Oblivion Lost (Oblivion Lost)

Перейти к навигации Перейти к поиску
Oblivion Lost
Разработчик GSC Game World (Украина)
Издатели отменённые:
Руссобит-М (СНГ)[1]
Big Blue Box Studios[2]
Дата анонса 13 ноября 2001[3]
Дата выпуска отменена 27 марта 2002[4]
Последняя версия “XRay Engine” build 1098
(3 февраля 2002[c. 1])
Жанры тактический шутер, шутер от первого лица
Создатели
Руководитель Антон Большаков
Продюсер Сергей Григорович
Геймдизайнеры Алексей Мосейчук
Алексей Сытянов
Сценарист Алексей Сытянов
Программисты Олесь Шишковцов[5]
Александр Максимчук[5]
Художники Сергей Кармальский[5]
Андрей Прохоров[6]
Композитор Дмитрий Кузьменко
Технические данные
Платформы ПК (Windows), Xbox[7]
Движок X-Ray Engine
Режимы игры
Языки русский, английский
Управление клавиатура, мышь и геймпад

Oblivion Lost (рус. Утраченное забвение) — отменённая компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся украинской компанией GSC Game World на собственном движке «X-Ray»[8]. Издателем в СНГ планировалась компания Руссобит-М[1], за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box Studios[2].

Разработка игрового движка началась в 1999 году, создание игрового контента — во второй половине 2000 года, анонс игры состоялся 13 ноября 2001[3][9], а выход был намечен на I—II квартал 2003 года[10]. Разработка Oblivion Lost была прекращена из-за полной смены концепции игры в феврале 2002 года, однако само заявление о прекращении состоялось лишь 27 марта[4][11].

Действие Oblivion Lost должно было разворачиваться в далёком будущем, в котором существуют огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествует о только что открытом новом способе перемещения в пространстве по гиперпространственным тоннелям, связывающим между собой конкретные планеты и позволяющим путешествовать в ранее неизвестные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями[9]. Главная задача игрока — исследовать новые планеты и выяснить, пригодны ли они для дальнейшей колонизации.

Журналисты отмечали большое сходство сюжета игры с фильмом «Звёздные врата» 1994 года[8].

Игровой процесс

[править | править код]
Игрок вместе с дружественным АТМ-роботом, исследует территорию с «пирамидами»

Большую часть игрового процесса занимают перестрелки. В ходе изучения игрового мира, игроку в роли одного из главных героев-мужчин «Jeffry» и «Bob» или женщины «Barby», в военной экипировке, нужно сражаться с роботизированными боевыми машинами, называемыми Автоматическими модулями поддержки (АТМ) модели T-800M. Главный герой мог держать под своим управлением до трёх союзных роботов АТМ, которые помогали ему в борьбе с противниками. В игре планировался транспорт — был создан вертолёт, планировались футуристические военные автомобили и ховерборды[3]. Предполагались командные действия с линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[12][13].

Игровой мир

[править | править код]

Разработчиками в игре планировалось 15 уровней. В итоге создатели игры успели смоделировать около пятнадцати заготовок локаций, две из которых представляли собой макетные наброски города будущего без текстур. Один из уровней имел техническое название «Metropolis» (рус. Метрополис) и состоял из двух частей. В демонстрационных сборках игры за начало 2002 года[c. 1], утекшей одной в Сеть в марте 2004, присутствовала довольно обширная в масштабах и неплохо проработана для своего времени локация с лесистой территорией и храмовым комплексом в стиле архитектуры мезоамериканских пирамид индейских народов центральной Мексики и полуострова Юкатан[12][14].

Для игрока был доступен довольно разнообразный арсенал оружия, так в игре имелись две штурмовые винтовки FS 2000AP и «Groza», пистолет HPSA, гладкоствольный дробовик «Protecta», гранатомёт RG-6 и ручной шестиствольный пулемет M134[c. 2][c. 1][c. 3]. На более ранних этапах разработки также присутствовал рельсотрон и снайперская винтовка[c. 4][c. 5].

