Обсуждение:Файтинг (KQvr';yuny&Sgwmnui)
Проект «Компьютерные игры» (уровень I, важность для проекта высокая)
Эта статья тематически связана с вики-проектом «Компьютерные игры», цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с компьютерными играми. Вы можете её отредактировать, а также присоединиться к проекту, принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями. |
Эта статья входила в число хороших статей русской Википедии. См. страницу номинации (статус присвоен 29 июня 2007 года). После дальнейшего обсуждения статья была лишена статуса. |
Untitled
[править код]Уважаемый автор. Мне кажется, вы не очень хорошо понимаете (или, если уж совсем честно, очень нехорошо понимаете), что такое файтинг и чем отличается, допустим, трёхмерный файтинг с оружием от симулятора фехтования. Да, файтинги — нишевые игры, но у них есть несколько отличительных черт, характерных для большинства игр этого жанра:
- Происхождение и развитие — файтинги развиваются на игровых приставках и очень малое их количество портируется на ПК. Но даже в случае портирования управление в игре остаётся приставкоподобным, то есть нужен либо геймпад, либо джойстик, либо клавиатура. Я пока ничего не слышал о файтингах, управляемых мышью, и буду рад, если вы мне таковые покажете.
- Комбо-система — ВСЕ современные файтинги так или иначе основаны на комбах. Однако само по себе наличие комб ещё не даёт права утверждать, что данная игра — файтинг.
- Отсутствие всякого рода «прокачек». Это типичная РПГ-фича, не использующаяся в файтингах. Несмотря на то, в некоторых файтингах есть возможность выучивать новые приёмы или какими-либо действиями усиливать старые, файтинг может обходиться и без этих «примочек». Грубо говоря, у вас есть определённый набор приёмов, которые вы (вы сами, а не ваш персонаж) умеете/не умеете выполнять. С этими приёмами вы выходите на арену и убиваете/не убиваете противника.
- Оружие и магия. Вооружённые и безоружные персонажи в файтингах с оружием рассматриваются движком как абсолютно равносильные и подчиняются одним и тем же правилам игровой механики. Такого понятия как «магия» в файтингах нет. Любой приём с использованием проджектилей (сгустков энергии или мелких материализуемых предметов) рассматривается как обыкновенный спешиал/супер.
- Самостоятельный жанр «помеси» РПГ и файтинга / симулятора и файтинга / шутера и файтинга не существует. РПГ есть РПГ. Файтинг есть файтинг.
- Наиболее известные, классические и типичные представители жанра: Mortal Kombat (серия), Guilty Gear (серия), Tekken, Street Fighter, King of Fighters, Kizuna Encounter, Hokuto no Ken. Есть и менее значительные представители, однако всякие Jedi Academy и Path of Neo не могут считаться файтингами, или могут, но с огромнейшей натяжкой. Это симуляторы.
Могу я помочь вам, переведя английскую статью о файтингах (переводить буду медленно, бо в Вики у меня есть и другая работа)? Статья сумбурная, но некоторые положения в ней заслуживают внимания. Кстати, посмотрите ещё статью Аркада (компьютерная игра), секцию про файтинги, и сайт asof.ru, раздел «Статьи», в частности «Словарь начинающего файтера» и «Механика 2D-файтингов». Ari 20:28, 1 апреля 2007 (UTC)
- Я описал файтинги с точки зрения игрока на PC, где их очень мало, а не с точки зрения приставочника. Возможно, Вы как приставочник, сытый голодного не разумееете, но на PC при полном безрыбье в этом жанре файтингом принято называть, что хоть чуточку на него смахивает (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- Что делать с играми типа Die by Sword и Jedi Academy ? более чем уверен, что они ближе к файтингам чем к шутерам о третьего лица. Создавать отдельную категорию? (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- кстати вопрос есть ли симуляторы фехтования на приставках? (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- в принципе я не против создания категория:симуляторы фехтования (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- прекрасным образцом управления мышью явялется Oni портированная на PC. мне эта игра помимо прочего понравилась именно иделальной подержкой мыши (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- Если The Matrix: Path of Neo, не файтинг то что? От огнестрела в этой игре пользы не больше чем в Oni, то есть это точно не шутер (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- Может на приставка и не сущетсвует смеси жанров. Но на PC смесь жанров обычное дело, и РПГ может явяляться как сместью РПГ и шутера, как Deus Ex), так и явялется смесью РПГ и симулятора фетхования, как Dark Messiah of Might and Magic.
