но не надо чересчур много английского, даже в локализации они говорят транспортник (вроде ьы говорят, надо проверить) 80.65.16.54 13:54, 10 июля 2008 (UTC) Mainstay91[ответить]

Блиин, сначала прочитай целиком статью, а потом уже пиши мне претензии. А то не люблю эффект "услышал звон и не в курсе, где он". А про английских - прочитай всю эту страницу обсуждения, а заодно страницу, где игра номинировалась в хорошие, а потом избранные, и у тебя отпадёт и этот вопрос, и много других. И, кстати, советую зарегистрироваться. --NeD80 17:51, 10 июля 2008 (UTC)[ответить]

спецназ сша

[править код]

тоже не совсем правильно, дело в том что спецназ сша - это тоже обширная организация, с огромным штатом, а не так как принято у нас считать. Номад и его команда - это подразделение Дельты а не бойцы набранный оттуда - это разные вещи. Так вот, они бойцы дельты, АРМИЯ США! Не спецназ сша, а армия сша! Дельта - это спецназ по нашим меркам, на самом деле это правильней говоря, специальное подразделение, армии сша. 80.65.16.54 14:51, 9 июля 2008 (UTC) Mainstay91[ответить]

А вот здесь я не понимаю ваших претензий. Вы хотите изменить название подзаголовка "Спецназ Соединённых Штатов" на другое? Если да, то какое вы предлагаете? Согласен, спецназ относится в армии, но я писал не с организационной точки зрения, а с точки зрения игры, где спецназ сша и армия сша играли разные роли. К тому же, парисмотритесь внимательней, подзаголовки: "Спецназ Соединённых Штатов", "Корпус морской пехоты Соединённых Штатов" и "Флот Соединённых Штатов" входят в один большой заголовок "Вооружённые силы Соединённых Штатов". Это ведь правильно, так? --NeD80 16:42, 9 июля 2008 (UTC)[ответить]

Просто стоит написать в заголовке Армия США, как в английской статье.

80.65.16.54 13:22, 10 июля 2008 (UTC) Mainstay91[ответить]


нанокостюм

[править код]

Кстати, про нанокостюм я думаю что достаточно написать "пользователь", а не человек-пользователь, ясно что не петух-пользователь. Ну это я так отвлекся, не думаю что к скафандру ОРЛАН в инструкции пишут "человек-пользователь"

80.65.16.54 14:00, 10 июля 2008 (UTC)Mainstay[ответить]

и ещё для английского слова Хэд-Ап Дисплей (ХУД) есть вполне русское: Иллюминационное Стекло (ИЛС) или Проекционный дисплей это впринипе синонимы. 80.65.16.54 14:18, 10 июля 2008 (UTC) Mainstay91[ответить]

Head-Up Display - в комп. играх несёт совсем другое значение, чем ИЛС в технике. Смотри на англовики статью HUD (через поиск найди). А про пользователя - так статья рассчитана не только на нас с тобой, но и на всех остальных. Так что пусть будет. И зарегистрируйся (это просто совет). --NeD80 17:51, 10 июля 2008 (UTC)[ответить]

Черт возьми HUD по-русски это проекционный дисплей, ты в институте учился? Что по-твоему в кб и в институтах такие технологии называют по английски и говорят "худ"? На самом деле ИЛС и ХУД это если че, друг мой, одно и то же! Или "проекционный дисплей ещё называется." Че по-твоему покупая новый автомобиль бмв или любой другой современный авто в России, в прайсах написано ХУД? Там написано проекционный дисплей, а в англоизычных странах написано хэд-ап дисплей. 80.65.16.54 12:20, 11 июля 2008 (UTC) Mainstay91[ответить]

NeD80, напиши вместо HUD — GUI, шоб он успокоился :) Dixi~BouH {Эго} 12:28, 11 июля 2008 (UTC)[ответить]
При чём тут институт? В терминологии компьютерных игр есть термин, определяющий экранный интерфейс в шутерах — ХУД, HUD. Так и должно быть. Мы не говорим про реальную технику, про покупку авто, конструкторские бюро или что-либо ещё подобное. Кроме того в Википедии ценится не истинность а проверяемость, хотя это и может показаться странным. В большинстве печатных источников вы встретите HUD, положимся на них. StreetStrider λ Ψ 08:19, 13 июля 2008 (UTC)[ответить]