Разработка

[править | править код]

В 1999 году программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, придя устраиваться на работу в GSC Game World, продемонстрировали главе компании Сергею Григоровичу логическую аркаду AlienLogic, разработанная в компании WhiteLynx. Однако Григорович сказал, что стоило бы сделать шутер[5][15].

Через пару месяцев — весной 2000 года[6] программисты написали техническую демоверсию сетевого шутера, но поскольку арт-контента не было, материалы они взяли из Quake III Arena. Григоровичу понравился проект, и он принял Шишковцова и Максимчука на работу, после чего началась разработка игрового движка, позже получившего название «X-Ray»[5][12][13]. К концу года был создан первый SDK[c. 6].

В январе 2001 года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский и в марте он начал работать над первым игровым уровнем l1_day, который был закончен 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка 749, предназначена для демонстрации графики, в которую вошёл данный уровень[c. 4]. На нём планировалось разместить нескольких врагов-монстров, но их вырезали. В ресурсах этой сборки, позднее попавшей в Сеть, имеется большое количество материалов из других игр, так единственное имеющееся оружие «Railgun» (рус. Рельсотрон) и звуки его выстрелов были взяты из Quake III Arena, а спрайт и характер поведения прицела для него — из игры Serious Sam: The First Encounter.

Позднее к команде присоединился концепт-художник и сценарист Алексей Мосейчук, освободившийся после работы над аркадной гонкой Hover Ace. В июне Кармальский начал работу на уровнем с техническим названием heli, для тестирования модели вертолёта «Apachetka»[к. 1], в итоге 26 июня была скомпилирована сборка 756 с этой локацией[c. 5]. После предложения Мосейчуком концепции «Звёздных врат» начинается разработка презентационной локации demo, 27 августа с ней компилируется сборка под номером 788[c. 2].

Демонстрационная локация

В это время у проекта появляется название — Oblivion Lost (рус. Утерянное забвение)[5][12]. С 2 по 4 сентября GSC Game World демонстрирует проект на выставке European Computer Trade Show[12][13][16], после чего, с 5 сентября начала публиковаться первая информация об игре[17][18][19]. Некоторые издания заявляли о выходе игры не только под Windows, но и на игровую консоль Xbox от Microsoft[7][20][21]. Впечатлившись возможностями графического движка, на проект обратил внимание Андрей Прохоров, ведущий художник Venom. Codename: Outbreak[22]. 24 октября компанию покинуло несколько разработчиков из команды Venom[23][24], в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании[6]. Андрей Прохоров присоединился к разработке Oblivion Lost в качестве художника[6] и после более близкого знакомства с проектом понял, что концепция игры ему не нравится, об этом он заявил главе компании Сергею Григоровичу, но тот никак не отреагировал, и игра продолжила разрабатываться дальше[22].

Официальный анонс

[править | править код]

13 ноября игра Oblivion Lost была официально анонсирована[3][12], после в Cети продолжила появляться новая информация о игре от различных изданий[25][26][27][28][29][30][31]. В этом месяце к разработке присоединился 3D-художник Руслан Коновальчук.

17 января 2002 года компания Руссобит-М объявила, что будет издателем Oblivion Lost и анонсировала поездку на игровую выставку Milia[1][32][33]. 28 января GSC Game World подтвердила своё участие на выставке[10][34][35] и представила новые скриншоты игры, цветовая гамма на которых значительно отличалась от своих предшественников[36][37][38][39]. Разработчики начали основательно готовиться к своей первой демонстрации непосредственно игры, а не только движка.

