Эта статья входит в число добротных статей

Agartha (игра) (Agartha (nijg))

Перейти к навигации Перейти к поиску
Agartha
Обложка альбома с саундтреком Agartha из официального сайта Филиппа Ваше
Обложка альбома с саундтреком Agartha из официального сайта Филиппа Ваше
Разработчик No Cliché[англ.]
Издатель Sega
Дата анонса сентябрь 1998[1][2]
Даты выпуска Изначально планировалась на август 1999 года[1][2], затем была перенесена на 2001 год[3][4][К 1]
Жанры survival horror, action-adventure
Создатели
Руководитель Фредерик Рейналь
Продюсер Фредерик Рейналь
Геймдизайнер Дидье Квентин
Сценарист Дидье Квентин
Композитор Филипп Ваше
Технические данные
Платформа Dreamcast
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Носитель GD-ROM
Управление геймпад
Официальный сайт

Agartha (рус. Агарта) — отменённая компьютерная игра в жанрах survival horror и action-adventure, разрабатывавшаяся французской компанией No Cliché[англ.] в период с 1998 по 2001 год[К 2]. Разработка игры финансировалась европейским отделением Sega. Игра должна была стать одним из первых проектов для Dreamcast и выйти одновременно со стартом продаж консоли на европейском рынке.

Протагонистом Agartha был пожилой мужчина по имени Кирк, прибывший в румынскую деревню, частично разрушенную недавно прошедшим обвалом, с целью помочь местным жителям и выяснить, что вызвало сход обвала. Вскоре он узнаёт, что это произошло из-за влияния мифического подземного города Агарта, и благодаря обвалу злые силы выбрались из своего заточения. Игрок в роли Кирка должен остановить монстров или помочь им в захвате мира.

Из-за прекращения Sega в марте 2001 года поддержки Dreamcast, разработка Agartha была отменена, а компания No Cliché закрыта. Игра не была завершена — студии требовался ещё один год, чтобы закончить создание проекта. Впоследствии Фредерик Рейналь, руководитель Agartha, не принимал попыток возродить разработку или перенести игру на другую платформу.

Действие игры разворачивалось в Восточной Европе в 1929 году. Игра должна была повествовать о пожилом человеке по имени Кирк, посланным своей сестрой Джульеттой[5] в некую румынскую деревню, в которой недавно из-за таинственного землетрясения произошёл обвал, разрушивший половину деревни. Кирк обыскивает обломки деревни в поисках выживших и пытается узнать, что же случилось на самом деле. Вскоре герой выясняет, что землетрясение было вызвано мифическим подземным городом Агартой, разрушившим печать, мешавшую злым силам выбраться из города[3][4][8].

Игровой процесс

[править | править код]
Один из рекламных скриншотов Agartha с Electronic Computer Trade Show. На нём изображён главный герой Кирк с рюкзаком на спине и фонариком в правой руке. Справа за деревьями можно заметить очертания дома

Одной из главных особенностей Agartha на тот момент должен был стать нелинейный сюжет, в котором главному герою предстояло выбирать между добром и злом. Игрок мог либо спасти местных жителей от различных опасностей, либо посодействовать их гибели[4][5][8]. Рейналь приводил в противоположный пример Shenmue, оказавшую некоторое влияние на команду разработчиков; он отметил, что два проекта во многом схожи, однако он считал Shenmue очень линейной, и обещал, что Agartha будет «настоящей приключенческой игрой»[9]. Как он говорил, целью команды No Cliché было напугать игрока заставив его ужаснуться тому, что ему придётся сделать для выполнения игровых задач[10]. Если Кирк щадил других персонажей и помогал им выжить, то они могли раскрыть некоторые части сюжета игры[9]. По словам Рейналя, возможность выбора между доброй и злой стороной распространялась на начало и середину игры, а уже в конце нужно было сделать финальный выбор[11]. На уровнях Кирк сталкивался с различными видами монстров: зомби, солдатами-монахами, священниками, демонами, сектантами, архангелами и другими врагами, за которыми стоял некий Страж (англ. Sentinel)[4][5][8].

В Agartha разработчики хотели представить большую интерактивность в отношении игровых объектов. В проекте должно было быть довольно большое для игр того времени количество предметов, которые игрок так или иначе смог бы использовать в прохождении игры. Как объяснял Рейналь, он хотел сделать Agartha более ориентированной на решении головоломок и взаимодействии с предметами, нежели полагающейся в основном на экшн-составляющую, подобно играм серии Resident Evil[9]. Головоломки и другие игровые задачи имели несколько решений в зависимости от того, какой подход использовал игрок[5]. Также в отличие от Resident Evil, которая использовала трёхмерные модели персонажей на двухмерных фонах, Agartha создавалась в полном трёхмерном пространстве[12], с поддержкой трёх разных ракурсов виртуальной камеры[англ.], однако каких именно неизвестно[8].