- Или для Вас файтинг только, та игра которая имеет Арену как в Mortal Kombat (серия), а игра подобно Oni не имеющая Арены файтингом не считается? Тогда что по Вашему Oni, если не файтинг? (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- Про отсутствие прокачек, а как же Gunnm: martian memory? Там есть аналог прокачки, а именно имплантаты которые увеличивают куртизну персонажа. Более того это игра с приставки, и тем не менее в обзорах часто пишут, что это не просто jRPG, но файтинг, так как боёвка в нём именно от файтинга. (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- Не понимаю Вашего стремления к пуризму, существование игр смешанного жанра — всеми признанный факт (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- "Оружие и магия. Вооружённые и безоружные персонажи в файтингах с оружием рассматриваются движком как абсолютно равносильные и подчиняются одним и тем же правилам игровой механики. Такого понятия как «магия» в файтингах нет. Любой приём с использованием проджектилей (сгустков энергии или мелких материализуемых предметов) рассматривается как обыкновенный спешиал/супер", лучше вставить в текст статьи в случае выделения симуляторов фехтования в отдельную категорию (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- PS думаю простая замена, статьи переводом с английского не лучшее решенье, но вот дополнение статьи переведёнными (или просто персказанными) кусками с английской версии было бы очень к месту! (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))
- Для меня файтинги всегда представлялись как поединки двух бойцов на небольшой арене.
- Dark Messiah of Might and Magic это слэшер (или en:Hack and slash) от первого лица с элементами РПГ.
- The Matrix: Path of Neo это трёхмерный en:beat'em up, то есть, типа en:Streets of Rage, только в 3D.
- Вообще, игры где есть продвинутая боевая система с использованием рукопашного боя или холодного оружия, и где игрок может свободно перемещаться по уровню и сражаться с многочисленными противниками обычно называют слэшерами, beat'em-up'ами или просто 3D-экшенами, но не файтингами. --Simon the Dragon 11:45, 2 апреля 2007 (UTC)
- ну для меня и не только меня одного, шутер представлялся не совместимым с ареной пока не вышли Quake 3 Arena и [Unreal Touranment]], что было ШОКом для многих, привыкших, в шутере есть сингл-плейеер отличный от Mortal Kombat (Idot 12:48, 2 апреля 2007 (UTC))
- ну в принципе The Matrix: Path of Neo, Oni и Gunnm: martian memory, можно назвать избей их всех, и выделить в категория:избей их всех, только вот эта категория должна быть подкатегорией файтинга, так как отличие от файтинга лишь в отсутствии арены и количестве протвников, при том что игровая механика у них АБСОЛЮТНО такая же как и у файтингов (Idot 12:48, 2 апреля 2007 (UTC))
- Dark Messiah - это определенно слешер. Gothic - РПГ, можно разве, что добавить с боку "с элементами фектования". Файтинги - это сражения нескольких бойцов на огороженной местности. Побеждает тот кто сможет создавать наиболее классные комбинации ударов. То есть это дуэли. Path of Neo и Oni - это не дуэли, это "я иду по уровню, а по дороге всем надаю по морде", то бишь чистокровный beat'em up, никакого намека на дуэли. Die by Sword - beat'em up, Jedi Knight - Action --DelliX 11:54, 2 апреля 2007 (UTC)
- ну в Oni бывают дуэли, правда только с боссами (^_^) Idot 12:48, 2 апреля 2007 (UTC)
- на счёт того что бы мешать всё en:beat'em up, не согласен с тем чтобы валить в одну кучу Die by Sword и The Matrix: Path of Neo, тем более что шаблон:Жанры компьютерных игр, содержит странное определение Убей их всех, куда можно и шутеры зачислить, просто потому что убивают всех (Idot 12:48, 2 апреля 2007 (UTC))
- Jedi Knight если играть световым мечём, по игровой механике от слэшэра не отличается, просто оружие отнюдь не холодное, а очень даже высоко температруное (^_^) Idot 12:48, 2 апреля 2007 (UTC)
- да, Gothic это РПГ, причём с элементами слэшэра, из чего следует что игра в общем-то принадежит двум категориям сразу (Idot 12:48, 2 апреля 2007 (UTC))
Ну, вроде все уже решено :). В принципе, я сколняюсь к точке зрения, что файтинг - это явление пришедшее из аркадных автоматов (прежде всего!) и приставок. Отсюда следствие, что что деление на слешеры и сами файтинги необходимы. Другое дело, что возникают затруднения строго классифицировать каждый из них. Тут уж, извините, у нас культура геймерства подкачала :), слабо советские люди в не PC-играх разбираются. Было бы неплохо узнать, что пишут по этому поводу отцы-основатели - японцы, любопытно бы прочесть их трактовку. Есть тут японисты :)? Ау, анимешники! --winterheart 14:10, 2 апреля 2007 (UTC)
Слэшеры отдельно?
