MIT Media Lab (MIT Media Lab)
Медиа-лаборатория МТИ | |
---|---|
англ. MIT Media Lab | |
Направление исследований | антидисциплинарные исследования[1] |
Основана | 1985[2] |
Университет | МТИ |
Местонахождение | США Кембридж (Массачусетс) |
Географические координаты | 42°36′15″ с. ш. 71°09′05″ з. д.HGЯO |
Руководитель | Дзёити Ито |
Официальный сайт | media.mit.edu |
Медиафайлы на Викискладе |
Медиа-лаборатория МТИ (англ. MIT Media Lab) — лаборатория антидисциплинарных исследований[1] Массачусетского технологического института, которая выросла из Группы архитектурных машин Школы архитектуры MIT. Сфера интересов лаборатории охватывает технологии, медицину, науку, искусство и дизайн.[3] В 2014 году исследовательские группы включали нейробиологию,[4] биологически вдохновлённой инженерии[англ.],[5] социальную робототехнику,[6] эмоциональные вычисления[англ.],[7] бионику[8] и гиперинструменты.[9] Бюджет на конец 2016 года составлял $65 млн.[10]
Медиа-лаборатория была основана в 1985 году[2] Николасом Негропонте и экс-президентом Массачусетского технологического института Джеромом Визнером в здании «Wiesner Building» (проект — Юй Мин Пэй), также известном как «Building E15». В 2009 году лаборатория расширилась, заняв второе здание.[11]
В популярной прессе о лаборатории пишут с 1988 года, когда Стюарт Брэнд[англ.] опубликовал «The Media Lab: Inventing the Future at M.I.T.», с тех пор сообщения о работе Медиа-лаборатории были регулярной особенностью технологических журналов в 1990-х годах.
Администрация
[править | править код]Основоположником лаборатории был американский учёный-информатик Николас Негропонте, который руководил ею до 2000 года. Позднее руководителями были Уолтер Бендер[англ.] (2000—2006), Фрэнк Мосс[англ.] (2006—2011) и Дзёити Ито (с 2011 года по настоящее время).[12]
По состоянию на конец 2016 год в Media Lab было около 150 научных сотрудников, в том числе, более 30 преподавателей и старших исследователей, и около 100 административных и вспомогательных сотрудников.[10] Ассоциированными директорами Лаборатории были Хироси Исии[англ.] и Эндрю Липпман[англ.]. Соруководителями программы в области медиа-искусств и наук являются Патти Майс[англ.] и Митчел Ресник[англ.], главный специалист по знаниям — Генри Хольцман.
У Медиа-лаборатории существуют филиалы в других частях мира, такие как Media Lab Europe и Media Lab Asia, каждый из которых имеет свой собственный персонал и руководящие органы.[13][14]
Модель финансирования
[править | править код]Основное финансирование лаборатории идёт за счёт корпоративного спонсорства. Вместо того, чтобы принимать финансирование для каждого конкретного проекта или группы, лаборатория просит спонсоров финансировать общие темы; затем спонсоры могут подключиться к исследованиям Media Lab. Конкретные проекты и исследователи также финансируются и традиционным путём через правительственные учреждения, включая NIH, NSF и DARPA. Кроме того, совместные проекты с другими школами или другими отделами Массачусетского технологического института часто могут иметь деньги, которые не входят в общий пул.
Интеллектуальная собственность
[править | править код]Компании, спонсирующие лабораторию, могут участвовать в интеллектуальной собственности лаборатории, не платя лицензионных платежей или гонораров. Не спонсоры не могут использовать разработки Media Lab в течение двух лет после того, как техническая информация будет предоставлена спонсорам MIT и Media Lab. Медиа-лаборатория ежегодно генерирует около 20 новых патентов.
Исследования в лаборатории
[править | править код]Некоторые повторяющиеся темы работы в Media Lab включают адаптацию человека, взаимодействие человека с компьютером, образование и общение, художественное творчество и визуализация, а также разработка технологий для развивающегося мира. Другие исследовательские фокусы включают машины со здравым смыслом, общительных роботов, протезы, сенсорные сети, музыкальные устройства, городской дизайн и общественное здравоохранение. Все исследовательские программы включают итеративную разработку прототипов, которые тестируются и отображаются для посетителей.
