Обсуждение:Файтинг (KQvr';yuny&Sgwmnui)

Перейти к навигации Перейти к поиску


Уважаемый автор. Мне кажется, вы не очень хорошо понимаете (или, если уж совсем честно, очень нехорошо понимаете), что такое файтинг и чем отличается, допустим, трёхмерный файтинг с оружием от симулятора фехтования. Да, файтинги — нишевые игры, но у них есть несколько отличительных черт, характерных для большинства игр этого жанра:

  • Происхождение и развитие — файтинги развиваются на игровых приставках и очень малое их количество портируется на ПК. Но даже в случае портирования управление в игре остаётся приставкоподобным, то есть нужен либо геймпад, либо джойстик, либо клавиатура. Я пока ничего не слышал о файтингах, управляемых мышью, и буду рад, если вы мне таковые покажете.
  • Комбо-система — ВСЕ современные файтинги так или иначе основаны на комбах. Однако само по себе наличие комб ещё не даёт права утверждать, что данная игра — файтинг.
  • Отсутствие всякого рода «прокачек». Это типичная РПГ-фича, не использующаяся в файтингах. Несмотря на то, в некоторых файтингах есть возможность выучивать новые приёмы или какими-либо действиями усиливать старые, файтинг может обходиться и без этих «примочек». Грубо говоря, у вас есть определённый набор приёмов, которые вы (вы сами, а не ваш персонаж) умеете/не умеете выполнять. С этими приёмами вы выходите на арену и убиваете/не убиваете противника.
  • Оружие и магия. Вооружённые и безоружные персонажи в файтингах с оружием рассматриваются движком как абсолютно равносильные и подчиняются одним и тем же правилам игровой механики. Такого понятия как «магия» в файтингах нет. Любой приём с использованием проджектилей (сгустков энергии или мелких материализуемых предметов) рассматривается как обыкновенный спешиал/супер.
  • Самостоятельный жанр «помеси» РПГ и файтинга / симулятора и файтинга / шутера и файтинга не существует. РПГ есть РПГ. Файтинг есть файтинг.
  • Наиболее известные, классические и типичные представители жанра: Mortal Kombat (серия), Guilty Gear (серия), Tekken, Street Fighter, King of Fighters, Kizuna Encounter, Hokuto no Ken. Есть и менее значительные представители, однако всякие Jedi Academy и Path of Neo не могут считаться файтингами, или могут, но с огромнейшей натяжкой. Это симуляторы.

Могу я помочь вам, переведя английскую статью о файтингах (переводить буду медленно, бо в Вики у меня есть и другая работа)? Статья сумбурная, но некоторые положения в ней заслуживают внимания. Кстати, посмотрите ещё статью Аркада (компьютерная игра), секцию про файтинги, и сайт asof.ru, раздел «Статьи», в частности «Словарь начинающего файтера» и «Механика 2D-файтингов». Ari 20:28, 1 апреля 2007 (UTC)[ответить]


