Фудзибаяси, Хидэмаро (Sr;[nQgxvn, }n;zbgjk)
Хидэмаро Фудзибаяси | |
---|---|
秀麿 藤林 | |
Дата рождения | 1 октября 1972 (52 года) |
Место рождения | Киото, Япония |
Гражданство | Япония |
Род деятельности | геймдизайнер |
Медиафайлы на Викискладе |
Хидэмаро Фудзибаяси (яп. 秀麿 藤林, род. 1 октября 1972 года) — японский геймдизайнер и игровой руководитель, в настоящий момент работающий в Nintendo[1]. Наиболее известен работой над серией приключенческих экшнов The Legend of Zelda, в разработке которых он участвовал как геймдизайнер, сценарист и руководитель[1][2].
Карьера
[править | править код]Перед работой в игровой индустрии Фудзибаяси разрабатывал планы аттракционов с призраками[англ.] для японских тематических парков[2]. В это время он задумывался о вакансии, связанной с производством, и наткнулся на предложение от компании, занимающейся разработкой компьютерных игр[2]. Он был восхищён тем, что при отклике на вакансию необходимо было прислать пример его работы, который будет рассмотрен сразу после пересылки, и загорелся идеей стать геймдизайнером[2]. В 1995 году Фудзибаяси присоединился к Capcom, где набрался опыта в роли геймдизайнера для интерактивного фильма Gakkō no Kowai Uwasa: Hanako-san ga Kita!! и Маджонг-игры Yōsuke Ide Meijin no Shin Jissen Maajan[2][3]. Позднее он присоединился к студии Production Studio 1 внутри компании и работал геймдизайнером и руководителем для игры Magical Tetris Challenge[2].
Первой работой Фудзибаяси над играми серии The Legend of Zelda стала пара игр The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и Oracle of Ages для Game Boy Color[2]. На первых порах разработки он работал в качестве своеобразного клерка, собиравшего идеи всех работников и создававший презентации для передачи концептов игры продюсеру Сигэру Миямото[3]. Со временем он стал руководителем, параллельно участвуя в разработке геймдизайна и сценария, а также изобрёл систему, соединяющую две игры и позволяющую пройти их одну за другой[3]. Во время работы в Capcom он также работал руководителем и геймдизайнером для игр The Legend of Zelda: Four Swords и The Legend of Zelda: The Minish Cap, вышедших на приставке Game Boy Advance[4][5].
После того как Фудзибаяси перешёл в Nintendo, он стал помощником руководителя и сценаристом игры The Legend of Zelda: Phantom Hourglass для Nintendo DS[1][6]. После этого прошёл его дебют как руководителя игры для домашней консоли Zelda; им стала игра The Legend of Zelda: Skyward Sword для Wii[7]. В дальнейшем он руководил разработкой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild для консолей Nintendo Switch и Wii U[8], а также её сиквела[9].
Самым главным аспектом игрового дизайна Фудзибаяси называет превращение основополагающего свода правил компьютерной игры в нечто абсолютно понятное для игрока[2]. Он питает особую любовь к первой игре The Legend of Zelda и описывает её как «новаторскую» и «прорывную» для своего времени[2].
Работы
[править | править код]Год | Игра | Роль |
---|---|---|
1995 | Gakkō no Kowai Uwasa: Hanako-san ga Kita!! | Геймдизайнер[3] |
1996 | Yōsuke Ide Meijin no Shin Jissen Maajan | Геймдизайнер[3] |
1998 | Magical Tetris Challenge | Руководитель, геймдизайнер[3] |
2001 | The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и Oracle of Ages | Руководитель, геймдизайнер, сценарист[3] |
2002 | The Legend of Zelda: Four Swords | Руководитель, геймдизайнер |
2004 | The Legend of Zelda: The Minish Cap | Руководитель, геймдизайнер, сценарист |
2007 | The Legend of Zelda: Phantom Hourglass | Соруководитель, сценарист[1], руководитель многопользовательской игры[10] |
2011 | The Legend of Zelda: Skyward Sword | Руководитель, сценарист[7] |
2017 | The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Руководитель[8] |
The Legend of Zelda: Breath of the Wild Expansion Pass | Отвечающий за геймдизайн | |
2023 | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Руководитель[9] |
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 4 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー (неопр.). Nindori.com. Kabushiki-gaisha Ambit (август 2007). Дата обращения: 1 июня 2011. Архивировано из оригинала 14 июля 2011 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 クリエイターズファイル 第106回 (неопр.). Gpara.com (17 марта 2003). Дата обращения: 1 июня 2011. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 任天堂マガジン表紙 (No.30) – インタビュー3 ディレクター インタビュー (неопр.). Nintendo Co., Ltd (февраль 2001). Дата обращения: 1 ноября 2020. Архивировано 18 августа 2014 года.
- ↑ Nintendo Co., Ltd., The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords. Изд. Nintendo of America Inc.. (2 декабря 2002).
- ↑ Capcom Co., Ltd, The Legend of Zelda: The Minish Cap. Изд. Nintendo of America Inc.. (10 января 2005).
- ↑ ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー (неопр.). Nindori.com. Kabushiki-gaisha Ambit (сентябрь 2007). Дата обращения: 3 июня 2011. Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года.
- ↑ 1 2 Harris, Craig. E3 2010: Eiji Aonuma's "Trapped in the Zelda Cage" . IGN. IGN Entertainment, Inc (16 июня 2010). Дата обращения: 16 июня 2010. Архивировано 6 ноября 2012 года.
- ↑ 1 2 Otero, Jose E3 2016: The Legend of Zelda: Breath of the Wild Might Be The Open World Zelda We Always Wanted . IGN. Дата обращения: 24 июня 2016. Архивировано 14 июня 2016 года.
- ↑ 1 2 Shea, Brian Breath Of The Wild's Director Is Returning For The Sequel . Game Informer. Дата обращения: 12 июня 2019. Архивировано 23 мая 2022 года.
- ↑ 任天堂 VS 週刊ファミ通 『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』通信対戦の模様を動画でお届け! - ファミ通.com (яп.). www.famitsu.com. Дата обращения: 3 ноября 2018. Архивировано 18 августа 2018 года.