Каждая из этих областей исследований может включать в себя другие. Исследования в области взаимодействия включают проектирование интеллектуальных объектов и сред. Образовательные исследования также включали интеграцию большего количества вычислений в учебные мероприятия — в том числе программное обеспечение для обучения, программируемые игрушки, художественные или музыкальные инструменты. Среди примеров можно назвать Lego Mindstorms, PicoCricket[англ.] и One Laptop Per Child.[15]
Исследовательские группы
[править | править код]По состоянию на 2017 год в MIT Media Lab есть следующие исследовательские группы:[16]
- Аффективные вычисления — «помогать людям лучше общаться, понимать и реагировать на аффективную информацию».
- Биомехатроника — «повышение физической работоспособности человека»
- Культура камеры — «захват и обмен визуальной информацией».
- Городская наука — «проектирование динамичной городской среды».
- Гражданские СМИ — «содействие гражданскому участию и информационному потоку»
- Конформные декодеры
- Дизайн будущего — «обсуждение последствий новых технологий посредством дизайна и повествования».
- Fluid Interfaces — «интеграция информации и услуг в нашу повседневную физическую жизнь».
- Человеческая динамика — «как социальные сети влияют на нашу жизнь»
- Детский сад на протяжении всей жизни — «творческий опыт обучения».
- Коллективное обучение — «преобразование данных в знания».
- Опосредованная материя — «преобразование дизайна и построения объектов и систем».
- Молекулярные машины — «техника в рамках сложности с молекулярно-масштабными частями».
- Объектно-ориентированные медиа — «новые технологии восприятия и интерфейса».
- Опера будущего — «музыкальная композиция, исполнение и инструменты».
- Персональные роботы — «социально привлекательные роботы».
- Игривые системы — «сенсорные сети, дополняющие человеческий опыт».
- Реагирующие среды — «проектирование крупномасштабных социальных систем».
- Масштабируемое сотрудничество — «переосмысление того, как общество организует, сотрудничает и управляет».
- Кинетика сигналов — «расширить возможности человека и компьютера через сигналы и сети».
- «Социальные машины» — «строительные машины, которые учатся использовать язык по-человечески, моделируя детей и взрослых».
- Социальные вычисления — «помощь пользователям путем изучения взаимодействия и прогнозирования потребностей».
- Speech + Mobility — «инженерные интеллектуальные нейротехнологии».
- Синтетическая нейробиология — «взаимодействие между людьми, информацией и окружающей средой».
- Материальные СМИ
- Viral Spaces — «масштабируемые системы, которые улучшают то, как мы учимся и испытываем реальные пространства».
Академическая программа
[править | править код]Программа Media Arts and Sciences входит в Школу архитектуры и планирования МТИ и включает в себя три уровня обучения: докторскую программу, магистерскую программу по науке и программе, предлагающую альтернативу стандарту первокурсника MIT, а также набор студенческих предметов. Все аспиранты полностью поддерживаются (обучение плюс стипендия) с самого начала, обычно получая должности помощников научных работников в Медиа-лаборатории, где они работают над исследовательскими программами и проектами факультетов, в том числе с помощью курсов. Эти исследовательские мероприятия обычно занимают примерно половину времени студента в программе обучения.
Академическая программа Media Arts and Sciences тесно связана с Media Lab. Большинство факультетов и кафедр медиа-лаборатории возглавляются профессорами медиа-искусств и наук. Студенты, получившие диплом в области медиа-искусств и наук, преимущественно работают в Медиа-лаборатории, занимались занятиями и проводили исследования. Некоторые студенты из других программ Массачусетского технологического института, такие как машиностроение, электротехника и информатика, проводят свои исследования в Media Lab, работая с консультантом факультета медиа-лаб / медиа-искусств и наук, но получают свои степени (например, магистр инженерии[англ.] или магистр в компьютерных наук и техники[англ.]) в других отделах.
Здания
[править | править код]Помимо Media Lab, в Wiesner building (E15) и новом здании (E14) также располагаются List Visual Arts Center[англ.], Программа в области искусства, культуры и технологий Школы архитектуры и планирования МТИ и Программа МТИ в области сравнительные исследований медиа.