  • Я описал файтинги с точки зрения игрока на PC, где их очень мало, а не с точки зрения приставочника. Возможно, Вы как приставочник, сытый голодного не разумееете, но на PC при полном безрыбье в этом жанре файтингом принято называть, что хоть чуточку на него смахивает (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))[ответить]
  • прекрасным образцом управления мышью явялется Oni портированная на PC. мне эта игра помимо прочего понравилась именно иделальной подержкой мыши (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))[ответить]
  • Может на приставка и не сущетсвует смеси жанров. Но на PC смесь жанров обычное дело, и РПГ может явяляться как сместью РПГ и шутера, как Deus Ex), так и явялется смесью РПГ и симулятора фетхования, как Dark Messiah of Might and Magic.
    • Или для Вас файтинг только, та игра которая имеет Арену как в Mortal Kombat (серия), а игра подобно Oni не имеющая Арены файтингом не считается? Тогда что по Вашему Oni, если не файтинг? (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))[ответить]
    • Про отсутствие прокачек, а как же Gunnm: martian memory? Там есть аналог прокачки, а именно имплантаты которые увеличивают куртизну персонажа. Более того это игра с приставки, и тем не менее в обзорах часто пишут, что это не просто jRPG, но файтинг, так как боёвка в нём именно от файтинга. (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))[ответить]
    • Не понимаю Вашего стремления к пуризму, существование игр смешанного жанра — всеми признанный факт (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))[ответить]
  • "Оружие и магия. Вооружённые и безоружные персонажи в файтингах с оружием рассматриваются движком как абсолютно равносильные и подчиняются одним и тем же правилам игровой механики. Такого понятия как «магия» в файтингах нет. Любой приём с использованием проджектилей (сгустков энергии или мелких материализуемых предметов) рассматривается как обыкновенный спешиал/супер", лучше вставить в текст статьи в случае выделения симуляторов фехтования в отдельную категорию (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))[ответить]
PS думаю простая замена, статьи переводом с английского не лучшее решенье, но вот дополнение статьи переведёнными (или просто персказанными) кусками с английской версии было бы очень к месту! (Idot 07:39, 2 апреля 2007 (UTC))[ответить]
  • Для меня файтинги всегда представлялись как поединки двух бойцов на небольшой арене.
  • Dark Messiah of Might and Magic это слэшер (или en:Hack and slash) от первого лица с элементами РПГ.
  • The Matrix: Path of Neo это трёхмерный en:beat'em up, то есть, типа en:Streets of Rage, только в 3D.
  • Вообще, игры где есть продвинутая боевая система с использованием рукопашного боя или холодного оружия, и где игрок может свободно перемещаться по уровню и сражаться с многочисленными противниками обычно называют слэшерами, beat'em-up'ами или просто 3D-экшенами, но не файтингами. --Simon the Dragon 11:45, 2 апреля 2007 (UTC)[ответить]

Ну, вроде все уже решено :). В принципе, я сколняюсь к точке зрения, что файтинг - это явление пришедшее из аркадных автоматов (прежде всего!) и приставок. Отсюда следствие, что что деление на слешеры и сами файтинги необходимы. Другое дело, что возникают затруднения строго классифицировать каждый из них. Тут уж, извините, у нас культура геймерства подкачала :), слабо советские люди в не PC-играх разбираются. Было бы неплохо узнать, что пишут по этому поводу отцы-основатели - японцы, любопытно бы прочесть их трактовку. Есть тут японисты :)? Ау, анимешники! --winterheart 14:10, 2 апреля 2007 (UTC)[ответить]

Слэшеры отдельно?

[править код]

(Idot 12:20, 2 апреля 2007 (UTC)) предлагаю проголосовать, за ли нет с пояснениями:[ответить]

Избей их всех, отдельно?

[править код]

Разделил статьи (Idot 10:05, 3 апреля 2007 (UTC))[ответить]

Игры Die by the Sword, Oni, The Matrix: Path of Neo и им подобные относятся к жанру «экшн от третьего лица» (third person action). Я думаю, что к файтингам относятся только противоборства (то бишь драки), без всякого прохождения уровней. — redmond barry

  • практически любые файтинги, относятся к эшэнам от третьего лица :-) есть конечно файтинги от первого лица (видел по телевизору в передаче «от винта»), но их очень мало (Idot 12:03, 4 апреля 2007 (UTC))[ответить]
Fight — бой, fighting означает, просто единоборство между соперниками. Action — это боевик: с беготнёй, драками, стрельбой, преодолением препятствий и т. д. В файтинге нельзя вдруг достать автомат и всю остальную часть игрового времени стрелять по противнику, пока патроны не кончатся, это что-то типа симулятора боевых искусств и всегда на ограниченной местности. — redmond barry

Про мышь

[править код]

Уважаемый, я понимаю твоё горячее желание помочь и запихнуть игры Oni и Path of Neo в любую мало-мальски подходящую дыру, но Они — это, к сожалению, шутер от третьего лица. Да, там, судя по описанию, присутствует комбо-система. В Tony Hawk Pro Skater она, комбо-система, тоже есть. Но Тони Хоук — не файтинг. И Они — не файтинг. И Path of Neo — не бит-ем-ап при всём желании (как сказано в статье про них), но до правки бит-ем-апов у меня руки вряд ли дойдут. Вот приходил Beaumain, заумные предложения разбил на части и добавил инфы про игру Time Killers. ТаймКиллерс — это файтинг. Помощь по делу ценю всегда. А за настойчивые попытки запихнуть игруху в жанр, к которому она ну никак не подходит, похвалить не могу. Хочешь — возьми себе мою статью Комба, и в разделе «Комбы в других компьютерных играх» напиши про Oni. На здоровье. Но в файтингах этой игре не место.—Ari 13:33, 2 июня 2007 (UTC)[ответить]