Кризис

[править код]

на самом деле кризис это мы с вами так говорим. Кризис по-английски: CRISIS, а CRYSIS это другая вещь: CRYogenic Stockholm Ion Source. Смотри http://en.wikipedia.org/wiki/CRYSIS 80.65.16.54 13:20, 10 июля 2008 (UTC) Mainstay91[ответить]

Это я прекрасно знаю. И про crisis, и про CRYSIS. Смотрите последний абзац раздела Crysis#Анонс. --NeD80 13:39, 10 июля 2008 (UTC)[ответить]

Так если знаешь нафига пишешь: "Crysis (по-русски кризис) ?! 80.65.16.54 13:42, 10 июля 2008 (UTC)Mainstay91[ответить]

Потому что по сути игра называется Crisis, но чтобы это дело выглядело стильней CryTech назвали игру немного неправильно с точки зрения английской граматики. В анонсах Крайзиса они не раз описывали события в игре как "кризис", что только подтверждает данную теорию. Dixi~BouH {Эго} 16:55, 10 июля 2008 (UTC)[ответить]
А вообще-то дело не в стиле, крутости или понтах - дело в лицензировании. При всём желании и деньгах невозможно зарегистрировать торговую марку CRISIS. А вот CRYSIS можно. --NeD80 18:21, 10 июля 2008 (UTC)[ответить]
Да ну брось ты. Skate значит можно зарегать, а Crisis вдруг нельзя? Dixi~BouH {Эго} 18:48, 10 июля 2008 (UTC)[ответить]
Нет, нельзя. Потому что есть игры с такими названиями как time crisis, crisis core и другие. Названия уже забитые. --NeD80 07:42, 11 июля 2008 (UTC)[ответить]
Ерунда. Тем более ерунда для EA. Название игры пишется через вай только потому, что разработчики хотели оставить свой фирменный cry-след в тайтле. Dixi~BouH {Эго} 08:08, 11 июля 2008 (UTC)[ответить]
Не буду спорить с тобой по этой теме больше, так как мы оба знаем, что ты всегда прав, даже тогда, когда неправ :). И поэтому спорить с тобой бессмысленно. --NeD80 11:32, 11 июля 2008 (UTC)[ответить]

Крайзис не явлется кризисом. Даже если и разрботчики подразумевали кризис. Это слово не переводится как кризис, поэтому Crysis по русски переводить как кризис является фактической ошибкой. Единственное что ты можешь сделать - это написать: "читается как крайзис" и если так хочешь, вынеси отдельный топ и напиши всё что ты тут сверху написал, что это на самом деле кризис просто разработчики использовали свою коронную фишку. 80.65.16.54 12:25, 11 июля 2008 (UTC)Mainstay91[ответить]

Название игры переводится "Кризис", а не слово Crysis. Слова Crysis вообще не существует, это намеренно искажённое слово Crisis. При переводе названия игру слов сохранить нельзя, поэтому название переведено по смыслу.
PS. NeD80, ага :) Dixi~BouH {Эго} 12:31, 11 июля 2008 (UTC)[ответить]

Слова crysis в англ. языке нет, есть crisis - кризис, наиболее подходящее слово для написания на русском. Причины для изменения слова, это слова Crytek - название компании разработчика, и Far Cry - название их предыдущей игры. (Воин, это мое сообщение и мне за него честно говоря неловко. Не откатывай пожалуйста исправление на трезвую голову сделанное или вообще удали.)

я слышал что компания crytek просто решило что в ихних играх должно быть корень cry 95.132.152.32 15:57, 9 мая 2009 (UTC)[ответить]

Предметы

[править код]

Если ввести пароль полного вооружения, то получаешь массу предметов которых не встречал во время игры, назначение некоторых вообще не понятно.

