Oblivion Lost (Oblivion Lost)
Oblivion Lost | |
---|---|
Разработчик | GSC Game World (Украина) |
Издатели |
отменённые: Руссобит-М (СНГ)[1] Big Blue Box Studios[2] |
Дата анонса | 13 ноября 2001[3] |
Дата выпуска | отменена 27 марта 2002[4] |
Последняя версия |
“XRay Engine” build 1098 (3 февраля 2002[c. 1]) |
Жанры | тактический шутер, шутер от первого лица |
Создатели | |
Руководитель | Антон Большаков |
Продюсер | Сергей Григорович |
Геймдизайнеры |
Алексей Мосейчук Алексей Сытянов |
Сценарист | Алексей Сытянов |
Программисты |
Олесь Шишковцов[5] Александр Максимчук[5] |
Художники |
Сергей Кармальский[5] Андрей Прохоров[6] |
Композитор | Дмитрий Кузьменко |
Технические данные | |
Платформы | ПК (Windows), Xbox[7] |
Движок | X-Ray Engine |
Режимы игры | |
Языки | русский, английский |
Управление | клавиатура, мышь и геймпад |
Oblivion Lost (рус. Утраченное забвение) — отменённая компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся украинской компанией GSC Game World на собственном движке «X-Ray»[8]. Издателем в СНГ планировалась компания Руссобит-М[1], за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box Studios[2].
Разработка игрового движка началась в 1999 году, создание игрового контента — во второй половине 2000 года, анонс игры состоялся 13 ноября 2001[3][9], а выход был намечен на I—II квартал 2003 года[10]. Разработка Oblivion Lost была прекращена из-за полной смены концепции игры в феврале 2002 года, однако само заявление о прекращении состоялось лишь 27 марта[4][11].
Сюжет
[править | править код]Действие Oblivion Lost должно было разворачиваться в далёком будущем, в котором существуют огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествует о только что открытом новом способе перемещения в пространстве по гиперпространственным тоннелям, связывающим между собой конкретные планеты и позволяющим путешествовать в ранее неизвестные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями[9]. Главная задача игрока — исследовать новые планеты и выяснить, пригодны ли они для дальнейшей колонизации.
Журналисты отмечали большое сходство сюжета игры с фильмом «Звёздные врата» 1994 года[8].
Игровой процесс
[править | править код]Большую часть игрового процесса занимают перестрелки. В ходе изучения игрового мира, игроку в роли одного из главных героев-мужчин «Jeffry» и «Bob» или женщины «Barby», в военной экипировке, нужно сражаться с роботизированными боевыми машинами, называемыми Автоматическими модулями поддержки (АТМ) модели T-800M. Главный герой мог держать под своим управлением до трёх союзных роботов АТМ, которые помогали ему в борьбе с противниками. В игре планировался транспорт — был создан вертолёт, планировались футуристические военные автомобили и ховерборды[3]. Предполагались командные действия с линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[12][13].
Игровой мир
[править | править код]Разработчиками в игре планировалось 15 уровней. В итоге создатели игры успели смоделировать около пятнадцати заготовок локаций, две из которых представляли собой макетные наброски города будущего без текстур. Один из уровней имел техническое название «Metropolis» (рус. Метрополис) и состоял из двух частей. В демонстрационных сборках игры за начало 2002 года[c. 1], утекшей одной в Сеть в марте 2004, присутствовала довольно обширная в масштабах и неплохо проработана для своего времени локация с лесистой территорией и храмовым комплексом в стиле архитектуры мезоамериканских пирамид индейских народов центральной Мексики и полуострова Юкатан[12][14].
Для игрока был доступен довольно разнообразный арсенал оружия, так в игре имелись две штурмовые винтовки FS 2000AP и «Groza», пистолет HPSA, гладкоствольный дробовик «Protecta», гранатомёт RG-6 и ручной шестиствольный пулемет M134[c. 2][c. 1][c. 3]. На более ранних этапах разработки также присутствовал рельсотрон и снайперская винтовка[c. 4][c. 5].