В 2009 году Media Lab расширилась, заняв новое здание, спроектированное японским архитектором Фумихико Маки, лауреатом Притцкеровской премии[17] и Leers Weinzapfel Associates из Бостона. Новое здание имеет преимущественно стеклянные стены с длинными линиями зрения через здание, что делает текущие исследования видимыми и поощряет связи и сотрудничество.[18]
Сотрудники факультета и научных исследований
[править | править код]Профессорско-преподавательский состав и научный персонал в сфере медиа-искусств и наук являются главными исследователями / руководителями различных исследовательских групп Media Lab. Они также консультируют выпускников, а также наставников МИТ. «Большинство отделений принимают студентов-градиентов на основе их перспектив академического успеха, Media Lab пытается выбрать те, которые лучше всего смогут помочь с некоторыми из текущих проектов».[19]
По состоянию на 2014 год насчитывается более 25 преподавателей и академических научных сотрудников, в том числе десяток названных профессоров. Полный список преподавателей и академических научных сотрудников Media Lab с биографией и другой информацией доступен на веб-сайте Media Lab.[20]
Отдельные публикации
[править | править код]Книги
- Cesar A. Hidalgo[англ.]: Why Information Grows (Basic Books, 2015)
- Cynthia L. Breazeal[англ.]: Designing Sociable Robots, Biologically Inspired Intelligent Robots (совместно с Yoseph Bar-Cohen[англ.])
- Dan Ariely: Predictably Irrational (HarperCollins 2008)
- Frank Moss: The Sorcerers and Their Apprentices: How the Digital Magicians of the MIT Media Lab Are Creating the Innovative Technologies That Will Transform Our Lives
- Idit Harel Caperton: Children Designers
- John Maeda: The Laws of Simplicity, Design by Numbers
- Joichi Ito, Jeffrey Howe: Whiplash: How to Survive Our Faster Future (Hachette, 2016)
- Marvin Minsky, Seymour Papert: Perceptrons: An Introduction to Computational Geometry
- Marvin Minsky: The Emotion Machine: Commonsense Thinking, Artificial Intelligence, and the Future of the Human Mind, Society of Mind
- Seymour Papert: The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer, Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas
- Mitchel Resnick[англ.]: Turtles, Termites, and Traffic Jams: Explorations in Massively Parallel Microworlds
- Neil Gershenfeld[англ.]: When Things Start to Think
- Nicholas Negroponte: Being Digital
- Rosalind W. Picard[англ.]: Affective Computing
- Stephen A. Benton[англ.], V. Michael Bove, Jr.: Holographic Imaging (Wiley 2008)
- Vanessa Stevens Colella, Eric Klopfer[англ.], Mitchel Resnick: Adventures in Modeling: Exploring Complex, Dynamic Systems with StarLogo
- William J. Mitchell[англ.]: Imagining MIT: Designing a Campus for the Twenty-First Century, Me++: The Cyborg Self and the Networked City
Выводы и побочные результаты
[править | править код]Некоторые технологии, разработанные в Media Lab, превратились в продукты или публичные пакеты программного обеспечения, такие как Lego Mindstorms, LEGO WeDo, тензометрический джойстик на клавиатурах ноутбуков IBM, голограммы Бентона[англ.], используемые в большинстве кредитных карт, Fisher-Price's Symphony Painter,[21] Nortel Wireless Mesh Network,[22] NTT Comware Sensetable,[23] машина «караоке по требованию» Taito.[24] Устройство 1994 года под названием «Сенсорное кресло», используемое для управления музыкальным оркестром, было адаптировано несколькими автопроизводителями к ёмкостным датчикам для предотвращения опасного развёртывания подушек безопасности.[25][26]
Проект MPEG-4 SA[англ.], разработанный в Media Lab, сделал структурированный звук практической реальностью,[27] а Aspen Movie Map была предшественником Google Street View.
В 2001 году были выделены два исследовательских центра, являющихся филиалами MIT Media Lab: Media Lab Asia и Media Lab Europe. Media Lab Asia, базирующаяся в Индии, стала результатом сотрудничества с правительством Индии, но была закрыта в 2003 году после разногласий. Media Lab Europe, основанная в Дублине (Ирландия), была основана с аналогичной концепцией в сотрудничестве с ирландскими университетами и правительством и закрыта в январе 2005 года.
Computer Clubhouse, всемирная сеть центров послеуниверситетского обучения, созданная в 1993 году совместно бостонским Компьютерным музеем[англ.] и Медиа-лабораторией,[28] фокусируется на молодёжи из малообеспеченных сообществ,[29] которая иначе не имела бы доступа к технологическим инструментам и мероприятиям.
