Сценарный язык (Veyugjudw x[dt)
Сценарный[1] язык (язык сценариев, скриптовой язык; англ. scripting language) — высокоуровневый язык сценариев (англ. script) — кратких описаний действий, выполняемых системой. Разница между программами и сценариями довольно размыта. Сценарий — это программа, имеющая дело с готовыми программными компонентами[2], которые, однажды загруженные, в своей работе не зависят от дальнейшего наличия / отсутствия подключения к Сети.
Согласно Джону Устерхауту, автору языка Tcl, высокоуровневые языки можно разделить на языки системного программирования (англ. system programming languages) и сценарные языки [3](англ. scripting languages). Последние он также назвал склеивающими языками (англ. glue languages) или языками системной интеграции (англ. system integration languages). Сценарии обычно интерпретируются, а не компилируются[4], хотя сценарные языки программирования один за другим обзаводятся JIT-компиляторами[5][6][7].
В более узком смысле под скриптовым языком может пониматься специализированный язык для расширения возможностей командной оболочки или текстового редактора и средств администрирования операционных систем[8].
Классификация
[править | править код]Языки программирования вообще и сценарные языки в частности могут быть классифицированы множеством различных способов.
В плане быстродействия скриптовые языки можно разделить на языки динамического разбора (sh, COMMAND.COM) и предварительно компилируемые (Perl). Языки динамического разбора считывают инструкции из файла программы минимально требующимися блоками, и исполняют эти блоки, не читая дальнейший код. Предкомпилируемые языки транслируют всю программу в байт-код и затем исполняют его. Некоторые скриптовые языки имеют возможность компиляции программы «на лету» в машинный код (т. н. JIT-компиляция).
По применению языки можно грубо разделить на три типа[9]:
- командно-сценарные;
- прикладные сценарные;
- универсальные сценарные.
Командно-сценарные языки
[править | править код]Появились ещё в 1960-х годах для управления заданиями в операционных системах. Из языков того времени наиболее известен JCL для OS/360. В этот класс входят языки пакетной обработки (англ. batch language) и языки командных оболочек, например sh, csh для Unix. Эти языки чаще всего используются в пакетном режиме обработки[9].
Например, язык AppleScript операционной системы MacOS имеет редактор Script Editor, который позволяет записывать действия по мере их выполнения пользователем в системе в файл сценария (текстовый файл) и оформлять в виде исполняемой программы. Такой подход позволяет составлять простейшие сценарии непрограммирующим пользователем[10].
Встроенные (прикладные сценарные) языки
[править | править код]Сценарные языки этого типа начали появляться в 1980-е годы, когда на промышленных персональных компьютерах стало возможным интерактивное общение с ОС. В клиент-серверной архитектуре такие языки работали в клиентской части программного обеспечения[9].
- AutoLISP
- ECMAScript и его диалекты (JScript, JavaScript, ActionScript)[9]
- Emacs Lisp
- ERM
- Game Maker Language
- LotusScript[9]
- Lua
- MQL4 script
- UnrealScript
- VBA
- Встроенный язык программирования 1С:Предприятие
Языки общего назначения
[править | править код]Этот тип сценарных языков наиболее известен (особенно в применении к веб-программированию). Языки этого типа стали возникать с 1990-х годов[9].
Следует заметить, что многие языки этой категории имеют более широкое применение, чем в качестве просто языков сценариев, например JavaScript, который в некоторых случаях может выполняться на сервере.
Критика
[править | править код]Создатель Java Джеймс Гослинг отвёл динамическим языкам программирования (упомянув PHP и Ruby) роль сценарных языков, генерирующих веб-страницы, но непригодных для применения в более широкой нише приложений из-за проблем с масштабируемостью и производительностью[11]. Приверженцы динамических языков не оставили критику без ответа по всем пунктам, в частности о его старании представить современные динамические языки всего лишь «сценарными»[12].
Плагины и скрипты
[править | править код]Для написания пользовательских расширений могут использоваться как скрипты (в терминологии некоторых программ «макросы»), так и плагины (независимые модули, написанные на компилируемых языках; в некоторых программах они могут называться «утилитами», «экспортёрами», «драйверами»).