Разработка
[править | править код]В 1999 году программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, придя устраиваться на работу в GSC Game World, продемонстрировали главе компании Сергею Григоровичу логическую аркаду AlienLogic, разработанная в компании WhiteLynx. Однако Григорович сказал, что стоило бы сделать шутер[5][15].
Через пару месяцев — весной 2000 года[6] программисты написали техническую демоверсию сетевого шутера, но поскольку арт-контента не было, материалы они взяли из Quake III Arena. Григоровичу понравился проект, и он принял Шишковцова и Максимчука на работу, после чего началась разработка игрового движка, позже получившего название «X-Ray»[5][12][13]. К концу года был создан первый SDK[c. 6].
В январе 2001 года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский и в марте он начал работать над первым игровым уровнем l1_day
, который был закончен 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка 749, предназначена для демонстрации графики, в которую вошёл данный уровень[c. 4]. На нём планировалось разместить нескольких врагов-монстров, но их вырезали. В ресурсах этой сборки, позднее попавшей в Сеть, имеется большое количество материалов из других игр, так единственное имеющееся оружие «Railgun» (рус. Рельсотрон) и звуки его выстрелов были взяты из Quake III Arena, а спрайт и характер поведения прицела для него — из игры Serious Sam: The First Encounter.
Позднее к команде присоединился концепт-художник и сценарист Алексей Мосейчук, освободившийся после работы над аркадной гонкой Hover Ace. В июне Кармальский начал работу на уровнем с техническим названием heli
, для тестирования модели вертолёта «Apachetka»[к. 1], в итоге 26 июня была скомпилирована сборка 756 с этой локацией[c. 5]. После предложения Мосейчуком концепции «Звёздных врат» начинается разработка презентационной локации demo
, 27 августа с ней компилируется сборка под номером 788[c. 2].
В это время у проекта появляется название — Oblivion Lost (рус. Утерянное забвение)[5][12]. С 2 по 4 сентября GSC Game World демонстрирует проект на выставке European Computer Trade Show[12][13][16], после чего, с 5 сентября начала публиковаться первая информация об игре[17][18][19]. Некоторые издания заявляли о выходе игры не только под Windows, но и на игровую консоль Xbox от Microsoft[7][20][21]. Впечатлившись возможностями графического движка, на проект обратил внимание Андрей Прохоров, ведущий художник Venom. Codename: Outbreak[22]. 24 октября компанию покинуло несколько разработчиков из команды Venom[23][24], в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании[6]. Андрей Прохоров присоединился к разработке Oblivion Lost в качестве художника[6] и после более близкого знакомства с проектом понял, что концепция игры ему не нравится, об этом он заявил главе компании Сергею Григоровичу, но тот никак не отреагировал, и игра продолжила разрабатываться дальше[22].
Официальный анонс
[править | править код]13 ноября игра Oblivion Lost была официально анонсирована[3][12], после в Cети продолжила появляться новая информация о игре от различных изданий[25][26][27][28][29][30][31]. В этом месяце к разработке присоединился 3D-художник Руслан Коновальчук.
17 января 2002 года компания Руссобит-М объявила, что будет издателем Oblivion Lost и анонсировала поездку на игровую выставку Milia[1][32][33]. 28 января GSC Game World подтвердила своё участие на выставке[10][34][35] и представила новые скриншоты игры, цветовая гамма на которых значительно отличалась от своих предшественников[36][37][38][39]. Разработчики начали основательно готовиться к своей первой демонстрации непосредственно игры, а не только движка.
