Ицуно, Хидэаки (Neruk, }n;zgtn)
Хидэаки Ицуно | |
---|---|
Дата рождения | 7 апреля 1971[1] (53 года) |
Место рождения | |
Страна | |
Род деятельности | геймдизайнер компьютерных игр, креативный директор |
Хидэаки Ицуно (яп. 伊津野 英昭; род. 7 апреля 1971[1], Осака[2]) — японский геймдизайнер. Под его руководством были разработанны несколько популярных серий компании Capcom, включая Rival Schools, Power Stone, Devil May Cry и Dragon’s Dogma.
Карьера
[править | править код]Хидеаки Ицуно был фанатом файтингов и был принят на работу в Capcom в 1994 году; его вступительный экзамен проходил в тот же день, что и тест на место проведения Super Street Fighter II Turbo[3]. Он предпочёл эту компанию другим, потому что туда было легко добираться[4]. Там он получил работу дизайнера в аркадном подразделении (которое к 1997 году было преобразовано в Production Studio 1), начав с двух игр-викторин. В тот первый год работы в компании зародился проект приквела Street Fighter; начальник Ицуно Норитака Фунамидзу увидел, что к нему не был приставлен дизайнер, и попросил его взять на себя эту роль в декабре. Другие члены команды были выходцами из той же среды, и все они собрались для того, чтобы Street Fighter Alpha имел более широкую аудиторию и захватил аудиторию, тяготеющую к бойцам SNK[3][4].
Его первой режиссерской работой стал другой боевик, Star Gladiator, проект, в который он вошёл на полпути, чтобы исполнить свое желание: «В то время я хотел сделать такую игру с масштабным корпусом, потому что Capcom никогда не делала ничего подобного раньше. Вот почему я пришел в компанию». Из-за визуальных эффектов и аппаратных ограничений игра работает с частотой 30 кадров в секунду, к огорчению Ицуно: «При 30 кадрах в секунду, как мне кажется, невозможно создать настоящий соревновательный файтинг, поэтому я хотел сделать линейный файтинг с 60 кадрами в секунду». Стремясь создать полигональный файтинг с частотой 60 кадров в секунду, он задумал оригинальный проект с широким охватом аудитории, что отчасти было обусловлено более сюжетно насыщенным подходом и включением ролевых элементов — им стала игра Rival Schools: United By Fate[5].
В первые девять лет работы Ицуно в компании большую часть его работ составляли файтинги, как в 2D, так и в 3D, в качестве режиссёра или геймдизайнера. По мере того как жанр и рынок аркадных игр сокращались, он работал над консольными играми различных жанров, занимая обе должности, которые он занимал ранее: One Piece Mansion, GioGio’s Bizarre Adventure и Auto Modellista.
Серия Devil May Cry
[править | править код]После того как Ицуно закончил работу над Capcom vs. SNK 2, он приступил к созданию ролевой игры. Так как он оказался «бездельником», босс приказал ему работать над игрой Devil May Cry 2[6]. Ицуно попросили «реорганизовать проект» в качестве дополнительной роли, что фактически означало взять на себя руководство, так как высшее руководство считало его безрезультатным[7]. В обмен на это он должен был остаться без аккредитации[8], но в итоге стал единственным режиссёром, указанным в финальной версии игры. Большинство членов команды, работавших над этой игрой не работали над Devil May Cry и не имели опыта работы с 3D-приключениями, что привело к тому, что производство сильно отставало от графика, а до дедлайна оставалось шесть месяцев. Ицуно выполнил просьбу, но был недоволен уровнем своего участия и качеством конечного продукта.
Он не хотел, чтобы Devil May Cry 2 стала его наследием в серии, поэтому ещё до завершения разработки Ицуно обратился к вышестоящему руководству с просьбой о создании Devil May Cry 3, причём он сам станет геймдизайнером с самого начала проекта. Он убедил Team Devil (команду разработчиков) остаться для этого; некоторые члены разделили его мнение, многие хотели работать с тем, чему они научились, создавая Devil May Cry 2. Были пересмотрены такие элементы геймплея, как размер окружения и боевой движок игры, а распространённые критические замечания, такие как уменьшение задиристости Данте и сложности игры, были приведены в соответствие с первой игрой[9]. Эти изменения были встречены с похвалой, и игра была очень хорошо принята критикой[10].
Ицуно вернулся в качестве режиссера Devil May Cry 4[11]. Он заявил, что визуальное оформление должно создавать приятное ощущение парения в воздухе, и что действия Nero’s Devil Bringer не могут быть выполнены на консолях современного поколения, что требует нового поколения консолей, таких как PlayStation 3[12]. Devil May Cry 4 (2008) получила коммерческий успех и была хорошо принята критиками.