Также планировалась и поддержка онлайн-мультиплеера. Изначально Рейналь хотел, чтобы вся игра проходила по сети, однако позднее он отказался от этой идеи, посчитав, что это может превратить Agartha в RPG. Но дизайнер не отказался от самой идеи о поддержке онлайн-режима, решив придумать другое применение сетевым-возможностям Dreamcast[9]. Позже, на выставке Electronic Computer Trade Show, были анонсированы два онлайн-режима под названиями «Team Play» (командная игра) и «Death Match» (сражение на выживание), однако никаких подробностей по поводу содержания этих режимов предоставлено не было[8]. Планировалась и возможность скачивания через Visual Memory Unit дополнений для однопользовательского режима[5].

Разработка и отмена игры

[править | править код]
Agartha была второй игрой Фредерика Рейналя (на илл.) в жанре survival horror. В 2014 году он вернулся к данному жанру, основав свою новую студию Gloomywood и начав разработку 2Dark

Проект разрабатывался французской компанией No Cliché[англ.], в основном состоящей из бывших работников Infogrames, специализировавшейся на разработке и издательстве компьютерных игр. Одним из сотрудников Infogrames был Фредерик Рейналь[англ.] — создатель культовой серии компьютерных игр в жанре survival horror Alone in the Dark[13]. После разногласий между разработчиками и руководством относительно процесса разработки сиквела Alone in the Dark[9], Рейналь вместе с некоторыми другими своими коллегами покинул компанию[13]. Позже они присоединились к Delphine Software International в качестве дочерней компании под названием Adeline Software International[13]. Через несколько лет вся команда разработчиков Adeline была продана Sega и переименована в No Cliché, став первой европейской компанией по разработке компьютерных игр, полностью принадлежащей Sega[11].

Фредерик Рейналь выступил в качестве руководителя Agartha — это был его второй проект в жанре хоррора. Дидье Квентин, ранее работавший и над другими играми Рейналя, выступил в роли геймдизайнера, и, кроме того, был сценаристом проекта[14]. Музыку к игре написал Филипп Ваше, сочинивший музыку для Alone in the Dark и других игр Adeline и No Cliché.

Внешние медиафайлы
Изображения
Рекламные скриншоты Agartha представленные на ECTS 2000
Концепт-арты и изображения игровых моделей
Аудиофайлы
Саундтрек Agartha. Общая продолжительность: 39 мин. 28 сек.
Видеофайлы
Видео с некоторыми кат-сценами из игры. Продолжительность: 14 мин. 53 сек.

Предположительно разработка игры началась в 1998 году. Впервые о проекте стало известно, когда No Cliché опубликовала на своём сайте краткую информацию о двух своих будущих в компьютерных играх: Agartha и некоей Gutherman, которая впоследствии была выпущена под названием Toy Commander[англ.]. Оба проекта должны были быть выпущены в августе 1999 года[1][2]. В итоге Toy Commander была выпущена 30 сентября 1999 года[15], а выпуск Agartha был перенесён на 2001 год[3][4]. Впервые широко Agartha была освещена в сентябре 2000 года на выставке Electronic Computer Trade Show, где были продемонстрированы первые скриншоты игры, изображающие главного героя Кирка в различных локациях с фонариком в руке, более подробное описание сюжета и некоторые подробности относительно игрового процесса[8][16].

Изначально Agartha создавалась для персональных компьютеров, однако в итоге разработка была перенесена на Dreamcast. Из-за этого команде пришлось оптимизировать всё игровое управление под геймпад, что несколько замедлило процесс разработки проекта. При моделировании разработчики использовали программу Autodesk Maya[9]. Ещё до окончания работ по созданию сеттинга Agartha, три художника из команды разработчиков были отправлены в саму Румынию сделать фотоснимки зданий для более близкого ознакомления с общим видом и архитектурой страны, чтобы более правдоподобно передать внешний вид румынской деревни в игре[9]. Рейналь считал, чем реалистичнее будет хоррор, то тем страшнее он получится[9]. Как он позже признавался, у разработчиков возникли проблемы с цензурой: рейтинговые компании были недовольны содержанием игры и требовали от No Cliché снизить уровень жестокости[17].

Композитор Agartha, Филипп Ваше, начал работу над саундтреком к игре сразу после своего возвращения из Непала. Как он позже признавался, снежные пейзажи этой страны помогли ему найти вдохновение для создания музыки к проекту. Он начал с создания общей темы и звука. Затем Ваше решил увеличить взаимодействие музыки с игрой: разработчики No Cliché создали некое подобие секвенсора внутри движка, использовавшего короткие части саундтрека и меняющего их в зависимости от происходящего на экране. В общей сложности композитор успел создать 40 минут игрового саундтрека[18].