А если открыть Sandbox (игровой редактор)#Sandbox 2 и хорошенько покопаться, то можно найти столько техники, вооружения, мин и других предметов, которых нет в одиночной кампании (и даже в мультиплеере) ... --NeD80 11:40, 13 июля 2008 (UTC)[ответить]

бред про "любым архиватором"

[править код]

Раздел Сюжет, врезка: "(english.pak - это архив, который можно открыть любым архиватором)". Бред, чушь, ересь! Архив в некотором формате можно распаковать только тем архиватором, который поддерживает данный формат. Точка. Я не могу распаковать zip-архив архиваторами lha и rar (rar, а не WinRAR!) и наоборот. Так что эта позорная фраза должна быть переделана. Если формат этого пака не известен (хотя этого не может быть), тогда вместо "любыми" следует указать конкретные архиваторы. В противном случае нужно указать тип архива (с или без указания архиваторов, поддерживающих данный формат). -- AVB 13:30, 24 июля 2008 (UTC)[ответить]

  • english.pak — зип-архив. ВСЕ популярные архиваторы (WinRAR, 7z, WinZip — популярнейшие) умеют работать с этим устаревшим форматом. Даже файловый менеджер Explorer, встроенный в Windows, и тот умеет работать с ZIP-архивами. Так что никакая это не ересь. Хотя, согласен, стоит немного изменить фразу, что я и сделаю. Кстати, в качестве постскриптума: Crytek во всех своих играх хранит самые важные ресурсы в зип-архивах. --NeD80 15:36, 24 июля 2008 (UTC)[ответить]
  • "все популярные" (оценочное заявление, кстати) и "все" - далеко не одно и то же. устаревшим - оценочное заявление. Правильно: "разработанным давно и получившим широкое распространение". Crytek в зип - не только он. .jar - это тоже .zip. Есть и другие игры с форматом хранения zip. Ещё можно вспомнить, что зиповский метод сжатия defalte используется в gzip, png, NSIS (а также везде, где применяется библиотека zlib). Но это не повод делать некорректное обобщение "все" - другие форматы тоже не забыты или получают всё более широкое распространение (MS cabinet, bzip2, 7zip). я сделаю - спасибо. -- AVB 16:53, 24 июля 2008 (UTC)[ответить]

полезная информация к статье:

[править код]

на видеокарточке GF9600 1GB DDR3 PCI-E 2.0 Crysis выдает 20-30 fps на почти максимальных настройках :) — Эта реплика добавлена с IP 89.20.140.223 (о) 01:37, 29 июля 2008 (UTC)[ответить]

видео прилагается http://webfile.ru/2123846 — Эта реплика добавлена с IP 89.20.140.226 (о) 00:02, 30 июля 2008 (UTC)[ответить]

  • Зачем давать ссылки на webfile.ru? Он вообще когда-нибудь работает? Просто я на него ещё ни разу не смог зайти... :( --NeD80 08:36, 30 июля 2008 (UTC)[ответить]

Перевод имени Kim Jong Juul?

[править код]

Почему Ким Чонджуль, а не Ким Чен Джуль? Ведь У Ким Чен Ира "Чен" по-английски будет "Jong"... --Kotofei 02:39, 30 августа 2008 (UTC)[ответить]

К сожалению, я не знаю правил написания и перевода китайских имён. При написании статьи я руководился тем переводом, который предоставила компания-локализатор и издатель в России Софт Клаб. --NeD80 07:12, 30 августа 2008 (UTC)[ответить]
Это корейское имя. :-) И правильно транслитерируется оно «Ким Чжон ???» (буквосочетания «uu» я не нашёл ни в одной из западных систем транслитерации, есть «u» = «y» и «yu» = «ю». Скорее всего, это «Чжуль»). Но вообще, если есть официальный перевод, то использовать его правильнее. Вот ссыль, которой я пользуюсь для перевода корейских имён. Вдруг кому пригодится, когда америкосы снова почувствуют угрозу со стороны Кореи, и выпустят ещё одну игру про неё. — Ari 11:19, 30 августа 2008 (UTC)[ответить]
Ха-ха-ха. Война с Кореей начнётся уже через 13 дней!!! Смотри Crysis Warhead. А за ссылочку спасибо. --NeD80 11:26, 30 августа 2008 (UTC)[ответить]