я Oni файтингом между прочим и не называл :-) я просто написал, что файтинговое управление совместимо с мышью (Idot 15:09, 2 июня 2007 (UTC))[ответить]
А файтинговое управление НЕсовместимо с мышью. Максимум — с чем-то вроде вот этой симпатичной штукенции, которая реализует функциональность, местами напоминающую мышиную. Фанаты традиционных четырёх- и шестикнопочных файтов, правда, ругают это дело на все корки — дескать, отход от традиций.—Ari 20:37, 2 июня 2007 (UTC)[ответить]
ну насчёт мнения фанатов, при появлении 3D-файтингов, фанаты 2D-файтингов кричали что это не файтинги :-) так что это аргумент довольно слабый (Idot 05:27, 3 июня 2007 (UTC))[ответить]
кроме-того ВОПРОС: чем управление в Oni для PlayStation 2 (с геймпадом) отличается от управления в файтингах? тем более что разработчики первоначально планировали мультиплеейер с файтинговой ареной, а статья Beat 'em up и соответсвующая категория, относятся к категории en:Category:Fighting games (Idot 05:27, 3 июня 2007 (UTC))[ответить]
Иначе говоря с чего это вдруг поджанр может использовать мышь, а сам чистый жанр вдруг её использовать не может? (Idot 05:27, 3 июня 2007 (UTC))[ответить]
И ещё ВОПРОС: что мешает кнопку "поворот" привязать к мыши, как это сделанно в Oni? (Idot 05:27, 3 июня 2007 (UTC))[ответить]
Тьфу ты, уважаемый! Откуда я знаю, чем управление в Они отличается от управления… ну хоть в мортал-комбате, если я в Они не играл? Это раз. Файтинг является поджанром бит-ем-апа, а не наоборот, бо файтинг исторически отпочковался от бит-ем-апа. Это два. Английские fighting games обозначают просто «игры про драки» (а не конкретно файтинги), куда и файтинги (versus fighting) относятся, и бит-ем-апы (beat 'em up) тоже входят. Они все — про драки.
По поводу мыши. Я не знаю, что подразумевается под словом «поворот», потому что в файтингах это означает разворот лицом к противнику, и я не понимаю, зачем его привязывать на мышь. Почему использование мыши в файтингах есть далеко не блестящая идея — потому что комбо-система в этих играх завязана на быстрые И чёткие нажатия кнопок. На джойстике либо на клавиатуре. Мышью невозможно выполнять быстрые и чёткие движения. Получаются ИЛИ быстрые и размазанные, ИЛИ чёткие и медленные.—Ari 14:10, 3 июня 2007 (UTC)[ответить]

Про Нео (полу-оффтоп)

[править код]
PS если Path of Neo не бит-ем-ап то, что? упор там именно на рукпашные схватки (Idot 15:09, 2 июня 2007 (UTC))[ответить]
Ангельская вики говорит, что экшен и шутер от третьего лица. В вопросах определения жанров игр я склонен верить американцам: они разрабатывают, они и пишут. —Ari 20:37, 2 июня 2007 (UTC)[ответить]

Обсуждение перенесено с ВП:СДР

[править код]

Чегой-то тут уже вторая статья подряд по играм… ну ладно. Больше всего интересуют замечания и предложения по источникам: если кто считает, что источники, приведённые в статье, недостаточно авторитетные, скажите. Если кто знает место, где можно почитать об истории жанра, тоже скажите. А то у меня, почитай, весь подраздел «История развития» собран с миру по нитке и в некоторых местах явственно попахивает ориссом. Да и «Критика» не лучше, хоть и переведена с англовики частично. Во вторую очередь интересуют замечания по стилю: понятны ли фразы? Не слишком ли длинны/замудрены/тавтологичны/выглядят как калька с инглиша? Другие замечания, буде возникнут, тоже прошу высказывать, чтобы я знал, в каком направлении работать.—Ari 21:52, 28 мая 2007 (UTC)[ответить]