3 февраля были собраны три варианта сборки игры под номером 1098, одну из них выбрали для показа на конференции Milia[13]. В ней демонстрировали полноценное управление, искусственный интеллект, оружие, вид от первого и третьего лица, сравнительно большую и детализированную одиночную локацию lev5_aztec, технологичную и красивую, на тот момент, графику, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления[c. 1]. 8 февраля разработчиками были представлены последние шесть скриншотов проекта[40][41]. 11 февраля опубликовано три официальных рендера, демонстрирующих робота АМП, и два оружия[41], а 12 февраля издатель Руссобит-М поделился фотографиями с Milia 2002[42]. В феврале Алексей Сытянов, устроившийся в GSC для работы над игрой Казаки: Снова война, после общения с менеджером проекта Антоном Большаковым, был перенаправлен в команду разработчиков Oblivion Lost в качестве сценариста.

Внешние видеофайлы
Oblivion Lost — Трейлер (25 марта 2002)
Видеопревью на первый трейлер игры от немецкого журнала GameStar (7 июля 2002)
«Первые тесты движка» — видео из диска Видеомании. Игромания № 4 (115), март 2007

18 марта в Cети появился видеоролик впервые демонстрирующий игровой процесс[43][44]. 19 марта к работе над проектом присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который 23 марта написал встроенную функцию реализации алгоритма А*, Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.

25 марта был записан первый трейлер игры, но на следующий день он попал в Сеть на файлообменники[45][46]. В трейлере было показано новое название проекта, после чего, 27 марта GSC Game World официально подтвердили переименование с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и заявили о полной смене концепции разрабатываемой игры[4][11][47]. 1 апреля Руссобит-М показала несколько новых скриншотов и рендеров Oblivion Lost[48][49]. В этот же день, трейлер игры стал доступен на сайте разработчика[50], а 2 апреля сайте издателя[51][52].

Изменение концепции

[править | править код]

Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём — десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.Антон Большаков, руководитель проекта[53]

В конце 2001 — начале 2002 года художник проекта FireStarter Денис Волченко придумал новую концепцию для игры Oblivion Lost на основе фантастического романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и рассказал о ней ведущему программисту Олесю Шишковцову и художнику Андрею Прохорову. Во время одного из обсуждений игры 20 февраля, Волченко предложил эту концепцию, комментируя это тем, что движок «X-Ray» отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне, а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным»[54][12]. Большая часть команды разработчиков поддержали предложенную новую концепцию Дениса Волченко, хотя поначалу глава компании Сергей Григорович, отнесся к ней скептически. Тогда же Андрей Прохоров и Олесь Шишковцов предложили изменить сюжет «Пикника на обочине» заменив пришельцев на аварию атомной электростанции, а место действия перенести в Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной Крымской АЭС[54].

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.Олесь Шишковцов, ведущий программист[54]

Смена названия и отмена игры

[править | править код]

В конце февраля Андрей Прохоров предложил назвать игру на основе названия романа Стругацких и фильма «Сталкер», режиссёра Андрея Тарковского — Stalker: Oblivion Lost, но из-за возможных проблем с авторским правом[55], им был придуман «зашифрованный вариант» заголовка — S.T.A.L.K.E.R., главе компании Сергею Григоровичу эта идея очень понравилась и он одобрил её[54].

8 марта[к. 2] во время очередного обсуждения внутри команды и планирования поездки в Крым для сбора фотоматериалов, Сергей Григорович увидев идущий по телевизору сюжет про Аварию на Чернобыльской АЭС, предложил перенести место действия игры в «настоящую Зону», в Чернобыльскую зону отчуждения. Из-за морально-этических аспектов не все из команды поддержали это решение[22][54], но Григорович настоял на своём, приведя в пример не совсем успешные продажи Venom и сказал, что: «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект «крымской концепции» и приказал разрабатывать концепцию игры действие которой происходило бы на территории ЧАЭС и города Припять[54].

Позднее в тот же день, Григорович предложил съездить в Чернобыльскую зону отчуждения для сбора материалов. Отправившись на личной машине, он вместе с Андрем Прохоровым, Сергеей Кармальским и Алексеем Сытяновым не были пропущены на контрольно-пропускном пункте около села Дитятки[56]. После этого случая PR-менеджеру компании Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск[54].