Агентша ЦРУ

[править код]

Чтобы не было желания откатить правку назад, поясняю.
Она (во всяком случае у меня в английской версии) в своей речи при встрече с Номадом упоминает Лэнгли, штаб-квартиру ЦРУ, и каждому американцу становится ясно, откуда она. --Kotofei 16:29, 30 августа 2008 (UTC)[ответить]

Вот текст из русской версии - файла Crysys\Game\Localized\russian.pak, это архив, в нём файл Languages\dialog_recording_list.xml. В нём есть строчка: "Катера? Катера нет. Я вызвала Лэнгли неделю назад. Никто не пришел, мы пошли в гавань, но что-то... что-то не пустило нас. Это что-то убивает людей."
В английской версии: "Our boat? Our boat's gone. I contacted Langley a week ago. When no-one came, we made a break for the harbor but something... something doesn't want us here. Something out there is killing people."
Вот залитая на YouYube эта сценка из английйской версии игры (та фраза девушки - с 33 секунды): http://ru.youtube.com/watch?v=JAqZ5aJ9Ybw --Kotofei 20:36, 30 августа 2008 (UTC)[ответить]

Давненько меня брали сомнения по поводу правильности транслитерации этого имени как «Цеват Йерли», потому что имя ну просто явно неевропейское, а c = ц — это вообще чисто расейская транслитная заморочка, вообще ни к германским, ни к романским современным языкам отношения не имеющая. И вот сегодня я наконец провентилировал этот вопрос. Во-первых, Cevat Yerli — чистопороднейший турок. А это значит, что транслитерировать его надо с турецкого. Во-вторых, «c» в турецком — это как «j» в английском. По-русски, вероятно, правильно будет передавать этот звук как «дж», поскольку именно так он традиционно с английского и передаётся. Потом ещё есть это неудобное «Ye». Есть сведения, что оно передаётся в русском как «E». То есть имя гендира надо писать как Джеват Ерли. Братья его, соответственно, Авни и Фарук Ерли. — Ari 22:07, 6 ноября 2008 (UTC)[ответить]


Скажу сразу: я — не лингвист, не филолог и не языковед. На счет имени — да, я знаю, что есть около 20 вариантов его написания и произношения. Скорее всего, вы правы. Однако проблема в том, что на подавляющем большинстве ресурсов, с которых я брал информацию и для этой статьи, и для многих других, имя пишется именно так: «Цеват Йерли». Здесь подобная ситуация к той, что была с Джаспером (или Йеспером) Кидом — хоть ваш вариант, скорее всего (ещё раз повторяю — я не лингвист и не могу проверить это утверждение по причине своей некомпетентности в этом вопросе), и правильный, однако прямого подтверждения этому нету.

Я понимаю, вы приводите источники, правила и т.д., но представьте: кто-то читает статью, лазает по ссылкам и на всех этих сайтах, куда его ведут ссылки и из которых я брал инфу, написано «Цеват Йерли». Что этот простой пользователь подумает? Как-то один участник сказал: самое важное в Википедии — не истинность, а проверяемость.

То есть выходит, что в этой ситуации я стою перед дилеммой: написать «правильный» вариант имени, однако не предоставить подтверждений и получить обвинение в ОРРИССе, или же написать тот «неправильный» вариант, который встречается везде, и спать спокойно. :). Если для статьи Кид, Йеспер (а почему не Еспер (е-йе)?) переименование прошло незаметно, то здесь, как никак, избранная статья. И я очень не хочу, чтобы мне натыкали шаблонов {источник?}, а потом вынесли статью на снятие с избранных в связи с ОРИССом.