  • Маловато в статье про культовый Mortal Kombat и общественный резонанс, который игра вызвала. В разделе про трехмерные файтинги хорошо бы описать изменения виртуальной «камеры», следящей за игроками — в отличие от 2D вида сбоку, здесь бывает движущаяся камера.
Можно упомянуть в разделе «критика», что именно файтинги обычно ругают за «пропаганду насилия». Многие игры, помнится, даже запрещены в некоторых странах.
А в целом, мне нравится. Да, некоторые длиные предложения можно разбить на два для удобства. Beaumain 22:58, 28 мая 2007 (UTC)[ответить]
С мортал-комбатом сложновато будет. Я тоже думал, что мало про него, но фишка в том, что статья рассказывает преимущественно о технической стороне файтингов и отличительных особенностях жанра. Мортал Комбат же известен в основном за счёт реакции аудитории, а не за технические подробности, так что я даже не знаю, куда приткнуть этот МК без откровенного нарушения логики статьи. Впрочем, в критике я могу как следует расписать реакцию: у меня даже где-то есть ссылка на то, как МК пинает православная церковь.
С тем, что ругают именно файтинги — не совсем согласен. Насилие — это в общественном сознании удел стрелялок. Хотя… ладно, и про это скажу.
Стрелялки тоже, но файтинги в свое время буквально преследовали запреты и рейтинги "детям до 16..."
Камера в 3D-файтах: «…графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.» Я думал, что этого достаточно для описания движения камеры, но могу расписать поподробнее, прямо упоминая слово «камера». Кстати, ещё про наезды/отъезды стоит сказать. Спасибо.
Да, и не могли бы вы привести парочку примеров предложений, которые следует разбить надвое?—Ari 21:01, 29 мая 2007 (UTC)[ответить]

Что-то в этом роде:

В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются ссовременные файтинги: возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстикачетверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комб; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.

Попробую сам тоже в этом покопаться. Beaumain 00:18, 30 мая 2007 (UTC)[ответить]

Дописал про жЫстокость и технические особенности мортал-комбата (некоторые ваши правки в истории развития пришлось убить, уж простите). Только про жыстокость теперь источники нужны.--Ari 13:55, 30 мая 2007 (UTC)[ответить]
  • Интересная статья. Вот это что значит вот эта фраза: прерывание одних приёмов в другие? Хотелось бы немного об игровом баллансе, времени поединков, о фаталити... Тема-то весьма и весьма сложная. Кроме того, совершенно не освещены страдания PC-игроков, у которых начинала пищать клавиатура, когда один игрок уходил в глухой блок (3 зажатые кнопки), а другой пытался сделать сложную атаку (с 3-4 одновременно нажатыми кнопками). #!George Shuklin 14:27, 30 мая 2007 (UTC)[ответить]
Прерывание одних приёмов в другие значит Cancel, который на сленге прямо так и называется кенсел, но не могу же я написать его так в статье. Могу, правда, поставить ссылку на список. Баланс - субъективная категория, но ладно, постараюсь дописать: более-менее важно. А вот время поединков и фаталити - извините. Слишком частные вопросы для статьи, рассматривающей самые общие концепты. Время поединков ну как минимум не является постоянной величиной, а фаталити есть да-алеко не во всех играх (впрочем, в критике могу упомянуть, раз уж там всё равно есть про Мортал Комбат). Страдания ПК-игроков есть тема ещё более частная и совершенно неоднозначная: во-первых, всегда есть возможность купить себе джойстик. Во-вторых, это где блок выполняется аж тремя (!) зажатыми кнопками? Обычно блок делается отходом назад, иногда - вешается на спецкнопочку, но чтобы три кнопки... Это либо какой-то очень продвинутый блок, либо не блок вообще. Я в такое не играл, извините. Не знаю. И как правило, для игр, портируемых на ПК, всё, что требует нажатия более двух кнопок удара, в опциях можно перевесить на отдельные клавиши: портировщики знают об особенностях клавиатур и предусматривают такую возможность.--Ari 20:41, 30 мая 2007 (UTC)[ответить]
в игре Budokan был блок тремя клавишами :-) там при нажатии клавиши "блок"... непроисходило ничего, нужно было одновременно нажимать клавишу отвечающую за уровень (верхний/средний/нижний) и клавишу отвечающую за то какой рукой блокировать. Было очень реалистично, но блоками игроки из-за такого управления почти не пользовались (Idot 07:14, 15 июня 2007 (UTC))[ответить]
УжосЪ! :-) Там хоть анимация ударов медленная была? В смысле, позволяла хоть иногда успеть закрыться? Я-то думал, что третий мортал-комбат со своим блоком на отдельной кнопке — это уже полный неудобняк по сравнению с обычным отходом назад, но три кнопки... Яркий пример того, как разработчики перемудрили. — Ari 10:48, 15 июня 2007 (UTC)[ответить]
отыскал игру запустил и проверил, необманывает ли меня память :-) оказалось, что там кнопки блок нету, а есть shift который нужно нажать одновременно с одной из 8 стрелок (на малой цифровой клаве - той что под NumLock) чтобы сболкировать или ударить, то есть блоков там не 6 как я напутал, а всего лишь 3, да и клавиш там нужно нажать не три, а две. Но все равно по моим воспоминаниям, блокировать выбирая какой уровень блокировать в запарке боя было очень неудобно, хотя были игроки которые играя успешно применяли блоки. (Idot 12:22, 15 июня 2007 (UTC))[ответить]