27 марта после отмены Oblivion Lost весь состав разработчиков начал работать над игрой S.T.A.L.K.E.R., за исключением Алексея Мосейчука, который покинул компанию GSC Game World из-за смены сюжета игры и разногласия с другими сотрудниками. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[56].

Игровой движок

[править | править код]
Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Wintel
ОС Windows 98, Windows XP или выше
ЦПУ Intel Pentium III или
AMD Athlon с 600 МГц
Intel Pentium III или
AMD Athlon с 1.0 ГГц
Объём ОЗУ 128 МБ256 МБ
Видеокарта GeForce 2 с 64 МБ памятиGeForce 3 с 64 МБ памяти
Звуковая плата DirectX-совместимая звуковая карта
Сеть Интернет-соединение или LAN для игры в мультиплеер
Устройства ввода Компьютерная клавиатура и мышь

Специально для Oblivion Lost был разработан новый игровой движок «X-Ray»[8][57], который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 000 полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10 000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры[13], детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни и прочего, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma и .adpcm. Встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodoo2 и другие). Поддерживаемые SDK инструменты моделирования — Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 и LightWave 3D 6.5/7[3].

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[3].

Ввиду того, что игру отменили на достаточно раннем этапе, к работам над саундтрека не приступали. Однако, звукорежиссёром Дмитрием Кузьменко специально для игры была написана композиция, звучащая в первом официальном трейлере. В техно-демоверсии, которая была показана для ECTS 2001, во время презентации используется трек «Rogue Spear Theme Remix» композитора Билли Брауна[англ.][c. 2][c. 1]. Также в файлах самых ранних сборок игры, присутствовала песня «Земля» группы Маша и Медведи[c. 4][c. 5].

Отзывы и критика

[править | править код]

Презентации

[править | править код]
ECTS 2001

На выставке European Computer Trade Show, проходившей с 2 по 4 сентября 2001 года в Лондоне, GSC показала одну из первых технологических демонстрационных сборок игры и проект впервые был представлен на общее обозрение[12][16].

Milia 2002
Внешние изображения
Демонстрация игры на Milia 2002

С 4 по 8 февраля 2002 года на конференции Milia в Каннах прошла следующая презентация Oblivion Lost[58]. Игра демонстрировалась Сергеем Григоровичем и Олегом Яворским на стенде R34.13, компании-издателя Руссобит-М[10][59]. Выражение «переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок» от множества игровых изданий было воспринято игровым сообществом как открытый мир.

E3 2002
Внешние изображения
Показ трейлера игры на E3 2002

Уже после отмены игры 27 марта, проект был показан на игровой выставке Electronic Entertainment Expo, проходившей с 22 по 24 мая 2002 года в Лос-Анджелесе[60][61]. Из-за того, что компании не было что выставлять кроме отредактированных скриншотов, на стенде, для демонстрации графических возможностей движка «X-Ray», показывался официальный трейлер отменённой Oblivion Lost[62], однако для представления игрового процесса показывалась одна из первых скомпилированных сборок[c. 3] новой игры с концепцией Чернобыльской зоны отчуждения[63].