[править код](Idot 12:20, 2 апреля 2007 (UTC)) предлагаю проголосовать, за ли нет с пояснениями:
- наверено За, но полностью не уверен, хотя слэшееры наверно действительно лучше выделить отдельно с написанием отдельной статьи (Idot 12:20, 2 апреля 2007 (UTC))
- да, стоит отделить как отдельный жанр. --winterheart 14:10, 2 апреля 2007 (UTC)
- За. --Simon the Dragon 14:53, 2 апреля 2007 (UTC)
Избей их всех, отдельно?
[править код]- воздержусь… (Idot 15:13, 2 апреля 2007 (UTC))
- За — Simon the Dragon 15:33, 2 апреля 2007 (UTC)
- За — Ari 20:10, 2 апреля 2007 (UTC)
Итог
[править код]Разделил статьи (Idot 10:05, 3 апреля 2007 (UTC))
Игры
[править код]Игры Die by the Sword, Oni, The Matrix: Path of Neo и им подобные относятся к жанру «экшн от третьего лица» (third person action). Я думаю, что к файтингам относятся только противоборства (то бишь драки), без всякого прохождения уровней. — redmond barry
- практически любые файтинги, относятся к эшэнам от третьего лица :-) есть конечно файтинги от первого лица (видел по телевизору в передаче «от винта»), но их очень мало (Idot 12:03, 4 апреля 2007 (UTC))
- Fight — бой, fighting означает, просто единоборство между соперниками. Action — это боевик: с беготнёй, драками, стрельбой, преодолением препятствий и т. д. В файтинге нельзя вдруг достать автомат и всю остальную часть игрового времени стрелять по противнику, пока патроны не кончатся, это что-то типа симулятора боевых искусств и всегда на ограниченной местности. — redmond barry
Про мышь
[править код]Уважаемый, я понимаю твоё горячее желание помочь и запихнуть игры Oni и Path of Neo в любую мало-мальски подходящую дыру, но Они — это, к сожалению, шутер от третьего лица. Да, там, судя по описанию, присутствует комбо-система. В Tony Hawk Pro Skater она, комбо-система, тоже есть. Но Тони Хоук — не файтинг. И Они — не файтинг. И Path of Neo — не бит-ем-ап при всём желании (как сказано в статье про них), но до правки бит-ем-апов у меня руки вряд ли дойдут. Вот приходил Beaumain, заумные предложения разбил на части и добавил инфы про игру Time Killers. ТаймКиллерс — это файтинг. Помощь по делу ценю всегда. А за настойчивые попытки запихнуть игруху в жанр, к которому она ну никак не подходит, похвалить не могу. Хочешь — возьми себе мою статью Комба, и в разделе «Комбы в других компьютерных играх» напиши про Oni. На здоровье. Но в файтингах этой игре не место.—Ari 13:33, 2 июня 2007 (UTC)
- я Oni файтингом между прочим и не называл :-) я просто написал, что файтинговое управление совместимо с мышью (Idot 15:09, 2 июня 2007 (UTC))
- А файтинговое управление НЕсовместимо с мышью. Максимум — с чем-то вроде вот этой симпатичной штукенции, которая реализует функциональность, местами напоминающую мышиную. Фанаты традиционных четырёх- и шестикнопочных файтов, правда, ругают это дело на все корки — дескать, отход от традиций.—Ari 20:37, 2 июня 2007 (UTC)
- ну насчёт мнения фанатов, при появлении 3D-файтингов, фанаты 2D-файтингов кричали что это не файтинги :-) так что это аргумент довольно слабый (Idot 05:27, 3 июня 2007 (UTC))
- кроме-того ВОПРОС: чем управление в Oni для PlayStation 2 (с геймпадом) отличается от управления в файтингах? тем более что разработчики первоначально планировали мультиплеейер с файтинговой ареной, а статья Beat 'em up и соответсвующая категория, относятся к категории en:Category:Fighting games (Idot 05:27, 3 июня 2007 (UTC))
- Иначе говоря с чего это вдруг поджанр может использовать мышь, а сам чистый жанр вдруг её использовать не может? (Idot 05:27, 3 июня 2007 (UTC))