Скриптовый язык удобен в следующих случаях:
- Если нужно обеспечить программируемость без риска дестабилизировать систему. Так как, в отличие от плагинов, скрипты интерпретируются, а не компилируются, неправильно написанный скрипт выведет диагностическое сообщение, а не приведёт к системному краху. Контрпримером могут служить, например, JVM и CLR, причём если первая была разработана из соображений переносимости кода (безопасность — побочный эффект), то вторая — именно из соображений безопасности.
- Если важен выразительный код.
- Во-первых, чем сложнее система, тем больше кода приходится писать «потому, что это нужно». Скрипт может перенести часть подобного шаблонного кода (инициализация, уничтожение, межпоточная синхронизация и т. д.) в среду исполнения скриптов.
- Во-вторых, в скриптовом языке может быть совсем другая концепция программирования, чем в основной программе — например, игра может быть монолитным однопоточным приложением, в то время как управляющие персонажами скрипты выполняются параллельно или как сопрограммы. Такой подход хорош с точки зрения масштабируемости системы (сценарии не зависят от реализации процедур, пишутся гораздо быстрее и легче отлаживаются), но не очень хорош с точки зрения качества кода, поскольку неизбежно приводит к его дублированию.
- Гораздо более рациональным подходом является создание файлов ресурсов (как вариант, xml-файлов, структур, баз данных), описывающих поведение «по существу» (в декларативном стиле), как это делается с другими свойствами внутриигровых объектов (текстуры, модели, эффекты, звуки).
- В-третьих, скриптовый язык имеет собственный проблемно-ориентированный набор команд, и одна строка скрипта может делать то же, что несколько десятков строк на традиционном языке. Однако стоит заметить, что бо́льшая выразительность кода на сценарных языках является следствием их ограниченности и/или новизны и сравнивать C (1970-е) и PHP (1990-е) и/или Fortran (1950-е) и Python (1990-е) неуместно.
- Скрипты известны низким порогом вхождения, на скриптовом языке может писать даже низкоквалифицированный программист. Это одновременно и плюс, и минус. С одной стороны, это позволяет нанимать дешёвую рабочую силу (освобождать специалистов от рутинной работы и повышать скорость разработки экстенсивно), а с другой критически снижает производительность и надёжность (из-за ориентированности обучения таким языкам на решение конкретных задач, а не на понимание сущности производимых действий).
- Проблема высокого порога вхождения возникает, в основном, в языках с избыточным синтаксисом (C++, C#) и может быть полностью решена лишь отказом от них в пользу более удачных (что, разумеется, далеко не всегда возможно). В этом случае скрипты выполняют роль паллиатива. Собственно, они и возникли когда масштабируемость Си-подобных языков стала недостаточной для повседневной работы и порог вхождения новичков в отрасль резко возрос.
- Проблема большого количества рутины, вообще говоря, неразрешима, но в большинстве случаев может быть сглажена более надёжными дополнительными средствами, например, автоматической кодогенерацией.
- Если требуется кроссплатформенность. Например, JavaScript — его исполняют браузеры под самыми разными ОС.
- Проблема с кроссплатформенностью напрямую вытекает из стандарта языка: стандарт Си, например, указывает «sizeOf (short) <= sizeOf (int) <= sizeOf (long)», но не указывает какую именно разрядность они должны иметь (эту проблему решают прикладные библиотеки, например, Glib). Современные не-сценарные языки (Java, C#, Haskell) этой проблемы полностью лишены именно по причине хорошей стандартизации.
- Скриптовые языки применяются для написания программ, не требующих оптимальности и быстроты исполнения. Из-за простоты на них часто пишутся небольшие одноразовые («проблемные») программы.
- Многие скриптовые языки общего назначения работают достаточно медленно, поэтому их часто используют только в сочетании со сторонними библиотеками (например, NumPy в сочетании с Python).
- Например, NumPy основывается на фортрановской библиотеке LAPACK и GSL, код которой, проверен временем и регулярно дополняется современными функциями, а множество специальных версий Лапака (AOML, MKL, ATLAS, cuBLAS) очень хорошо оптимизированных под современные архитектуры позволяют гарантировать практически пиковую производительность работы функций этой библиотеки.
- Более правильный пример: язык Lua является классическим встраиваемым языком сценариев общего назначения, для его работы достаточно минимальной реализации Си (везде, где есть Си, может работать и Lua).