3 февраля были собраны три варианта сборки игры под номером 1098, одну из них выбрали для показа на конференции Milia[13]. В ней демонстрировали полноценное управление, искусственный интеллект, оружие, вид от первого и третьего лица, сравнительно большую и детализированную одиночную локацию lev5_aztec
, технологичную и красивую, на тот момент, графику, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления[c. 1]. 8 февраля разработчиками были представлены последние шесть скриншотов проекта[40][41]. 11 февраля опубликовано три официальных рендера, демонстрирующих робота АМП, и два оружия[41], а 12 февраля издатель Руссобит-М поделился фотографиями с Milia 2002[42]. В феврале Алексей Сытянов, устроившийся в GSC для работы над игрой Казаки: Снова война, после общения с менеджером проекта Антоном Большаковым, был перенаправлен в команду разработчиков Oblivion Lost в качестве сценариста.
18 марта в Cети появился видеоролик впервые демонстрирующий игровой процесс[43][44]. 19 марта к работе над проектом присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который 23 марта написал встроенную функцию реализации алгоритма А*, Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.
25 марта был записан первый трейлер игры, но на следующий день он попал в Сеть на файлообменники[45][46]. В трейлере было показано новое название проекта, после чего, 27 марта GSC Game World официально подтвердили переименование с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и заявили о полной смене концепции разрабатываемой игры[4][11][47]. 1 апреля Руссобит-М показала несколько новых скриншотов и рендеров Oblivion Lost[48][49]. В этот же день, трейлер игры стал доступен на сайте разработчика[50], а 2 апреля сайте издателя[51][52].
Изменение концепции
[править | править код]Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём — десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.Антон Большаков, руководитель проекта[53]
В конце 2001 — начале 2002 года художник проекта FireStarter Денис Волченко придумал новую концепцию для игры Oblivion Lost на основе фантастического романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и рассказал о ней ведущему программисту Олесю Шишковцову и художнику Андрею Прохорову. Во время одного из обсуждений игры 20 февраля, Волченко предложил эту концепцию, комментируя это тем, что движок «X-Ray» отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне, а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным»[54][12]. Большая часть команды разработчиков поддержали предложенную новую концепцию Дениса Волченко, хотя поначалу глава компании Сергей Григорович, отнесся к ней скептически. Тогда же Андрей Прохоров и Олесь Шишковцов предложили изменить сюжет «Пикника на обочине» заменив пришельцев на аварию атомной электростанции, а место действия перенести в Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной Крымской АЭС[54].
Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.Олесь Шишковцов, ведущий программист[54]
Смена названия и отмена игры
[править | править код]В конце февраля Андрей Прохоров предложил назвать игру на основе названия романа Стругацких и фильма «Сталкер», режиссёра Андрея Тарковского — Stalker: Oblivion Lost, но из-за возможных проблем с авторским правом[55], им был придуман «зашифрованный вариант» заголовка — S.T.A.L.K.E.R., главе компании Сергею Григоровичу эта идея очень понравилась и он одобрил её[54].
8 марта[к. 2] во время очередного обсуждения внутри команды и планирования поездки в Крым для сбора фотоматериалов, Сергей Григорович увидев идущий по телевизору сюжет про Аварию на Чернобыльской АЭС, предложил перенести место действия игры в «настоящую Зону», в Чернобыльскую зону отчуждения. Из-за морально-этических аспектов не все из команды поддержали это решение[22][54], но Григорович настоял на своём, приведя в пример не совсем успешные продажи Venom и сказал, что: «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект «крымской концепции» и приказал разрабатывать концепцию игры действие которой происходило бы на территории ЧАЭС и города Припять[54].
Позднее в тот же день, Григорович предложил съездить в Чернобыльскую зону отчуждения для сбора материалов. Отправившись на личной машине, он вместе с Андрем Прохоровым, Сергеей Кармальским и Алексеем Сытяновым не были пропущены на контрольно-пропускном пункте около села Дитятки[56]. После этого случая PR-менеджеру компании Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск[54].
27 марта после отмены Oblivion Lost весь состав разработчиков начал работать над игрой S.T.A.L.K.E.R., за исключением Алексея Мосейчука, который покинул компанию GSC Game World из-за смены сюжета игры и разногласия с другими сотрудниками. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[56].
