Ice-Pick Lodge (Ice-Pick Lodge)
Ice-Pick Lodge | |
---|---|
Тип | разработчик компьютерных игр |
Основание | 2002 |
Основатели | Николай Дыбовский |
Расположение | Россия, Москва |
Отрасль | Индустрия компьютерных игр |
Число сотрудников |
|
Сайт | ice-pick.com/ru/ |
Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик компьютерных игр, выделяющаяся подходом к созданию инновационных видеоигр, преподнося их как новый вид современного искусства[1]. Работы студии в 2005[2] и 2007[3] годах получили награды «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков игр.
Считается сообществом игроков и критиков одной из самых оригинальных компаний в российской игровой индустрии[4].
Руководитель студии Николай Дыбовский называет её «художественным объединением», а её членов — «поэтами и художниками от игростроения», подчёркивая её некоммерческие интересы в создании игр[5].
Идеология
[править | править код]Самих себя разработчики называют «ледорубами»[4]. Название происходит от образа скрытых под ледяной бронёй истинных ценностей, которые обнаружить трудно[1].
Необычность создаваемых игр поражает журналистов, однако «ледорубы» не считают, что источником идей является безумие. Неординарность, по их мнению, происходит из другого взгляда на вещи. В команде она также проявляется в выборе музыки (построк, дарк-кабаре) или арт-хаусного кино[6].
Руководство творческим процессом в команде осуществляется согласно теории концептуального стержня — конфликтной, дисгармоничной архитектуры, в которой заложены возможные пути её разрешения. Такая архитектура достаточно жестка, чтобы избежать разброда в трактовках, но, в то же время, оставляет много простора для частных интерпретаций. После формирования этого стержня специалисты предлагают свои варианты реализации разных сторон (визуальные, звуковые, программные и т. д.) произведения, создают свою концепцию, которая оценивается руководителем с точки зрения адекватности замыслу игры. После этого специалист начинает работать над своей концепцией. Работа происходит в постоянном общении[1].
История
[править | править код]Студия была основана в 2002 году Николаем Дыбовским как разработчик компьютерных игр. Изначально Дыбовский обращался к издателю («Бука») с дизайн-документом, после отказа переработанным в манифест под названием «Глубокая игра», где были сформулированы тезисы новой команды, отношение к игре-искусству. Затем был взят заём в несколько тысяч долларов и три месяца продолжались поиски программистов и художников (было разослано несколько сотен писем, велись переговоры с несколькими десятками человек). После встречи с Айратом Закировым Дыбовский прекратил поиски; почти всех членов команды собрал Айрат. На заём были сделаны 3D-движок, техническое демо и правильный дизайн-документ. После этого издатель принял предложение команды[1].
Первым проектом стала вышедшая в 2005 году игра «Мор (Утопия)», завоевавшая множество наград в России и за её пределами. Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[7].
Студия участвовала в выставке «Game Art», проходившей в Московском музее современного искусства с 2 июля по 3 августа 2008 года[7].
В новом проекте команда намерена уделять больше внимания нетекстовым средствам связи с игроком (музыке, визуальному ряду)[6].
23 апреля 2019 года была выпущена демоверсия ремейка «Мора»[8].
6 июля 2020 года студия анонсировала три авторские игры и сценарий Бакалавра: «Помни…» — проект от техдиректора Айрата Закирова, игра рассказывает о главном герое Мише, к которому после долгой разлуки возвращаются друзья детства. «Франц» — проект Николая Дыбовского, вдохновлённый мысленным экспериментом «Китайская комната». «Метасказка» (ранее «Нейросказка») — проект Nemo Soda, игра рассказывает историю об эволюции Вселенной, разросшейся под сводом черепа засыпающего Бога, где мозг — подобие солнечной системы, а планеты — её нейроны[9][10].
10 июля 2023 Николай Дыбовский поделился в интервью Skillbox, что разработка игры «Франц» уже несколько месяцев закончена, а правки в неё вносятся[11].
19 октября 2023 года вышла игра Франц[12].
Компьютерная игра как искусство
[править | править код]Николай Дыбовский считает, что компьютерная игра может стать искусством. При этом для него «искусство — это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя […] это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель»[1].
По его мнению, игру можно признать произведением искусства, если она отвечает следующим требованиям[1]:
- В её основе лежит глубокое содержание — переживание опыта, глубина которого определяется тем, насколько удачно этот опыт позволяет осмыслить мир и место человека в нём, насколько метко он формулирует вопросы, которыми мучается большинство людей в той или иной исторической ситуации, насколько он отвечает духовной работе адресата (игрока).
- Это содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, её концентрат, минуя стадию объяснения и анализа.
Язык для описания компьютерных игр как искусства находится в процессе становления, есть лишь зачатки будущей терминологии. Осмыслить игру на языке филологии невозможно. Язык игры, её набор выразительных средств должен происходить из особенности игры как специфического вида деятельности — возможности игроку формировать игру своими выборами[1].
Разработчик должен создать условия, в которых игрок может реализовать творческую задачу, осознанными действиями привести созданную в игре дисгармонию к гармонии, исполнить её предназначение. Задача разработчика же, в свою очередь, — сконструировать дисгармонию так, чтобы она была предрасположена к решению тем или иным способом[1].
Глубокие игры могут нравиться многим и не обязаны быть искусством для избранных. При этом они совсем не обязательно должны быть «авторскими играми» (по аналогии с авторским кино), хотя всегда имеют автора[1].