Примечания

[править | править код]
Комментарии
  1. Техническое название «Apachetka» было дано в честь ударного военного вертолёта AH-64 «Apache».
  2. Дата предположительная, так как в книге Артура Шигапова «Жизнь. Сверхигра» указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта 2002 года.
Источники
  1. 1 2 3 Архив Новостей за январь 2002. Руссобит-М (17 января 2002). Архивировано 20 февраля 2002 года.
  2. 1 2 Oblivion Lost (англ.). 3DActionPlanet. GameSpy (2001). Архивировано 20 декабря 2001 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 Announcement Oblivion Lost. Press-Releases (англ.). GSC Game World (13 ноября 2001). Архивировано 5 января 2002 года.
  4. 1 2 3 Oblivion Lost меняет название. GSC Game World (27 марта 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 Михайлов, Юрий. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры. Часть 1 // Лучшие компьютерные игры : журнал. — Москва: ТехноМир, 2010. — Апрель (№ № 4 (101)). — С. 1. Архивировано 3 марта 2017 года.
  6. 1 2 3 4 Малеев, Евгений. GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных. GSC Game World проинформировала игровую общественность об истинном положении дел вокруг проекта Venom и ухода его разработчиков в студию Deep Shadows. The Daily Telefrag. DTF (12 ноября 2001). Дата обращения: 19 января 2017. Архивировано 19 января 2016 года.
  7. 1 2 Hermann. Новая игра от GSC Game World. Навигатор игрового мира (7 сентября 2001). Дата обращения: 19 января 2017. Архивировано 21 марта 2007 года.
  8. 1 2 3 Sulic, Ivan. Oblivion Lost (англ.). IGN. Ziff Davis (2 апреля 2002). Дата обращения: 4 марта 2017. Архивировано 4 марта 2017 года.
  9. 1 2 Гусев, Иван. Календарь S.T.A.L.K.E.R. — История одного долгостроя // PC Игры : журнал. — Москва: Gameland, 2007. — Апрель (№ № 4 (40)). — С. 16. — ISSN 7157-1000. Архивировано 11 сентября 2014 года.
  10. 1 2 3 GSC Game World at Milia 2002! Additional Information (англ.). GSC Game World (28 января 2002). Архивировано 7 февраля 2002 года.
  11. 1 2 Донских, Максим. Пикник на чернобыльской АЭС. Видеоролик из футуристического командного экшена Oblivion Lost. The Daily Telefrag (27 марта 2002). Архивировано 25 апреля 2015 года.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 Путь одного «Сталкера» — Дорога длиною в семь лет // Шпиль : журнал. — Киев: Шарп Вижн, 2007. — Май (№ Специальный выпуск № 1 (19)). — С. 3. — ISSN 1819-595401. Архивировано 30 января 2012 года.
  13. 1 2 3 4 5 Сингаевский, Ярослав. S.T.A.L.K.E.R. Хронология — Дорога длиною в семь лет // Gameplay : журнал. — Киев: ITC Publishing, 2007. — Март (№ № 3 (19)). — С. СC. 19—20. Архивировано 15 октября 2012 года.
  14. Hall, Charlie. The company that made STALKER is back with their next game, Cossacks 3 (англ.). Polygon. Vox Media (май 2015). Дата обращения: 4 марта 2017. Архивировано 12 июня 2015 года.
  15. Подстрешный, Константин. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — Ваше сиятельство... // Навигатор игрового мира : журнал. — Москва: НИМ, 2003. — Июль (№ № 7 (74)). — С. 27. Архивировано 15 октября 2012 года.
  16. 1 2 GSC Game World at ECTS (англ.). GSC Game World (5 сентября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  17. Oblivion Lost Revealed (англ.). Blue's News (5 сентября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  18. Чернин, Ян. От создателей Venom... Компания GSC Game World работает над новым шутером Oblivion Lost. The Daily Telefrag (6 сентября 2001). Архивировано 10 сентября 2004 года.
  19. Oblivion lost info (словац.). Sector (10 сентября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  20. xtr. Oblivion Lost — новый проект GSC. GameMAG.ru (8 сентября 2001). Дата обращения: 19 января 2017. Архивировано 20 марта 2016 года.
  21. Перестукин, Виктор. С Охотного Ряда на Крещатик // Страна игр : журнал. — Москва: Gameland, 2002. — Август (№ № 15 (120)). — С. 19. — ISSN 1609-1030. Архивировано 5 марта 2017 года.