Игровой движок
[править | править код]Системные требования | ||
---|---|---|
Минимальные | Рекомендуемые | |
Wintel | ||
ОС | Windows 98, Windows XP или выше | |
ЦПУ | Intel Pentium III или AMD Athlon с 600 МГц | Intel Pentium III или AMD Athlon с 1.0 ГГц |
Объём ОЗУ | 128 МБ | 256 МБ |
Видеокарта | GeForce 2 с 64 МБ памяти | GeForce 3 с 64 МБ памяти |
Звуковая плата | DirectX-совместимая звуковая карта | |
Сеть | Интернет-соединение или LAN для игры в мультиплеер | |
Устройства ввода | Компьютерная клавиатура и мышь |
Специально для Oblivion Lost был разработан новый игровой движок «X-Ray»[8][57], который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 000 полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10 000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры[13], детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни и прочего, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3
, .mp2
, .wma
и .adpcm
. Встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodoo2 и другие). Поддерживаемые SDK инструменты моделирования — Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 и LightWave 3D 6.5/7[3].
Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[3].
Музыка
[править | править код]Ввиду того, что игру отменили на достаточно раннем этапе, к работам над саундтрека не приступали. Однако, звукорежиссёром Дмитрием Кузьменко специально для игры была написана композиция, звучащая в первом официальном трейлере. В техно-демоверсии, которая была показана для ECTS 2001, во время презентации используется трек «Rogue Spear Theme Remix» композитора Билли Брауна[англ.][c. 2][c. 1]. Также в файлах самых ранних сборок игры, присутствовала песня «Земля» группы Маша и Медведи[c. 4][c. 5].
Отзывы и критика
[править | править код]Презентации
[править | править код]- ECTS 2001
На выставке European Computer Trade Show, проходившей с 2 по 4 сентября 2001 года в Лондоне, GSC показала одну из первых технологических демонстрационных сборок игры и проект впервые был представлен на общее обозрение[12][16].
- Milia 2002
С 4 по 8 февраля 2002 года на конференции Milia в Каннах прошла следующая презентация Oblivion Lost[58]. Игра демонстрировалась Сергеем Григоровичем и Олегом Яворским на стенде R34.13, компании-издателя Руссобит-М[10][59]. Выражение «переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок» от множества игровых изданий было воспринято игровым сообществом как открытый мир.
- E3 2002
Уже после отмены игры 27 марта, проект был показан на игровой выставке Electronic Entertainment Expo, проходившей с 22 по 24 мая 2002 года в Лос-Анджелесе[60][61]. Из-за того, что компании не было что выставлять кроме отредактированных скриншотов, на стенде, для демонстрации графических возможностей движка «X-Ray», показывался официальный трейлер отменённой Oblivion Lost[62], однако для представления игрового процесса показывалась одна из первых скомпилированных сборок[c. 3] новой игры с концепцией Чернобыльской зоны отчуждения[63].
Примечания
[править | править код]- Комментарии
- ↑ Техническое название «Apachetka» было дано в честь ударного военного вертолёта AH-64 «Apache».
- ↑ Дата предположительная, так как в книге Артура Шигапова «Жизнь. Сверхигра» указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта 2002 года.
- Источники
- ↑ 1 2 3 Архив Новостей за январь 2002 . Руссобит-М (17 января 2002). Архивировано 20 февраля 2002 года.
- ↑ 1 2 Oblivion Lost (англ.). 3DActionPlanet. GameSpy (2001). Архивировано 20 декабря 2001 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Announcement Oblivion Lost. Press-Releases (англ.). GSC Game World (13 ноября 2001). Архивировано 5 января 2002 года.
- ↑ 1 2 3 Oblivion Lost меняет название . GSC Game World (27 марта 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Михайлов, Юрий. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры. Часть 1 // Лучшие компьютерные игры : журнал. — Москва: ТехноМир, 2010. — Апрель (№ № 4 (101)). — С. 1. Архивировано 3 марта 2017 года.