- Также скриптовые языки хороши для визуализации данных: создания сложных графиков и презентаций, а также простых программ (например, Python используется в графических оболочках Gnome и Cinnamon для создания апплетов и небольших настроечных утилит).
- Многие скриптовые языки общего назначения работают достаточно медленно, поэтому их часто используют только в сочетании со сторонними библиотеками (например, NumPy в сочетании с Python).
У плагинов также есть важные преимущества.
- Готовые программы, оттранслированные в машинный код, выполняются значительно быстрее скриптов, которые интерпретируются из исходного кода динамически при каждом исполнении. Большинство программ переносимы на уровне исходного кода и могут быть выполнены интерпретатором соответствующего языка подобно скриптам. Использование же байт-кода (Java, C#, LLVM) позволяет хранить, переносить и исполнять программы более эффективным образом, нежели скрипты.
- JIT-компиляция также позволяет оптимизировать общий код под конкретную платформу (в перспективе, под конкретное семейство процессоров и имеющееся оборудование).
- Полный доступ к любому аппаратному обеспечению или ресурсу ОС (в скриптовом языке для этого должен существовать специальный API, написанный на компилируемом языке). Плагины, работающие с аппаратным обеспечением, традиционно называют драйверами.
- Если предполагается интенсивный обмен данными между основной программой и пользовательским расширением, для плагина его обеспечить проще.
- Для компилируемых языков программирования характерно использование сильной статической системы типов, которая позволяет эффективно отлавливать ошибки и лучше оптимизировать код. Использование же в современных скриптах динамической типизации обусловлено скорее техническими особенностями реализации и историческими причинами. Также у статически типизированных языков есть потенциал для роста, а именно, переход с традиционной мономорфной типизации на полиморфную. Расширения мономорфизма в современных Си-подобных языках (перегрузка, ad-hoc-полиморфизм) и полиморфизм подтипов, а также параметрический полиморфизм и классы типов в экспериментальных языках (например, Haskell) сценарным языкам недоступен (статическая типизация во время исполнения скрипта приведёт к существенной потере производительности).
Примечания
[править | править код]- ↑ A. B. Makar, K. E. McMartin, M. Palese, T. R. Tephly. Formate assay in body fluids: application in methanol poisoning // Biochemical Medicine. — 1975-06. — Т. 13, вып. 2. — С. 117–126. — ISSN 0006-2944. — doi:10.1016/0006-2944(75)90147-7. Архивировано 2 октября 2020 года.
- ↑ Сузи Р. Сценарные языки: Python. «Мир 2001», 9, 2001 . Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 17 января 2013 года.
- ↑ Сценарные языки: Python (англ.). Издательство «Открытые системы». Дата обращения: 14 сентября 2023. Архивировано 24 мая 2022 года.
- ↑ Ousterhout, 1998.
- ↑ LuaJIT . Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 2 октября 2012 года.
- ↑ PyPy . Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 12 мая 2008 года.
- ↑ Joab Jackson (IDG News Service), Facebook releases a PHP just-in-time compiler . Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 11 июня 2012 года.
- ↑ Денисов Ю. А., Программирование для гуманитариев, 12. Лекция: Представление грамматик, интуит.ру
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Богатырев, 2001.
- ↑ Трофимов, Трофимова, 1997.
- ↑ James Gosling: «Java Is Under No Serious Threat From PHP, Ruby or C#» . Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 24 октября 2012 года.
- ↑ Ryan Tomayko, Gosling Didn’t Get The Memo . Дата обращения: 9 октября 2012. Архивировано 18 января 2012 года.
Литература
[править | править код]- Богатырев Р. Природа и эволюция сценарных языков // Мир ПК. — 2001. — № 11.
- Ousterhout J. Scripting: Higher-Level Programming for the 21st Century (англ.) // IEEE Computer. — 1998. — Vol. 31, no. 3. — P. 23—30.
- Георгиев В.О., Еникеев А.И. Сценарный подход в создании диалоговых систем // Программные продукты и системы. — 1991. — № 3.
- Трофимов М. И., Трофимова М. П. В поисках компьютерного эсперанто // Открытые системы. — 1997. — № 3.