  22. 1 2 3 Мурыгин, Вячеслав. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая. ExGSC.Com (19 августа 2012). Архивировано 19 января 2016 года.
  23. Veles. Deep Shadows: мы сделали Venom. Играй.ру (24 октября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  24. Малеев, Евгений. Создатели Venom "сделали ручкой"? Появилась информация об уходе команды, создававшей Venom (Codename: Outbreak), из студии GSC Game World. The Daily Telefrag (24 октября 2001). Архивировано 7 мая 2016 года.
  25. Oblivion Lost Update (англ.). Blue's News (13 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  26. Walker, Trey. First look: Oblivion Lost. GSC Game World opens a new Web site for its upcoming sci-fi action game. (англ.). GameSpot (14 ноября 2001). Дата обращения: 4 марта 2017. Архивировано 4 марта 2017 года.
  27. Малеев, Евгений. GSC Game World: новый проект на смену Venom. Студия GSC Game World опубликовала спецификацию нового движка «X-Ray», призванного сменить на боевом посту Vital Engine ZL. The Daily Telefrag (14 ноября 2001). Архивировано 7 мая 2016 года.
  28. Veles. Oblivion Lost: новый проект GSC. Играй.ру (14 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  29. Oblivion Lost shots (словац.). Sector (14 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  30. MrT. Анонс Oblivion Lost. Страна игр (Gameland) (14 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 11 сентября 2014 года.
  31. Redguard. Новости от GSC Game World. Новости за 14 ноября 2001 года, среду. Absolute Games (14 ноября 2001). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 7 марта 2014 года.
  32. Малеев, Евгений. "Руссобит" вывозит из страны секретные сведения. Компания "Руссобит-М" опубликовала список проектов, который она собирается представить на выставке Milia 2002, и тем самым анонсировала два новых проекта от студий GSC Game World и Revolt Games. The Daily Telefrag (18 января 2002). Архивировано 8 января 2016 года.
  33. Veles. Руссобит-М на MILIA 2002. Играй.ру (18 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  34. Малеев, Евгений. Новые игры от GSC GameWorld. Опубликованы скриншоты из двух проектов студии GSC Game World, подготовленных к демонстрации на ежегодной выставке Milia 2002: аркадного 3D-экшена FireStarter и 3D-шутера Oblivion Lost. The Daily Telefrag (28 января 2002). Архивировано 19 января 2016 года.
  35. Redguard. Новости от GSC Game World. Новости за 28 января 2002 года, понедельник. Absolute Games (28 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  36. New Oblivion Lost Screenshots (англ.). Blue's News (28 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  37. Veles. Скрины FireStarter и Oblivion Lost. Играй.ру (28 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  38. Oblivion Lost shoty (словац.). Sector (29 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  39. de Vega Luna, Alberto. Russobit-M llevará juegos de GSC, Burut y Revolt Games al Milia 2002. Un total de 8 juegos se presentarán en la feria. (исп.). MeriStation[исп.] (29 января 2002). Дата обращения: 4 марта 2017. Архивировано 4 марта 2017 года.
  40. Veles. Новая графика из Oblivion Lost. Играй.ру (11 февраля 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  41. 1 2 Новые скриншоты к игре Oblivion Lost / Новая графика к игре Oblivion Lost. GSC Game World (11 февраля 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  42. Архив Новостей за февраль 2002. Руссобит-М (12 февраля 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
  43. Oblivion Lost Gameplay Movie1. Первый эксклюзивный видеоролик, демонстрирующий геймплей тактического шутера Oblivion Lost. Навигатор игрового мира (18 февраля 2001). Архивировано 14 июля 2002 года.
  44. Трава скрытой камерой. The Daily Telefrag (18 февраля 2001). (недоступная ссылка)