- ↑ 1 2 3 4 Малеев, Евгений. GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных. GSC Game World проинформировала игровую общественность об истинном положении дел вокруг проекта Venom и ухода его разработчиков в студию Deep Shadows. The Daily Telefrag. DTF (12 ноября 2001). Дата обращения: 19 января 2017. Архивировано 19 января 2016 года.
- ↑ 1 2 3 Sulic, Ivan. Oblivion Lost (англ.). IGN. Ziff Davis (2 апреля 2002). Дата обращения: 4 марта 2017. Архивировано 4 марта 2017 года.
- ↑ 1 2 Гусев, Иван. Календарь S.T.A.L.K.E.R. — История одного долгостроя // PC Игры : журнал. — Москва: Gameland, 2007. — Апрель (№ № 4 (40)). — С. 16. — ISSN 7157-1000. Архивировано 11 сентября 2014 года.
- ↑ 1 2 3 GSC Game World at Milia 2002! Additional Information (англ.). GSC Game World (28 января 2002). Архивировано 7 февраля 2002 года.
- ↑ 1 2 Донских, Максим. Пикник на чернобыльской АЭС. Видеоролик из футуристического командного экшена Oblivion Lost. The Daily Telefrag (27 марта 2002). Архивировано 25 апреля 2015 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Путь одного «Сталкера» — Дорога длиною в семь лет // Шпиль : журнал. — Киев: Шарп Вижн, 2007. — Май (№ Специальный выпуск № 1 (19)). — С. 3. — ISSN 1819-595401. Архивировано 30 января 2012 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Сингаевский, Ярослав. S.T.A.L.K.E.R. Хронология — Дорога длиною в семь лет // Gameplay : журнал. — Киев: ITC Publishing, 2007. — Март (№ № 3 (19)). — С. СC. 19—20. Архивировано 15 октября 2012 года.
- ↑ Hall, Charlie. The company that made STALKER is back with their next game, Cossacks 3 (англ.). Polygon. Vox Media (май 2015). Дата обращения: 4 марта 2017. Архивировано 12 июня 2015 года.
- ↑ Подстрешный, Константин. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — Ваше сиятельство... // Навигатор игрового мира : журнал. — Москва: НИМ, 2003. — Июль (№ № 7 (74)). — С. 27. Архивировано 15 октября 2012 года.
- ↑ 1 2 GSC Game World at ECTS (англ.). GSC Game World (5 сентября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Oblivion Lost Revealed (англ.). Blue's News (5 сентября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Чернин, Ян. От создателей Venom... Компания GSC Game World работает над новым шутером Oblivion Lost. The Daily Telefrag (6 сентября 2001). Архивировано 10 сентября 2004 года.
- ↑ Oblivion lost info (словац.). Sector (10 сентября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ xtr. Oblivion Lost — новый проект GSC . GameMAG.ru (8 сентября 2001). Дата обращения: 19 января 2017. Архивировано 20 марта 2016 года.
- ↑ Перестукин, Виктор. С Охотного Ряда на Крещатик // Страна игр : журнал. — Москва: Gameland, 2002. — Август (№ № 15 (120)). — С. 19. — ISSN 1609-1030. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ 1 2 3 Мурыгин, Вячеслав. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая . ExGSC.Com (19 августа 2012). Архивировано 19 января 2016 года.
- ↑ Veles. Deep Shadows: мы сделали Venom . Играй.ру (24 октября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Малеев, Евгений. Создатели Venom "сделали ручкой"? Появилась информация об уходе команды, создававшей Venom (Codename: Outbreak), из студии GSC Game World. The Daily Telefrag (24 октября 2001). Архивировано 7 мая 2016 года.