- И ещё ВОПРОС: что мешает кнопку "поворот" привязать к мыши, как это сделанно в Oni? (Idot 05:27, 3 июня 2007 (UTC))
- А файтинговое управление НЕсовместимо с мышью. Максимум — с чем-то вроде вот этой симпатичной штукенции, которая реализует функциональность, местами напоминающую мышиную. Фанаты традиционных четырёх- и шестикнопочных файтов, правда, ругают это дело на все корки — дескать, отход от традиций.—Ari 20:37, 2 июня 2007 (UTC)
- Тьфу ты, уважаемый! Откуда я знаю, чем управление в Они отличается от управления… ну хоть в мортал-комбате, если я в Они не играл? Это раз. Файтинг является поджанром бит-ем-апа, а не наоборот, бо файтинг исторически отпочковался от бит-ем-апа. Это два. Английские fighting games обозначают просто «игры про драки» (а не конкретно файтинги), куда и файтинги (versus fighting) относятся, и бит-ем-апы (beat 'em up) тоже входят. Они все — про драки.
- По поводу мыши. Я не знаю, что подразумевается под словом «поворот», потому что в файтингах это означает разворот лицом к противнику, и я не понимаю, зачем его привязывать на мышь. Почему использование мыши в файтингах есть далеко не блестящая идея — потому что комбо-система в этих играх завязана на быстрые И чёткие нажатия кнопок. На джойстике либо на клавиатуре. Мышью невозможно выполнять быстрые и чёткие движения. Получаются ИЛИ быстрые и размазанные, ИЛИ чёткие и медленные.—Ari 14:10, 3 июня 2007 (UTC)
Про Нео (полу-оффтоп)
[править код]- PS если Path of Neo не бит-ем-ап то, что? упор там именно на рукпашные схватки (Idot 15:09, 2 июня 2007 (UTC))
- Ангельская вики говорит, что экшен и шутер от третьего лица. В вопросах определения жанров игр я склонен верить американцам: они разрабатывают, они и пишут. —Ari 20:37, 2 июня 2007 (UTC)
- Определение "Action" очень резиновое
так что сюда и избей их всех попадает (Idot 04:36, 3 июня 2007 (UTC))en:Action games could be considered the video game or computer game equivalent of action movies. Action games typically feature violent physical force, especially shooting, as their main interactive feature. Beat 'em up, Shoot 'em up and platform game are all subcategories of the action game genre
- насчёт того что это именно шутер от третьего лица, на http://www.ag.ru/reviews/matrix_path_of_neo написанно, что это просто игра от третьего лица (Idot 04:36, 3 июня 2007 (UTC))
Обсуждение перенесено с ВП:СДР
[править код]Чегой-то тут уже вторая статья подряд по играм… ну ладно. Больше всего интересуют замечания и предложения по источникам: если кто считает, что источники, приведённые в статье, недостаточно авторитетные, скажите. Если кто знает место, где можно почитать об истории жанра, тоже скажите. А то у меня, почитай, весь подраздел «История развития» собран с миру по нитке и в некоторых местах явственно попахивает ориссом. Да и «Критика» не лучше, хоть и переведена с англовики частично. Во вторую очередь интересуют замечания по стилю: понятны ли фразы? Не слишком ли длинны/замудрены/тавтологичны/выглядят как калька с инглиша? Другие замечания, буде возникнут, тоже прошу высказывать, чтобы я знал, в каком направлении работать.—Ari 21:52, 28 мая 2007 (UTC)
- Маловато в статье про культовый Mortal Kombat и общественный резонанс, который игра вызвала. В разделе про трехмерные файтинги хорошо бы описать изменения виртуальной «камеры», следящей за игроками — в отличие от 2D вида сбоку, здесь бывает движущаяся камера.
- Можно упомянуть в разделе «критика», что именно файтинги обычно ругают за «пропаганду насилия». Многие игры, помнится, даже запрещены в некоторых странах.
