Фудзибаяси, Хидэмаро (Sr;[nQgxvn, }n;zbgjk)

Перейти к навигации Перейти к поиску
Хидэмаро Фудзибаяси
秀麿 藤林
Дата рождения 1 октября 1972(1972-10-01) (51 год)
Место рождения Киото, Япония
Гражданство  Япония
Род деятельности геймдизайнер
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Хидэмаро Фудзибаяси (яп. 秀麿 藤林, род. 1 октября 1972 года) — японский геймдизайнер и игровой руководитель, в настоящий момент работающий в Nintendo[1]. Наиболее известен работой над серией приключенческих экшнов The Legend of Zelda, в разработке которых он участвовал как геймдизайнер, сценарист и руководитель[1][2].

Карьера[править | править код]

Перед работой в игровой индустрии Фудзибаяси разрабатывал планы аттракционов с призраками[en] для японских тематических парков[2]. В это время он задумывался о вакансии, связанной с производством, и наткнулся на предложение от компании, занимающейся разработкой компьютерных игр[2]. Он был восхищён тем, что при отклике на вакансию необходимо было прислать пример его работы, который будет рассмотрен сразу после пересылки, и загорелся идеей стать геймдизайнером[2]. В 1995 году Фудзибаяси присоединился к Capcom, где набрался опыта в роли геймдизайнера для интерактивного фильма Gakkō no Kowai Uwasa: Hanako-san ga Kita!! и Маджонг-игры Yōsuke Ide Meijin no Shin Jissen Maajan[2][3]. Позднее он присоединился к студии Production Studio 1 внутри компании и работал геймдизайнером и руководителем для игры Magical Tetris Challenge[2].

Первой работой Фудзибаяси над играми серии The Legend of Zelda стала пара игр The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и Oracle of Ages для Game Boy Color[2]. На первых порах разработки он работал в качестве своеобразного клерка, собиравшего идеи всех работников и создававший презентации для передачи концептов игры продюсеру Сигэру Миямото[3]. Со временем он стал руководителем, параллельно участвуя в разработке геймдизайна и сценария, а также изобрёл систему, соединяющую две игры и позволяющую пройти их одну за другой[3]. Во время работы в Capcom он также работал руководителем и геймдизайнером для игр The Legend of Zelda: Four Swords и The Legend of Zelda: The Minish Cap, вышедших на приставке Game Boy Advance[4][5].

После того как Фудзибаяси перешёл в Nintendo, он стал помощником руководителя и сценаристом игры The Legend of Zelda: Phantom Hourglass для Nintendo DS[1][6]. После этого прошёл его дебют как руководителя игры для домашней консоли Zelda; им стала игра The Legend of Zelda: Skyward Sword для Wii[7]. В дальнейшем он руководил разработкой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild для консолей Nintendo Switch и Wii U[8], а также её сиквела[9].

Самым главным аспектом игрового дизайна Фудзибаяси называет превращение основополагающего свода правил компьютерной игры в нечто абсолютно понятное для игрока[2]. Он питает особую любовь к первой игре The Legend of Zelda и описывает её как «новаторскую» и «прорывную» для своего времени[2].

Работы[править | править код]

Год Игра Роль
1995 Gakkō no Kowai Uwasa: Hanako-san ga Kita!! Геймдизайнер[3]
1996 Yōsuke Ide Meijin no Shin Jissen Maajan Геймдизайнер[3]
1998 Magical Tetris Challenge Руководитель, геймдизайнер[3]
2001 The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и Oracle of Ages Руководитель, геймдизайнер, сценарист[3]
2002 The Legend of Zelda: Four Swords Руководитель, геймдизайнер
2004 The Legend of Zelda: The Minish Cap Руководитель, геймдизайнер, сценарист
2007 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Соруководитель, сценарист[1], руководитель многопользовательской игры[10]
2011 The Legend of Zelda: Skyward Sword Руководитель, сценарист[7]
2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Руководитель[8]
The Legend of Zelda: Breath of the Wild Expansion Pass Отвечающий за геймдизайн
2023 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Руководитель[9]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー (неопр.). Nindori.com. Kabushiki-gaisha Ambit (август 2007). Дата обращения: 1 июня 2011. Архивировано из оригинала 14 июля 2011 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 クリエイターズファイル 第106回 (неопр.). Gpara.com (17 марта 2003). Дата обращения: 1 июня 2011. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 任天堂マガジン表紙 (No.30) – インタビュー3 ディレクター インタビュー (неопр.). Nintendo Co., Ltd (февраль 2001). Дата обращения: 1 ноября 2020. Архивировано 18 августа 2014 года.
  4. Nintendo Co., Ltd., The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords. Изд. Nintendo of America Inc.. (2 декабря 2002).
  5. Capcom Co., Ltd, The Legend of Zelda: The Minish Cap. Изд. Nintendo of America Inc.. (10 января 2005).
  6. ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー (неопр.). Nindori.com. Kabushiki-gaisha Ambit (сентябрь 2007). Дата обращения: 3 июня 2011. Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года.
  7. 1 2 Harris, Craig. E3 2010: Eiji Aonuma's "Trapped in the Zelda Cage". IGN. IGN Entertainment, Inc (16 июня 2010). Дата обращения: 16 июня 2010. Архивировано 6 ноября 2012 года.
  8. 1 2 Otero, Jose E3 2016: The Legend of Zelda: Breath of the Wild Might Be The Open World Zelda We Always Wanted. IGN. Дата обращения: 24 июня 2016. Архивировано 14 июня 2016 года.
  9. 1 2 Shea, Brian Breath Of The Wild's Director Is Returning For The Sequel. Game Informer. Дата обращения: 12 июня 2019. Архивировано 23 мая 2022 года.
  10. 任天堂 VS 週刊ファミ通 『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』通信対戦の模様を動画でお届け! - ファミ通.com (яп.). www.famitsu.com. Дата обращения: 3 ноября 2018. Архивировано 18 августа 2018 года.