- ↑ Oblivion Lost Update (англ.). Blue's News (13 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Walker, Trey. First look: Oblivion Lost. GSC Game World opens a new Web site for its upcoming sci-fi action game. (англ.). GameSpot (14 ноября 2001). Дата обращения: 4 марта 2017. Архивировано 4 марта 2017 года.
- ↑ Малеев, Евгений. GSC Game World: новый проект на смену Venom. Студия GSC Game World опубликовала спецификацию нового движка «X-Ray», призванного сменить на боевом посту Vital Engine ZL. The Daily Telefrag (14 ноября 2001). Архивировано 7 мая 2016 года.
- ↑ Veles. Oblivion Lost: новый проект GSC . Играй.ру (14 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Oblivion Lost shots (словац.). Sector (14 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ MrT. Анонс Oblivion Lost . Страна игр (Gameland) (14 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 11 сентября 2014 года.
- ↑ Redguard. Новости от GSC Game World. Новости за 14 ноября 2001 года, среду . Absolute Games (14 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 7 марта 2014 года.
- ↑ Малеев, Евгений. "Руссобит" вывозит из страны секретные сведения. Компания "Руссобит-М" опубликовала список проектов, который она собирается представить на выставке Milia 2002, и тем самым анонсировала два новых проекта от студий GSC Game World и Revolt Games. The Daily Telefrag (18 января 2002). Архивировано 8 января 2016 года.
- ↑ Veles. Руссобит-М на MILIA 2002 . Играй.ру (18 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Малеев, Евгений. Новые игры от GSC GameWorld. Опубликованы скриншоты из двух проектов студии GSC Game World, подготовленных к демонстрации на ежегодной выставке Milia 2002: аркадного 3D-экшена FireStarter и 3D-шутера Oblivion Lost. The Daily Telefrag (28 января 2002). Архивировано 19 января 2016 года.
- ↑ Redguard. Новости от GSC Game World. Новости за 28 января 2002 года, понедельник . Absolute Games (28 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ New Oblivion Lost Screenshots (англ.). Blue's News (28 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Veles. Скрины FireStarter и Oblivion Lost . Играй.ру (28 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Oblivion Lost shoty (словац.). Sector (29 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ de Vega Luna, Alberto. Russobit-M llevará juegos de GSC, Burut y Revolt Games al Milia 2002. Un total de 8 juegos se presentarán en la feria. (исп.). MeriStation[исп.] (29 января 2002). Дата обращения: 4 марта 2017. Архивировано 4 марта 2017 года.
- ↑ Veles. Новая графика из Oblivion Lost . Играй.ру (11 февраля 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ 1 2 Новые скриншоты к игре Oblivion Lost / Новая графика к игре Oblivion Lost . GSC Game World (11 февраля 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Архив Новостей за февраль 2002 . Руссобит-М (12 февраля 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
- ↑ Трава скрытой камерой . The Daily Telefrag (18 февраля 2001). (недоступная ссылка)
- ↑ Oblivion Lost Movie (англ.). Blue's News (26 марта 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Veles. Новое название Oblivion Lost . Играй.ру (29 марта 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Catch-up Screenshots (англ.). Blue's News (1 апреля 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Oblivion Lost. Shoots . Руссобит-М (1 апреля 2002). Архивировано 3 апреля 2002 года.
- ↑ Видеоролик из игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Скачать . GSC Game World (1 апреля 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Архив Новостей за апрель 2002 . Руссобит-М (2 апреля 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
- ↑ Презентационный видеоролик игры "S.T.A.L.K.E.R. Oblivian Lost". Downloads. Демки игр. Руссобит-М (2 апреля 2002). Архивировано 13 июня 2002 года.
- ↑ Кочеров, Сергей. Рождение Легенды . Stalker-Portal.ru (22 февраля 2007). Дата обращения: 23 марта 2017. Архивировано 23 марта 2017 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Шигапов, 2011.