В январе 2005 года глава лаборатории Николас Негропонте объявил на Всемирном экономическом форуме о разработке ноутбука XO-1 стоимостью 100 долларов, который предполагалось распространять среди детей развивающихся стран для того, чтобы предоставить им доступ к современным научным и практическим знаниям и возможностям самостоятельного развития в соответствии с разработанной Сеймуром Папертом конструктивистской теорией обучения[англ.]. Для реализации проекта была создана некоммерческой организацией «One Laptop Per Child», сама лаборатория не производила и не распространяла устройство.
Созданный в 2006 году Scratch является визуальной событийно-ориентированная средой программирования для обучения школьников младших и средних классов, используемая людьми всех возрастов для изучения программирования.[30]
Группа синтетической нейробиологии создала реагенты и устройства для анализа схем мозга, которые используются сотнями биологических лабораторий по всему миру.
В 2011 году группа Рамеша Раскара[англ.] опубликовала свою технику фемто-фотографии[англ.], которая способна отображать движение отдельных световых импульсов.[31]
Побочные эффекты
[править | править код]Выпускники, научные сотрудники и преподаватели Media Lab создали более 150 компаний. Ниже перечислены некоторые из них:[32]
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 Антидисциплинарные исследования (antidisciplinary research) — термин введённый в обращение MIT Media Lab. См. Дзёити Ито, Джефф Хоуи. Сдвиг: Как выжить в стремительном будущем. — М.: «Манн, Иванов и Фербер», 2018. — P. 250. — 272 p. — ISBN 9785001009702.
- ↑ 1 2 Inventing the future @ Media Lab (англ.) (pdf). MIT Media Lab (апрель 2012). Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 23 мая 2020 года.
- ↑ Fact Sheet (англ.). MIT Media Lab. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 года.
- ↑ MIT Media Lab. Synthetic Neurobiology . Дата обращения: 26 июня 2014. Архивировано 13 июля 2014 года.
- ↑ MIT Media Lab. Mediated Matter . Дата обращения: 26 июня 2014. Архивировано 25 июня 2014 года.
- ↑ MIT Media Lab. Personal Robots . Дата обращения: 26 июня 2014. Архивировано 13 июля 2014 года.
- ↑ MIT Media Lab. Affective Computing . Дата обращения: 26 июня 2014. Архивировано 13 июля 2014 года.
- ↑ MIT Media Lab. Biomechatronics . Дата обращения: 26 июня 2014. Архивировано 13 июля 2014 года.
- ↑ MIT Media Lab. Mediated Matter . Дата обращения: 26 июня 2014. Архивировано 13 июля 2014 года.
- ↑ 1 2 The MIT Media Lab at a Glance (англ.) (pdf). MIT Media Lab (Fall 2016). Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 4 мая 2018 года.
- ↑ MIT Capital Projects: Media Lab Complex, Building E14 (англ.). capitalprojects.mit.edu. Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано 4 января 2018 года.
- ↑ John Markoff (2011-04-26). "M.I.T. Media Lab Names a New Director" (англ.). New York Times. Архивировано 27 апреля 2011. Дата обращения: 25 апреля 2011.
- ↑ MIT Media Labs, India. Design Innovation Workshop 2015 . Дата обращения: 23 января 2015. Архивировано 17 января 2015 года.
- ↑ Aniruddha Mysore. MIT Media Labs Design Innovation Workshop Report . Дата обращения: 25 января 2015. Архивировано из оригинала 22 февраля 2015 года.
- ↑ Picocricket.com . Picocricket.com. Дата обращения: 23 октября 2011. Архивировано 30 октября 2011 года.
- ↑ MIT Media Lab Research Groups . Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 1 декабря 2016 года.
- ↑ Campbell, Robert (2009-12-06). "Media Lab aims to elevate transparency". The Boston Globe. Архивировано 4 марта 2016. Дата обращения: 4 мая 2018.
- ↑ Maki building launches new era for MIT Media Lab (англ.). Web.MIT.edu (26 сентября 2006). Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 8 января 2014 года.
- ↑ Timmer, John. "Building The Next Big Thing: 25 Years of MIT's Media Lab". Wired News. October 24, 2010.
- ↑ People (англ.). Media.MIT.edu. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 13 июня 2018 года.
- ↑ Fisher-Price’s Symphony Painter (англ.). Media.MIT.edu. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 5 августа 2012 года.