P.S. Скажите, а это не вы, случайно, изменили в статье Crytek все «Цеват» на «Джеват»? --NeD80 15:49, 7 ноября 2008 (UTC)[ответить]

Нет, конечно. Я ничего не менял. Разве что кто-то прочитал моё сообщение и изменил, тыкскзыть, превентивно. Вообще я в вики постоянно залогинен, и меня видно в истории правок. По поводу ориссов — извините, но я не понимаю, как ТРАНСЛИТЕРАЦИЯ может быть ориссом. Транслитерация бывает правильная и неправильная, и лучше, чтобы она была правильная. Вот, например, моя маленькая статья про режиссёра Хирокадзу Корээду, вернее, обсуждение правильности написания имени (в Яндексе он Корэ-Эда). Или статья Bleach: создателя зовут Кубо Тайт/Тайто, а авторитетные источники в виде российской лицензирующей конторы написали, что его зовут Кубо Титэ. Я совершенно согласен в этом вопросе с участником Rambalac, который у нас радеет за грамотный транслит: никакие АИ не могут лицензировать имя реального человека (в отличие от персонажа), имя должно транслитерироваться по правилам своего языка, особенно если нет никаких исторически устоявшихся транслитераций, чтобы не плодить писателей Гексли и Хаксли, которые приходятся друг другу близкими родственниками и носят одну фамилию. — Ari 16:22, 7 ноября 2008 (UTC)[ответить]
[добавил] Чтобы было меньше препирательства и больше дела, задал вопрос спецам. — Ari 16:30, 7 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Спасибо. Что-ж, как "спецы" решат, так и будет. "я не понимаю, как ТРАНСЛИТЕРАЦИЯ может быть ориссом" - согласен, она может быть правильная или неправильная, но нужно авторитетное подтверждение её правильности. --NeD80 16:44, 7 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Лингвистические сайты, по-моему, в вопросах транслита на порядок авторитетнее игровых. Игровой обозреватель, к сожалению, не обязан знать, как правильно и с какого языка транслитерировать имя, и часто пишет его от балды. А народ потом копирует. Кстати, «спецы» ответили, что таки да, основателя зовут Джеват. Дожимаю их на предмет Йерли/Ерли (пример с Йеспером Кидом здесь не катит, потому что Кид — датчанин, и у него свои правила транскрипции, у турков — свои. К сожалению, транскрипционной таблички по турецкому языку в вики нет, и я юзал ссылки, которые приведены в статье Турецкий язык).
  • Я посмотрел на ответ на ваш запрос и хочу сказать, что я понял, почему все пишут именно "Цеват Йерли". Хотя он и турок по нацональности, однако давно уже проживает в Германии. И фирма Crytek - тоже германская. Я не знаю, принял ли он германское гражданство, но думаю, что да. И поэтому встречная проблема: согласно правилам какого языка (турецкий или немецкий) транслитерировать имя? --NeD80 13:12, 8 ноября 2008 (UTC)[ответить]
А разве имя от принятия немецкого гражданства перестаёт быть турецким? Т.е. если француз Жан-Жак Руссо (Jean-Jacques Rousseau) принял бы американское гражданство, то он был бы Джеан-Джакуес Руссеау? А если уже упоминавшийся Хирокадзу Корээда (латиницей Hirokazu Koreeda) станет гражданином Германии, то он будет ХирокаЦу, потому что в немецком z = ц? По-моему, нет. У себя на месте немцы произносить его могут как им больше нравится, но имя-то турецким быть не перестаёт. — Ari 19:41, 8 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Окей, вы меня убедили. Итак, подтвердите: вы предлагаете заменить "Цеват" на "Джеват" и "Йерли" на "Ерли"? Или фамилию не трогать? Я ничего не напутал? Если нет, то тогда в ближайшее время буду перерабатывать это ФИО в статьях. --NeD80 09:52, 9 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Ну, как сообщили спецы, в таблицах некоего Ермоловича ye = е, и, следовательно, в фамилии получится Ерли (не знаю, правда, кто такой Ермолович, возможно, вот этот). То есть да, основателя компании будут звать Джеват Ерли. — Ari 14:08, 9 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Окей, я понял, начну перерабатывать. --NeD80 20:33, 9 ноября 2008 (UTC)[ответить]

Продажи после Warhead

[править код]

Даже через год после выпуска Crysis продолжает иногда появляться в десятке самых продаваемых компьютерных игр за неделю. Например, за 22-28 сентября 2008 года Crysis, согласно агентству NPD Group, занял десятое место по продажам компьютерных игр на территории США. И это несмотря на то, что 18 сентября в продажу поступил аддон Crysis Warhead.