- А в целом, мне нравится. Да, некоторые длиные предложения можно разбить на два для удобства. Beaumain 22:58, 28 мая 2007 (UTC)
- С мортал-комбатом сложновато будет. Я тоже думал, что мало про него, но фишка в том, что статья рассказывает преимущественно о технической стороне файтингов и отличительных особенностях жанра. Мортал Комбат же известен в основном за счёт реакции аудитории, а не за технические подробности, так что я даже не знаю, куда приткнуть этот МК без откровенного нарушения логики статьи. Впрочем, в критике я могу как следует расписать реакцию: у меня даже где-то есть ссылка на то, как МК пинает православная церковь.
- С тем, что ругают именно файтинги — не совсем согласен. Насилие — это в общественном сознании удел стрелялок. Хотя… ладно, и про это скажу.
Стрелялки тоже, но файтинги в свое время буквально преследовали запреты и рейтинги "детям до 16..."
- С тем, что ругают именно файтинги — не совсем согласен. Насилие — это в общественном сознании удел стрелялок. Хотя… ладно, и про это скажу.
- Камера в 3D-файтах: «…графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.» Я думал, что этого достаточно для описания движения камеры, но могу расписать поподробнее, прямо упоминая слово «камера». Кстати, ещё про наезды/отъезды стоит сказать. Спасибо.
- Да, и не могли бы вы привести парочку примеров предложений, которые следует разбить надвое?—Ari 21:01, 29 мая 2007 (UTC)
Что-то в этом роде:
В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются ссовременные файтинги: возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комб; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Попробую сам тоже в этом покопаться. Beaumain 00:18, 30 мая 2007 (UTC)
- Дописал про жЫстокость и технические особенности мортал-комбата (некоторые ваши правки в истории развития пришлось убить, уж простите). Только про жыстокость теперь источники нужны.--Ari 13:55, 30 мая 2007 (UTC)
- Интересная статья. Вот это что значит вот эта фраза: прерывание одних приёмов в другие? Хотелось бы немного об игровом баллансе, времени поединков, о фаталити... Тема-то весьма и весьма сложная. Кроме того, совершенно не освещены страдания PC-игроков, у которых начинала пищать клавиатура, когда один игрок уходил в глухой блок (3 зажатые кнопки), а другой пытался сделать сложную атаку (с 3-4 одновременно нажатыми кнопками). #!George Shuklin 14:27, 30 мая 2007 (UTC)
- Прерывание одних приёмов в другие значит Cancel, который на сленге прямо так и называется кенсел, но не могу же я написать его так в статье. Могу, правда, поставить ссылку на список. Баланс - субъективная категория, но ладно, постараюсь дописать: более-менее важно. А вот время поединков и фаталити - извините. Слишком частные вопросы для статьи, рассматривающей самые общие концепты. Время поединков ну как минимум не является постоянной величиной, а фаталити есть да-алеко не во всех играх (впрочем, в критике могу упомянуть, раз уж там всё равно есть про Мортал Комбат). Страдания ПК-игроков есть тема ещё более частная и совершенно неоднозначная: во-первых, всегда есть возможность купить себе джойстик. Во-вторых, это где блок выполняется аж тремя (!) зажатыми кнопками? Обычно блок делается отходом назад, иногда - вешается на спецкнопочку, но чтобы три кнопки... Это либо какой-то очень продвинутый блок, либо не блок вообще. Я в такое не играл, извините. Не знаю. И как правило, для игр, портируемых на ПК, всё, что требует нажатия более двух кнопок удара, в опциях можно перевесить на отдельные клавиши: портировщики знают об особенностях клавиатур и предусматривают такую возможность.--Ari 20:41, 30 мая 2007 (UTC)
- в игре Budokan был блок тремя клавишами :-) там при нажатии клавиши "блок"... непроисходило ничего, нужно было одновременно нажимать клавишу отвечающую за уровень (верхний/средний/нижний) и клавишу отвечающую за то какой рукой блокировать. Было очень реалистично, но блоками игроки из-за такого управления почти не пользовались (Idot 07:14, 15 июня 2007 (UTC))