- ↑ Яценко, Максим. История разработки S.T.A.L.K.E.R. Winline.ru (26 февраля 2008). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ 1 2 Сытянов, Алексей. Пресс инфо S.T.A.L.K.E.R. — Записи поездки в Чернобыль. Пресс-релиз . GSC Game World (5 апреля 2002). Дата обращения: 21 марта 2017. Архивировано 21 марта 2017 года.
- ↑ X-Ray Engine. Oblivion Lost (англ.). GSC Game World (2001). (недоступная ссылка)
- ↑ Компания GSC Game World на выставке Milia 2002. Дополнительная Информация . GSC Game World (28 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 19 января 2016 года.
- ↑ Milia 2002 . Руссобит-М (12 февраля 2002). Архивировано 26 августа 2002 года.
- ↑ Архив Новостей за май 2002 . Руссобит-М (21 мая 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
- ↑ Veles. E3 2002: Руссобит-М . Играй.ру (21 мая 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Фоторепортаж о Е3. Дополнительная Информация . GSC Game World (18 июня 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
- ↑ Мы на Е3 2002. Фотографии с выставки . Руссобит-М (2002). Архивировано 16 августа 2002 года.
- Сборки игры
- ↑ 1 2 3 4 5 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRay Engine" build 1098. (3 февраля 2002). Уровень/зона:
lev5_aztec
. (англ.) - ↑ 1 2 3 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRAY Engine" demo build 788. (27 августа 2001). Уровень/зона:
demo
. (англ.) - ↑ 1 2 GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRay Engine" build 1114. (19 мая 2002). Уровень/зона:
escape_koanyvrot
,lest
,lest_zakat
. (англ.) - ↑ 1 2 3 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRAY Engine" demo build 749. (19 апреля 2001). Уровень/зона:
l1_day
. (англ.) - ↑ 1 2 3 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRAY Engine" demo build 756. (26 июня 2001). Уровень/зона:
heli
. (англ.) - ↑ GSC Game World, X-Ray Engine SDK — Level Editor. Microsoft Windows, версия "LevelBuilder v0.4" beta build 543. (25 декабря 2000). (англ.)
Литература
[править | править код]- Шигапов, Артур. Жизнь. Сверхигра. — Москва: Эксмо, 2011. — 284 с. — (Реальный мир сталкеров). — 20 100 экз. — ISBN 5-699-48327-6. — ISBN 978-5-699-48327-3.
- Гусев, Иван. Календарь S.T.A.L.K.E.R. — История одного долгостроя // PC Игры : журнал. — Москва: Gameland, 2007. — Апрель (вып. 40, № 4). — С. 16. — ISSN 7157-1000. Архивировано 11 сентября 2014 года.
- Путь одного «Сталкера» — Дорога длиною в семь лет // Шпиль : журнал. — Киев: Шарп Вижн, 2007. — Май (вып. 19, № 1 — Специальный выпуск). — С. 3. — ISSN 1819-595401.
- Сингаевский, Ярослав. S.T.A.L.K.E.R. Хронология — Дорога длиною в семь лет // Gameplay : журнал. — Киев: ITC Publishing, 2007. — Март (вып. 19, № 3). — С. 19—20.
Ссылки
[править | править код]- Oblivion Lost (англ.) на сайте издателя Руссобит-М
- Oblivion Lost (рус.) на сайте журнала Навигатор игрового мира
- Oblivion Lost (рус.) в вики-энциклопедии «Zone Chronicles». — источник текста для статьи. Свободная лицензия Creative Commons «Attribution» 4.0 (CC BY 4.0)
- Видеоролик «In Memory of the Unreleased Game» (рус. В память о не выпущенном проекте) (25 июля 2010)
- Компьютерные игры по алфавиту
- Компьютерные игры, разработанные GSC Game World
- Игры для Xbox
- Компьютерные игры с трёхмерной графикой
- Шутеры от первого лица
- S.T.A.L.K.E.R. (серия игр)
- Компьютерные игры, разработанные на Украине
- Приложения, использующие DirectX
- Игры только для Windows
- Отменённые компьютерные игры