Не логично смотрится "несмотря на". Скорее уж "благодаря", т.к. наверняка Крайсис купили те, кто не играл в оригинал, но поиграли/собрались поиграть в Warhead. 1/2 {Обс./Вклад} 19:48, 1 февраля 2009 (UTC)[ответить]

  • Отвечаю. Прежде всего извините за задержку с ответом — был немного занят. А теперь по теме. Как я понял, вы считаете, что аддон Crysis Warhead улучшил продажи оригинального Crysis в сентябре 2008 года и считаете, что согласно этому "несмотря на" нужно заменить на "благодаря". Что-же, всё возможно, однако мне кажется, что Crysis Warhead скорее мешал продажам Crysis, а не стимулировал их. Ведь если кто-то не играл оригинал в своё время и захотел бы поиграть в сентябре 2008, то вряд-ли бы он купил оригинальный Crysis годичной давности; он бы купил Crysis Warhead: вылизанный, оптимизированный, доработанный, с дополнительным вооружением и оснащением. Конечно, я не психолог-аналитик и не работник индустрии компьютерных игр, но мне кажется, что ситуация именно такая: в большинстве случаев выпуск аддонов и сиквелов подавляют продажи оригиналов. --NeD80 13:04, 3 февраля 2009 (UTC)[ответить]
    Сомневаюсь в этом. Если игроки совсем не интересуются сюжетом, тогда возможно. Если же они интересуются, при этом поиграли и совсем не поняли откуда тут инопланетяне, почему все замерзло, кто такой этот Номад, то скорее всего купят оригинал. 1/2 {Обс./Вклад} 08:27, 4 февраля 2009 (UTC)[ответить]

Якобы вырезанные объекты

[править код]

Фраза в статье: "Планировалось, что в игре будут присутствовать такие природные катаклизмы, как смерчи, торнадо и землетрясения. И хотя в конечной версии игры ничего этого нет, однако в редакторе уровней Sandbox 2, который поставляется вместе с игрой, присутствуют все эти природные эффекты."

В конечной версии игры, на высоких настройках графики, смерчи (торнадо), землетрясения есть. Смерчи появляются во время боя на краю сферы и потом во время полета на VTOL’е. Землетрясения в игре появляются очень часто, к примеру при подходе к базе рядом с горой-кораблем, о чем в самой статье и написано (Цитата: "Номад замечает, как в гору начали бить молнии, сопровождаемые сильными подземными толчками"). Sea 00:41, 21 марта 2009 (UTC)[ответить]


В принципе, вы правы. Однако смерчи в уровне Ascension являются "не такими", какие должны были быть изначально. Если вы запустите редактор Sandbox 2, то там можно найти объект "смерч", который намного более функционален, чем смерчи в игре. Так, в Sandbox 2 смерч может передвигаться, рушить строения и поднимать большинство интерактивных предметов (машины, обломки строений, людей (в том числе и игрока), бочки, ящики....) на высоту около 100 метров, а потом всё это расшвыривать в разные стороны. Также он воздействует на деревья. То же самое с землетрясениями - разработчики в игре не раскрыли их функционал, который уже присутствует в движке. Возможно, стоит перефразировать фразу

"Планировалось, что в игре будут присутствовать такие природные катаклизмы, как смерчи, торнадо и землетрясения. И хотя в конечной версии игры ничего этого нет, однако в редакторе уровней Sandbox 2, который поставляется вместе с игрой, присутствуют все эти природные эффекты."

на следующую

"Планировалось, что в игре будут присутствовать такие природные катаклизмы, как смерчи, торнадо и землетрясения. И хотя в конечной версии игры присутствуют большинство вышеназванных катаклизмов, однако они реализованы далеко не полностью и не так, как планировалось. В редакторе уровней Sandbox 2, который поставляется вместе с игрой, все эти природные эффекты имеют "полную" функциональность, недоступную в игре."