Следующая игра серии, DmC: Devil May Cry, была разработана британской компанией Ninja Theory; Ицуно был курирующим режиссёром этого проекта[13]. Обсуждая это решение, Ицуно сказал: «С DmC на этот раз мы хотели избежать проблемы, которая постигает некоторые серии, когда ты продолжаешь делать их с одной и той же командой, на одном и том же оборудовании, и это имеет тенденцию к уменьшению, а фанаты отходят от них… Мы не хотим, чтобы серия умерла»[14]. В команду разработчиков входило более девяноста человек, некоторые из которых были выходцами из Capcom. Алекс Джонс и Мотохиде Есиро выступили в качестве продюсеров, стремясь помочь Ninja Theory сделать DmC похожей на предыдущие игры Devil May Cry[15]. Последняя работа Ицуно, Devil May Cry 5, вышла в 2019 году[16].
Dragon’s Dogma
[править | править код]Позднее Ицуно стал геймдизайнером игры Dragon’s Dogma[17]. В 2011 году, во время пресс-конференции, он назвал её игрой, которую он мечтал сделать ещё со школьных времён и которую наконец-то удалось реализовать благодаря техническому прогрессу. На момент пресс-конференции он руководил штатом из 150 человек в Capcom Japan в течение трёх лет разработки концепции и проекта[18][19]. В процессе работы команда разработала методы, позволяющие ощутить игру в 60 кадров в секунду при 30 кадрах в секунду[20].
Ицуно заявил, что его команда «пришла к этому благодаря нашему опыту в экшн-играх. Мы пытаемся создать новый жанр: Мы используем наше наследие в области экшенов и превращаем его в экшен-РПГ»[17]. Ицуно отмечал влияние предыдущих работ Capcom (таких как Breath of Fire, Resident Evil, Devil May Cry и Monster Hunter), других JRPG, таких как Dragon Quest, и западных РПГ, таких как Fable и The Elder Scrolls IV: Oblivion[17]. Ицуно позже объяснил, что они «видели много экшен-РПГ с открытым миром за эти годы, [но никогда] ни одной, которая действительно объединила бы всё воедино в экшен-частях. Мы решили, что если до сих пор не было игры, созданной людьми, которые понимают, как работает экшен, то мы должны сделать это сами. Мы хотели игру, в которой игрока бросают в мир и он должен понять, как остаться в живых, используя только свой контроллер»[21].
Ицуно заявил, что «игра сделана так, что вы сможете победить монстров, даже если накопите EXP [[„очки опыта“]], соберёте хороших компаньонов и/или пешек и будете сидеть и смотреть, как разворачивается битва». Он уточнил, что, хотя игра и является экшеном, «это не всё, что в ней есть. Вы можете полностью сконфигурировать свою партию и вложить в битву столько мыслей, сколько захотите, — мы делаем это для тех, кто действительно хочет погрузиться в этот мир»[21].
Изначально Dragon’s Dogma задумывалась как западная фэнтези-игра[22]. В марте 2012 года Ицуно заявил, что надеется продать 10 миллионов копий игры по всему миру и один миллион в Японии[23][24]. После выхода игра оказалась успешной, что побудило Capcom начать разработку продолжения[25]. Ицуно сообщает, что команда смогла реализовать лишь 60-70 % того, что хотела сделать в первой игре, и надеется включить эти идеи в продолжение[26]. В июне 2022 года была официально анонсирована, а в марте 2024 года вышла Dragon’s Dogma II.
Будущее
[править | править код]В 2012 году Ицуно намекнул, что серии Rival Schools и Capcom vs. SNK могут возродиться[27][28]. В следующем году вновь прозвучал намёк на первую серию, а также на возможность выхода новой части Devil May Cry. Ицуно также выразил заинтересованность в разработке файтинга, который бы воссоздал влияние Street Fighter II на жанр[29].
31 августа 2024 года Ицуно объявил о том, что он покинул Capcom спустя 30 лет и 5 месяцев работы в компании[30].
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 伊津野英昭 // https://bgm.tv/person/30116
- ↑ 1 2 https://www.gamerfocus.co/juegos/hideaki-itsuno-el-hombre-que-salvo-devil-may-cry/
- ↑ 1 2 Takayuki Nakayama. ROUND 2: Hideaki Itsuno Part 1 . Shadaloo Combat Research Institute. Capcom, Capcom Fighters Network. Дата обращения: 5 января 2022. Архивировано 26 марта 2024 года.
- ↑ 1 2 Martin Robinson. The devil within: Hideaki Itsuno on 25 years at Capcom . Eurogamer. Eurogamer Network (3 марта 2019). Дата обращения: 24 июня 2022. Архивировано 17 марта 2024 года.
- ↑ Takayuki Nakayama. ROUND 2: Hideaki Itsuno Part 3 . Shadaloo Combat Research Institute. Capcom, Capcom Fighters Network. Дата обращения: 5 января 2022. Архивировано 20 ноября 2023 года.