  45. Oblivion Lost Movie (англ.). Blue's News (26 марта 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  46. Oblivion Lost Gameplay Movie2. Второй видеоролик в формате DivX, демонстрирующий геймплей тактического шутера Oblivion Lost. Навигатор игрового мира (26 марта 2002). Архивировано 5 апреля 2002 года.
  47. Veles. Новое название Oblivion Lost. Играй.ру (29 марта 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  48. Catch-up Screenshots (англ.). Blue's News (1 апреля 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  49. Oblivion Lost. Shoots. Руссобит-М (1 апреля 2002). Архивировано 3 апреля 2002 года.
  50. Видеоролик из игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Скачать. GSC Game World (1 апреля 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  51. Архив Новостей за апрель 2002. Руссобит-М (2 апреля 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
  52. Презентационный видеоролик игры "S.T.A.L.K.E.R. Oblivian Lost". Downloads. Демки игр. Руссобит-М (2 апреля 2002). Архивировано 13 июня 2002 года.
  53. Кочеров, Сергей. Рождение Легенды. Stalker-Portal.ru (22 февраля 2007). Дата обращения: 23 марта 2017. Архивировано 23 марта 2017 года.
  54. 1 2 3 4 5 6 7 Шигапов, 2011.
  55. Яценко, Максим. История разработки S.T.A.L.K.E.R. Winline.ru (26 февраля 2008). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  56. 1 2 Сытянов, Алексей. Пресс инфо S.T.A.L.K.E.R. — Записи поездки в Чернобыль. Пресс-релиз. GSC Game World (5 апреля 2002). Дата обращения: 21 марта 2017. Архивировано 21 марта 2017 года.
  57. X-Ray Engine. Oblivion Lost (англ.). GSC Game World (2001). (недоступная ссылка)
  58. Компания GSC Game World на выставке Milia 2002. Дополнительная Информация. GSC Game World (28 января 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 19 января 2016 года.
  59. Milia 2002. Руссобит-М (12 февраля 2002). Архивировано 26 августа 2002 года.
  60. Архив Новостей за май 2002. Руссобит-М (21 мая 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
  61. Veles. E3 2002: Руссобит-М. Играй.ру (21 мая 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  62. Фоторепортаж о Е3. Дополнительная Информация. GSC Game World (18 июня 2002). Дата обращения: 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  63. Мы на Е3 2002. Фотографии с выставки. Руссобит-М (2002). Архивировано 16 августа 2002 года.
Сборки игры
  1. 1 2 3 4 5 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRay Engine" build 1098. (3 февраля 2002). Уровень/зона: lev5_aztec(англ.)
  2. 1 2 3 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRAY Engine" demo build 788. (27 августа 2001). Уровень/зона: demo(англ.)
  3. 1 2 GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRay Engine" build 1114. (19 мая 2002). Уровень/зона: escape_koanyvrot, lest, lest_zakat(англ.)
  4. 1 2 3 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRAY Engine" demo build 749. (19 апреля 2001). Уровень/зона: l1_day(англ.)
  5. 1 2 3 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRAY Engine" demo build 756. (26 июня 2001). Уровень/зона: heli(англ.)
  6. GSC Game World, X-Ray Engine SDK — Level Editor. Microsoft Windows, версия "LevelBuilder v0.4" beta build 543. (25 декабря 2000). (англ.)

Литература

[править | править код]
  • Шигапов, Артур. Жизнь. Сверхигра. — Москва: Эксмо, 2011. — 284 с. — (Реальный мир сталкеров). — 20 100 экз. — ISBN 5-699-48327-6. — ISBN 978-5-699-48327-3.
  • Гусев, Иван. Календарь S.T.A.L.K.E.R. — История одного долгостроя // PC Игры : журнал. — Москва: Gameland, 2007. — Апрель (вып. 40, № 4). — С. 16. — ISSN 7157-1000. Архивировано 11 сентября 2014 года.
  • Путь одного «Сталкера» — Дорога длиною в семь лет // Шпиль : журнал. — Киев: Шарп Вижн, 2007. — Май (вып. 19, № 1 — Специальный выпуск). — С. 3. — ISSN 1819-595401.
  • Сингаевский, Ярослав. S.T.A.L.K.E.R. Хронология — Дорога длиною в семь лет // Gameplay : журнал. — Киев: ITC Publishing, 2007. — Март (вып. 19, № 3). — С. 19—20.