Как вам такое? --NeD80 09:28, 21 марта 2009 (UTC)[ответить]


Да, на мой взгляд, последний вариант более правильно описывает то, что есть в игре и отличие этих объектов по функциональности от тех, которые есть в Sandbox 2. Первый вариант, который у меня вызвал сомнения, по моему, менее информативен. Sea 13:26, 21 марта 2009 (UTC)[ответить]

Очевидно

[править код]

Важно отметить, что в игре отсутствует физика Ragdoll, хотя она поддерживается движком и даже включена в его официальную спецификацию. Очевидно, это связано с желанием разработчиков уменьшить рейтинги игры. это такая ирония? --t-piston 17:59, 9 июня 2009 (UTC)[ответить]

Топ 25 PC-игр IGN (2009)

[править код]

Наверное, стоит добавить в статью [5] — Jαζζ (Α и Ω)  12:53, 8 августа 2009 (UTC)[ответить]

Nomad лучше переводить как "Странник", а не "Кочевник", это больше подходит по характер персонажа.

Смотря как в официальной локализации. XFI 09:06, 15 августа 2009 (UTC)[ответить]

Уважаемые авторы статьи! При проверке описания несвободного файла Файл:Crysis boxart.jpg, использующегося в данной статье, обнаружились некоторые проблемы. Обратите внимание, что использование несвободного файла должно соответствовать критериям добросовестного использования, а его описание должно обязательно содержать заполненный шаблон обоснования добросовестного использования. Если статус указанного файла не прояснится в течение 7 дней, администраторы будут вынуждены его удалить. Поэтому, не пожалейте времени, чтобы разобраться с его статусом. Panther @ 10:33, 12 октября 2009 (UTC)[ответить]

General Kyong

[править код]

Мне кажется, надо заменить Кхон на Кион(Kyong - "Kıon").—Rock Deicide 05:29, 13 декабря 2009 (UTC)[ответить]

Если уж менять, то на «Генерал Кён». В Корее есть фамилия 경, которая романизируется как Kyong. — Ari 12:05, 13 декабря 2009 (UTC)[ответить]
Откуда вообще взялся перевод Кхон? Опять локализаторы не прослушали оригинал?—Rock Deicide 13:29, 16 декабря 2009 (UTC)[ответить]
За "Кхон" ответственна компания Софт Клаб. Это их транслитерация. --NeD80 15:03, 16 декабря 2009 (UTC)[ответить]
Тогда лучше заменить на Кён или Кьён, или как он там произносится(последний вариант - из оригинала игры). Локализация - это не авторитетный источник.—Rock Deicide 16:40, 17 декабря 2009 (UTC)[ответить]
Нельзя менять на Кьён. Кён — это не отбалдуйная вещь, а чтение знака 경 по системе Концевича, которая принята в вики для транслита корейских слов. Англичане, насколько я знаю, пользуются Маккьюном-Райсшауэром без диакритиков, в котором транслит Kyong также соответствует знаку 경. Если уж сей чувак кореец, то, вероятно, и имя у него корейское, и читать его следует по-корейски. — Ari 17:15, 17 декабря 2009 (UTC)[ответить]
  • "Локализация - это не авторитетный источник" - разве? К сожалению, правила это никак не регулируют. Возможно, сто́ит вынести данный вопрос на обсуждение проекта КИ. --NeD80 16:45, 17 декабря 2009 (UTC)[ответить]

Некий Тимур

[править код]
Внешние изображения
Ранние концепт-арты нанокостюма и его составных частей
(Автором всех нижеприведенных рисунков является Тимур Мутсаев Строка 461: Строка 461:)
Один из первых вариантов нанокостюма
Различные варианты шлема нанокостюма
Ещё один вариант нанокостюма

Откуда это вообще? В разделе про вырезанные моменты, находятся якобы фото старых версий нанокостюма, но ссылки ведут на совершенно посторонние вещи Mistery Spectre 08:44, 26 июня 2010 (UTC)[ответить]