- ↑ ゴジラ太田. 『デビル メイ クライ』20周年記念インタビュー。ディレクターの伊津野英昭氏に20年分の思い出話を訊いた . ファミ通.com. Kadokawa Game Linkage (3 ноября 2021). Дата обращения: 5 января 2022. Архивировано 23 февраля 2024 года.
- ↑ Bob Mackey. The Devil's Own: Capcom's Hideaki Itsuno on a Decade-Plus with Dante . USgamer. Gamer Network (29 июня 2015). Дата обращения: 9 марта 2016. Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года.
- ↑ 北裏裕章, ed. (June 2015) [14 March 2013], «Extra: Interviews», Devil May Cry 3•1•4•2 Graphic Arts, translated by Caleb Cook; M. Kirie Hayashi, Udon Entertainment, ISBN 978-1-927925-48-5.
- ↑ Brightman, James. Devil May Cry 3 Poised for Success . GameDaily (6 апреля 2005). Дата обращения: 12 апреля 2007. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года.
- ↑ Devil May Cry 3: Dante's Awakening . Metacritic. Дата обращения: 14 июня 2017. Архивировано 27 декабря 2012 года.
- ↑ Christian Nutt. Devil May Cry 4's creative minds . GamesRadar (23 июня 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 25 октября 2013 года.
- ↑ IGN: New Hero for DMC4 . IGN. Дата обращения: 8 июля 2008. Архивировано 5 сентября 2008 года.
- ↑ Capcom devs describe the 'long-distance romance' with Ninja Theory that led to DmC . Polygon (30 января 2013). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
- ↑ "DmC Devil May Cry: "We don't want the series to die" | NowGamer". NowGamer (англ.). 2012-12-12. Архивировано из оригинала 8 августа 2018. Дата обращения: 14 июня 2017.
- ↑ DmC Devil May Cry Development Team Has Over 90 Members . Siliconera (16 октября 2012). Дата обращения: 16 октября 2012. Архивировано 23 января 2013 года.
- ↑ Capcom Brings Back Hideaki Itsuno for Devil May Cry 5 . Bleeding Cool. Дата обращения: 15 июня 2018. Архивировано 18 июня 2018 года.
- ↑ 1 2 3 Dragon's Dogma: How Hideaki Itsuno is taking on Skyrim and the world . VideoGamer.com (20 марта 2012). Дата обращения: 16 апреля 2012. Архивировано из оригинала 25 мая 2012 года.
- ↑ Gantayat, Anoop Dragon's Dogma Revealed . andriasang (13 апреля 2011). Дата обращения: 13 апреля 2011. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года.
- ↑ Anoop Gantayat. A Few Bits About Dragon's Dogma . andriasang (13 апреля 2011). Дата обращения: 13 апреля 2011. Архивировано из оригинала 6 июня 2013 года.
- ↑ Yin, Wesley Dragon's Dogma taught Capcom new tricks that give Devil May Cry the feel of 60 frames per second, publisher claims . Eurogamer (5 ноября 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
- ↑ 1 2 Gifford, Kevin Dragon's Dogma Explained By Staff: A single-player multiplayer RPG? 1UP.com (13 апреля 2011). Дата обращения: 17 апреля 2012. Архивировано из оригинала 21 июля 2011 года.
- ↑ JC Fletcher. Dragon's Dogma preview: A song of 'ice and fire' . Joystiq (12 июня 2011). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
- ↑ A million sales pretty much guaranteed for Dragon's Dogma in Japan . Videogamer.com. Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
- ↑ Dutton, Fred Dragon's Dogma can sell 10 million worldwide, reckons Capcom . Eurogamer (20 марта 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
- ↑ Evans-Thirlwell, Edwin Dragon's Dogma 2 on the way, original ships one million worldwide . Official Xbox Magazine (25 июня 2012). Дата обращения: 21 июля 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
- ↑ Game Creators Are Constantly Looking To The Future. Here's What A Few Of Them Are Looking At . Kotaku. Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
- ↑ News: Rival Schools and Capcom Vs. SNK 2 revivals teased . ComputerAndVideoGames.com (18 октября 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 23 октября 2013 года.
- ↑ Could There Be ‘Rival Schools’ And ‘Capcom vs. SNK’ Remakes In Our Future? Multiplayerblog.mtv.com (19 октября 2012). Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 23 октября 2013 года.
- ↑ Dragon’s Dogma Director Wants to Make a Sequel on PS4, Also Rival Schools 3 and Devil May Cry 5 . dualshockers.com (21 октября 2013). Дата обращения: 21 ноября 2016. Архивировано 3 января 2017 года.
- ↑ Официально: "Патриарх" Devil May Cry Хидэаки Ицуно ушел из Capcom . GameMAG (31 августа 2024). Дата обращения: 31 августа 2024.