- ↑ Nortel’s Wireless Mesh Networks (англ.). Media.MIT.edu. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 5 августа 2012 года.
- ↑ NTT Comware's System for IP Network Design (англ.). Media.MIT.edu. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 4 августа 2012 года.
- ↑ Taito’s Karaoke-on-Demand Machine (англ.). Media.MIT.edu. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 5 августа 2012 года.
- ↑ Joshua R. Smith, Ph.D. (англ.). Sensor Systems Laboratory. University of Washington. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 6 ноября 2018 года.
- ↑ Joseph A. Paradiso. Dual-Use Technologies for Electronic Music Controllers: A Personal Perspective (англ.) (pdf). MIT Media Lab. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 9 августа 2017 года.
- ↑ MPEG-4 Structured Audio (англ.). MIT Media Lab. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 9 декабря 2007 года.
- ↑ 1 2 Clubhouse History (англ.). Computerclubhouse.org. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 3 мая 2018 года.
- ↑ Mission & Vision (англ.). Computerclubhouse.org. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 5 мая 2018 года.
- ↑ Shapiro, Jordan Your Five Year Old Can Learn To Code With An IPad App . Forbes. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 29 июля 2017 года.
- ↑ Media.MIT.edu . Дата обращения: 30 марта 2013. Архивировано 15 декабря 2017 года.
- ↑ Media Lab spinoff companies . MIT Media Lab. Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано из оригинала 3 декабря 2017 года.
- ↑ Michael Sung (англ.). CarbonBlue Innovation. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 4 мая 2018 года.
- ↑ About Us (англ.). Affectiva.com. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 11 ноября 2016 года.
- ↑ About us (англ.). Amino Labs. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 5 мая 2018 года.
- ↑ [www.ashametrics.com/team Team Bios] (англ.). Ashametrics. Дата обращения: 4 мая 2018.
- ↑ 1 2 3 Frank Moss, PhD (англ.). Center For Connected Health Symposium. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 5 мая 2018 года.
- ↑ Play Labs Accelerator, hosted at MIT, announces second annual open submissions, adding digital currency and blockchain to its list of “Playful Tech” eligible startups. Press Releases (англ.). CalvinAyre.com (24 января 2018). Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 4 мая 2018 года.
- ↑ About (англ.). dMetrics.com. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано из оригинала 4 мая 2018 года.
- ↑ The Echo Nest . the.echonest.com. Дата обращения: 24 октября 2016. Архивировано из оригинала 7 октября 2016 года.
- ↑ Introducing the (Growing!) Enigma Team (англ.) (недоступная ссылка — история). Enigma.co (5 марта 2018). Дата обращения: 4 мая 2018.
- ↑ EyeNetra Wants To Create Prescription Virtual Reality Screens . forbes.com. Дата обращения: 19 октября 2015. Архивировано 21 октября 2015 года.
- ↑ Firstmilesolutions.com . Firstmilesolutions.com. Дата обращения: 23 октября 2011. Архивировано из оригинала 24 октября 2011 года.
- ↑ The Team (англ.) (недоступная ссылка — история). Graviky.com. Дата обращения: 4 мая 2018.
- ↑ About Us (англ.). hamama.cc. Дата обращения: апрель 2018. Архивировано 4 мая 2018 года.
- ↑ Sandra Huber. “It's all about building trust”: An Interview with Joanna Berzowska of XS Labs (англ.). WhatIsAMediaLab.com (3 мая 2016). Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 5 мая 2018 года.
- ↑ Oblong.com (англ.). Oblong.com. Дата обращения: 23 октября 2011. Архивировано 24 октября 2011 года.
- ↑ Saul Griffith (англ.). Advance.org. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 4 мая 2018 года.
- ↑ "Xconomy: Salient Stills Sold to Audio-Tech Firm DAC". Xconomy (англ.). 2013-07-15. Архивировано 1 января 2018. Дата обращения: 1 января 2018.
- ↑ John Pavlus. App Makes Selling Stuff Online As Easy As Buying It (англ.). FastCoDesign (10 апреля 2013). Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 4 мая 2018 года.
- ↑ Supermechanical: About Us (англ.). Supermechanical. Дата обращения: 4 мая 2018. Архивировано 5 мая 2018 года.
Ссылки
[править | править код]- media.mit.edu (англ.) — официальный сайт Медиа-лаборатории МТИ