Во-первых, советую правильно комментировать. Закрывающий тег "- - >" надо было ставить после "}}", а не после последней ссылки. Во-вторых, обновите статью. --NeD80 09:15, 26 июня 2010 (UTC)[ответить]
Да, спасибо я уже посмотрел на ваши ссылки. А то меня запутали посторонние концепты Mistery Spectre 09:19, 26 июня 2010 (UTC)[ответить]

Саундтрек

[править код]

Может быть имеет смысл вынести его в отдельную статью? --Sigwald 15:03, 27 августа 2010 (UTC)[ответить]

Лично я не вижу у саундтрека Крайзиса самостоятельной значимости. Если он будет выделен в отдельную статью, то, полагаю, с большой вероятностью попадёт на ВП:КУ как незначимый сам по себе. --NeD80 17:03, 27 августа 2010 (UTC)[ответить]

Вот предлагаю добавить в список фан-сайтов:


Нанокостюм 1

[править код]

Нанокостюм 1 модели был создан корпорацией Crynet с целью усиления физических способностей солдат. Это силовой экзоскелет, при работе использующий нанотехнологии. Нанокостюм появился на свет благодаря совместным усилиям Джейкоба Харгрива и Карла Раша. Нанокостюм 1 показал свои возможности при инциденте на островах Лингшан в Филипинском море.


Возможности

Нанокостюм имеет 4 режима, которые не зависят друг от друга, не могут быть включены одновременно все 4 режима. Нанокостюм не возможно выключить, то есть всегда работает только один из четырех режимов. Использование режимов ограниченно количеством энергии. Энергия быстро расходуется при беге, нежели при обычной ходьбе. Энергия имеет способность со временем самовостанавливатся. Также костюм имеет другие «способности», например: ночной визир, встроенный бинокль и т. д. Сейчас я вам перечислю 4 режима нанокостюма, это: броня, скорость, сила и невидимость.

Броня- 1 из 4 режимов нанокостюма. В этом режиме вы преобретаете временную защиту от многих видов атак. Чем мощнее оружие(из которого в вас стреляют), тем быстрее расходуется энергия. Этот режим является базовым, то есть костюм в обычном состоянии находится в этом режиме. При нанесении ущерба костюму начинает светиться молочно-белым оттенком.

Скорость- в этом режиме ваша скорость бега повышается в несколько раз и не только. В этом режиме повышается скорость перезарядки, ходьбы и т. д. В этом режиме очень быстро расходуется энергия(почти мгновенно). В этом режиме можно делать прыжки в длину. При включении этого режима костюм начинает светиться бледно-желтым оттенком.

Сила- в этом режиме намного повышается физическая сила носителя/оператора(как вам нравиться). При включении этого режима повышается точность стрельбы, атака кулаками и сила вообще. Все это благодаря наномускулам, из которых состоит нанокостюм. В этом режиме костюм начинает светиться переливающимся красно-алым оттенком.

Невидимость- самый часто используемый режим(это чисто мое мнение) среди игроков. При включении этого режима оператор на время становится невидимым. Хочу заметить, что пользователь костюма не становится полностью невидимым, враг может вас заметить только в непосредственной близости. К сожалению энергия в этом режиме расходуется довольно быстро, нежели в режиме «сила». Чем быстрей вы передвигаетесь, тем быстрее расходуется энергия. Лев Малышев 09:03, 26 ноября 2012 (UTC)[ответить]

Фан сайты

[править код]

Можно ли в раздел"фан сайты"добавить ещё какие нибудь иностранные(немецкие,польские и т.д)фан сайты или достаточно?Спасибо I.G.I.cool 07:54, 6 апреля 2013 (UTC)[ответить]

Перевод названия главы Recovery — «Восстановление» или «Спасение»?

[править код]

Хотел бы спросить, а что в этой главе в игре восстанавливалось? Я вот связываю слово Recovery со спасением археолога.--Александр Мотин (обс.) 10:40, 6 января 2018 (UTC)[ответить]