Критики отмечали радикальные принципы Ice-Pick Lodge:
во-первых, в игры Ice-Pick Lodge играть физически трудно («Мор», «Тургор» — это самая настоящая работа, причем очень изнурительная); во-вторых, опыт, который получает от прохождения игрок, зачастую непривычен настолько, что то самое пресловутое наслаждение из игрового процесса вытянуть не так-то просто (загадочный «Тук-тук-тук»). Игрок не развлекается, а участвует в мистерии, и его задача — через игру понять себя и, возможно, окружающий мир. А это понимание не всегда приятно. Этот показательно радикальный подход — когда ты что-то требуешь от игрока, вместо того чтобы катать его по аттракционам, — довольно смелый для индустрии, в которой финансовая составляющая решает практически всё[13].
Список игр
[править | править код]Название | Английская локализация | Год | Платформа(ы) | Прим. |
---|---|---|---|---|
Мор (Утопия) | Pathologic | 2005 | Windows | [14] |
Тургор | Tension | 2008 | Windows | [15] |
Тургор: Голос Цвета | The Void | 2009 | Windows | [16] |
Эврика! | Cargo! The Quest for Gravity | 2011 | Windows | [17] |
Тук-тук-тук | Knock-knock | 2013 | Windows, Linux, MacOS, iOS, Android, Windows Phone, PlayStation Vita, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One | [18] |
Мор | Pathologic 2 | 2019 | Windows, PlayStation 4, Xbox One | [19][20] |
Помни… | Know By Heart | 2022 | Windows, PlayStation 4,Xbox Series X/S, Xbox One | [21] |
Франц | Franz | 2023 | Android, iOS |
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 DTF — Игры и искусство: интервью с автором «Мор. Утопия» Архивировано 3 января 2012 года.
- ↑ Лауреаты КРИ 2005 Архивировано 24 февраля 2009 года.
- ↑ Лауреаты КРИ 2007 Архивировано 6 марта 2010 года.
- ↑ 1 2 Коротко о компании Ice Pick Lodge . Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано 18 ноября 2015 года.
- ↑ Обзор Интервью UAplay.com с авторами игры Мор. Утопия . Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано 12 февраля 2009 года.
- ↑ 1 2 Интервью с Ice-Pick Lodge без галстуков . Дата обращения: 2 декабря 2015. Архивировано 8 декабря 2015 года.
- ↑ 1 2 Московская международная биеннале молодого искусства «Стой! Кто идёт?» — «Game Art» . Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано 2 марта 2012 года.
- ↑ Ice-Pick Lodge выпустила свежую демоверсию нового «Мора» . Дата обращения: 24 апреля 2019. Архивировано 24 апреля 2019 года.
- ↑ Ice-Pick Lodge анонсировала три новые игры — все для смартфонов — Игромания . Igromania.ru. Дата обращения: 25 июля 2023. Архивировано 22 июля 2023 года.
- ↑ Самитов, Антон Создатели «Мора»: прототип кампании Бакалавра готов — это нелинейная игра без открытого мира, но с управлением временем — Игры на DTF . DTF (1 июля 2022). Дата обращения: 25 июля 2023. Архивировано 22 июля 2023 года.
- ↑ «Это тульпа»: блиц-интервью с Николаем Дыбовским о приложении «Франц» . skillbox.ru. Дата обращения: 25 июля 2023. Архивировано 25 июля 2023 года.
- ↑ Вышел «Франц» — артхаусный хоррор-тамагочи от авторов «Мора» . StopGame.ru. Дата обращения: 21 октября 2023. Архивировано 16 октября 2023 года.
- ↑ Хоррор на грани уведомления. Студия Ice-Pick Lodge, знаменитая экспериментальным проектом «Мор», выпустила «Франц» — мобильную игру про абьюз и созависимые отношения — Новая... Дата обращения: 26 ноября 2023. Архивировано 26 ноября 2023 года.
- ↑ Мор вся информация об игре, читы, дата выхода, системные требования, купить игру Мор . ag.ru. Дата обращения: 24 сентября 2022. Архивировано 24 сентября 2022 года.
- ↑ КРИ 2008: Планы Ice-Pick Lodge . Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 года.
- ↑ Ice-pick Lodge на сайте Gamespot.com . Дата обращения: 7 мая 2010. Архивировано 7 апреля 2010 года.
- ↑ «Cargo! The quest for gravity» на Gamespot.com . Дата обращения: 24 сентября 2022. Архивировано 24 сентября 2022 года.
- ↑ Knock-Knock by Ice-Pick Lodge . Дата обращения: 30 июля 2012. Архивировано 30 июля 2012 года.
- ↑ Новый «Мор» (Pathologic 2) и его геймплей (31 августа 2017). Дата обращения: 23 сентября 2017. Архивировано 22 сентября 2017 года.
- ↑ 55. Николай Дыбовский об игровом артхаусе | Sergey Galyonkin . Дата обращения: 4 ноября 2013. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года.
- ↑ Know by heart on Steam . Дата обращения: 29 августа 2021. Архивировано 29 августа 2021 года.
Ссылки
[править | править код]- Официальный сайт
- Страница Ice-Pick Lodge в социальной сети «ВКонтакте»
- Официальная страница Архивная копия от 7 декабря 2017 на Wayback Machine в Facebook (англ.)
- Официальная страница Архивная копия от 21 ноября 2017 на Wayback Machine в Twitter (англ.)
- Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре — доклад Николая Дыбовского на КРИ 2007 (файл в формате .ogg)