- УжосЪ! :-) Там хоть анимация ударов медленная была? В смысле, позволяла хоть иногда успеть закрыться? Я-то думал, что третий мортал-комбат со своим блоком на отдельной кнопке — это уже полный неудобняк по сравнению с обычным отходом назад, но три кнопки... Яркий пример того, как разработчики перемудрили. — Ari✓ 10:48, 15 июня 2007 (UTC)
- отыскал игру запустил и проверил, необманывает ли меня память :-) оказалось, что там кнопки блок нету, а есть shift который нужно нажать одновременно с одной из 8 стрелок (на малой цифровой клаве - той что под NumLock) чтобы сболкировать или ударить, то есть блоков там не 6 как я напутал, а всего лишь 3, да и клавиш там нужно нажать не три, а две. Но все равно по моим воспоминаниям, блокировать выбирая какой уровень блокировать в запарке боя было очень неудобно, хотя были игроки которые играя успешно применяли блоки. (Idot 12:22, 15 июня 2007 (UTC))
- УжосЪ! :-) Там хоть анимация ударов медленная была? В смысле, позволяла хоть иногда успеть закрыться? Я-то думал, что третий мортал-комбат со своим блоком на отдельной кнопке — это уже полный неудобняк по сравнению с обычным отходом назад, но три кнопки... Яркий пример того, как разработчики перемудрили. — Ari✓ 10:48, 15 июня 2007 (UTC)
- в игре Budokan был блок тремя клавишами :-) там при нажатии клавиши "блок"... непроисходило ничего, нужно было одновременно нажимать клавишу отвечающую за уровень (верхний/средний/нижний) и клавишу отвечающую за то какой рукой блокировать. Было очень реалистично, но блоками игроки из-за такого управления почти не пользовались (Idot 07:14, 15 июня 2007 (UTC))
рассказ об управлении (без которого не понятно о чём речь) выделяю как цитату:
- 7 - отпрыгуть назад
- 4 - поднять переднюю ногу
- 1 - скользящий шаг назад
- 8 - подпрыгнуть на месте
- 2 - присесть
- 9 - прыгнуть вперёд
- 6 - поднять заднюю ногу
- 3 - скольязщий шаг вперёд
простые удары и блоки:
- shift+7 - верхний блок
- shift+4 - средний блок
- shift+1 - нижний блок
- shift+8 - удар в прыжке на месте
- shift+2 - пристесть приготовив ногу для удара
- shift+9 - удар рукой в верхний уровень
- shift+6 - удар рукой в средний уровень
- shift+3 - удар рукой в нижний уровень
удары после поднятия передней ноги
(обычно переднюю ногу в игре поднимали чтобы не используя блок уйти от удара рукой)
- 3+минипауза+shift+7 или 8 или 9 - передней ногой в верхний уровень
- 3+минипауза+shift - передней ногой в средний уровень
- 3+минипауза+shift+1 или 2 или 3 - передней ногой в нижний уровень
удары после поднятия задней ноги
- 6+минипауза+shift+7 - задней ногой в верхний уровень
- 6+минипауза+shift - задней ногой в средний уровень
- 6+минипауза+shift+3 - задней ногой в нижний уровень
- 6+минипауза+shift+7 - задней ногой в верхний уровень с разворота
- 6+минипауза+shift+4 - задней ногой в средний уровень с разворота
- 6+минипауза+shift+1 - задней ногой в нижний уровень с разворота
удары в прыжке:
- shift+8 - удар в прыжке на месте (уже упомянутый выше)
- 7+минипауза+shift - удар в прыжке назад
- 9+минипауза+shift - удар в прыжке вперёд
- 8+минипауза+7+shift - удар в прыжке с разворота
удары сзеди:
- shift+2+минипауза+9 или 2 - высокий удар ногой вприседе с опророй на руки
- shift+2+минипауза+3 - низкий удар ногой вприседе с опророй на руки
- shift+2+минипауза+1 - низкая подсечка с разворотом
в игре такжде имеется оружие (шест, траенирвочный бамбуковый, меч и нунчаки) с аналогичным управлением
- Дописал про баланс, помянул добрым словом фаталити.--Ari 21:54, 31 мая 2007 (UTC)
- Респект автору. Алсо, хотелось бы побольше статей про файтинги.Gleb95 19:28, 2 апреля 2011 (UTC)
Fighting
[править код]Как будет "fighting" по-русски, а?
- Драться. И? Mistery Spectre 00:29, 19 марта 2013 (UTC)