рассказ об управлении (без которого не понятно о чём речь) выделяю как цитату:

  • 7 - отпрыгуть назад
  • 4 - поднять переднюю ногу
  • 1 - скользящий шаг назад
  • 8 - подпрыгнуть на месте
  • 2 - присесть
  • 9 - прыгнуть вперёд
  • 6 - поднять заднюю ногу
  • 3 - скольязщий шаг вперёд

простые удары и блоки:

  • shift+7 - верхний блок
  • shift+4 - средний блок
  • shift+1 - нижний блок
  • shift+8 - удар в прыжке на месте
  • shift+2 - пристесть приготовив ногу для удара
  • shift+9 - удар рукой в верхний уровень
  • shift+6 - удар рукой в средний уровень
  • shift+3 - удар рукой в нижний уровень

удары после поднятия передней ноги
(обычно переднюю ногу в игре поднимали чтобы не используя блок уйти от удара рукой)

  • 3+минипауза+shift+7 или 8 или 9 - передней ногой в верхний уровень
  • 3+минипауза+shift - передней ногой в средний уровень
  • 3+минипауза+shift+1 или 2 или 3 - передней ногой в нижний уровень

удары после поднятия задней ноги

  • 6+минипауза+shift+7 - задней ногой в верхний уровень
  • 6+минипауза+shift - задней ногой в средний уровень
  • 6+минипауза+shift+3 - задней ногой в нижний уровень
  • 6+минипауза+shift+7 - задней ногой в верхний уровень с разворота
  • 6+минипауза+shift+4 - задней ногой в средний уровень с разворота
  • 6+минипауза+shift+1 - задней ногой в нижний уровень с разворота

удары в прыжке:

  • shift+8 - удар в прыжке на месте (уже упомянутый выше)
  • 7+минипауза+shift - удар в прыжке назад
  • 9+минипауза+shift - удар в прыжке вперёд
  • 8+минипауза+7+shift - удар в прыжке с разворота

удары сзеди:

  • shift+2+минипауза+9 или 2 - высокий удар ногой вприседе с опророй на руки
  • shift+2+минипауза+3 - низкий удар ногой вприседе с опророй на руки
  • shift+2+минипауза+1 - низкая подсечка с разворотом

в игре такжде имеется оружие (шест, траенирвочный бамбуковый, меч и нунчаки) с аналогичным управлением

Дописал про баланс, помянул добрым словом фаталити.--Ari 21:54, 31 мая 2007 (UTC)[ответить]

Как будет "fighting" по-русски, а?

Драться. И? Mistery Spectre 00:29, 19 марта 2013 (UTC)[ответить]