Проблемы с разработкой проекта начались из-за огромных убытков компании Sega и принятия позднее решения о прекращении дальнейшей поддержки Dreamcast[19][20]. В январе 2001 года, после решения и заявления издательства об остановке производства Dreamcast в конце марта этого же года и проведения реструктуризации[21], большинство на тот момент разрабатывавшихся западными разработчиками проектов были отменены, среди которых были Take the Bullet[англ.], Project Revolution[англ.], World’s Scariest Police Chases и сама Agartha. В июле 2001 года на сайте No Cliché появилось сообщение, в котором уведомлялось о закрытии французской компании и отмены разработки Agartha[22][23].

На момент отмены проекта разработка игры ещё не была полностью завершена. В игре лишь можно было управляя Кирком с фонариком в руках исследовать игровую местность без какого-либо взаимодействия с предметами или другими персонажами[11][24]. По словам Фредерика Рейналя, No Cliché требовался ещё один год на завершение процесса разработки Agartha[6][11]. Он не планировал продолжить разработку и перенести проект на другую консоль, объяснив это тем, что хоррор изначально создавался только для Dreamcast[6].

В декабре 2012 года композитор Филипп Ваше опубликовал на своём официальном сайте свои наработки по музыке для Agartha. Каждый трек помечен в скобках надписью Rough mix (рус. Сырая запись) для указания на незавершённость трека[25]. Ниже представлен список композиций, созданных музыкантом.

Agartha Original Soundtrack
НазваниеДлительность
1.«Ladakh (Rough mix)»4:19
2.«Gokyo (Rough mix)»4:07
3.«Kiangjing (Rough mix)»4:51
4.«Bodnath (Rough mix)»4:24
5.«Kaligandaki (Rough mix)»3:43
6.«Kalapathar (Rough mix)»5:37
7.«Kanchenjunga (Rough mix)»3:55
8.«Patshupatinath (Rough mix)»4:17
9.«Gosainkund (Rough mix)»2:30
10.«Gokyo Victory (Rough mix)»1:42
Общая длительность:39:28

Примечания

[править | править код]

Комментарии

  1. GameSpot в своём превью указывал дату выхода игры во втором квартале 2001[5].
  2. Точный период разработки Agartha неизвестен. Как отмечает Фредерик Рейналь, на момент отмены игры прошло два года разработки[6]. Однако точная дата начала и остановки разработки также неизвестна. Возможно разработка могла начаться в конце 1998 и закончится в конце 2000 года, а могла и в начале 1999 года — в начале 2001. В то же время на официальном сайте Филиппа Ваше указывается, что разработка игры началась в 2000 году[7], что противоречит словам Рейналя.

Источники

  1. 1 2 3 IGN Staff. News Briefs: Six new Dreamcast titles on the Way (англ.). IGN (18 сентября 1998). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  2. 1 2 3 September 1998 News (англ.). Futuregamez.net (22 сентября 1998). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 13 марта 2016 года.
  3. 1 2 3 Special Репортаж — Agartha. — Страна игр. — Россия: Gameland, Октябрь 2000. — С. 20. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  4. 1 2 3 4 5 Ahmed, Shahed. ECTS: Agartha Update (англ.). GameSpot (4 сентября 2000). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 29 августа 2016 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 Kirchgasler, Chris. Agartha Preview (англ.). GameSpot (6 декабря 2000). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 26 июля 2015 года.
  6. 1 2 3 De Graeve, Cyril. Frédérick Raynal in the dark (фр.). Chronicart.com (24 января 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 20 февраля 2016 года.
  7. Agartha (англ.). AudioGamers.com (21 декабря 2012). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 Gantayat, Anoop. ECTS 2000: No Cliché Reveals Details on Agartha (англ.). IGN (1 сентября 2000). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 Welcome to Hell (англ.). — DC-UK. — Великобритания: Future plc, 2001. — P. 4-7. — 100 p.
  10. Fahs, Travis. IGN Presents the History of Survival Horror (страница 7) (англ.). IGN (30 октября 2009). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  11. 1 2 3 4 Archives IG Mag # 3: Interview de Frederick Raynal (фр.). Terredejeux.net (1 августа 2013). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  12. Bliss de la Boissiere, Francois. Milia: Agartha, détails Dreamcast (фр.). Overgame.com (15 февраля 2000). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 6 марта 2008 года.
  13. 1 2 3 Fahs, Travis. IGN Presents the History of Survival Horror (страница 3) (англ.). IGN (30 октября 2009). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  14. Portrait — Didier Quentin (фр.). — Gaming. — Франция, 2004. — P. 52—53. — 180 p. Архивировано 4 марта 2016 года.
  15. Toy Commander Release Information for Dreamcast (англ.). GameFAQs. Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 26 сентября 2015 года.
  16. Gantayat, Anoop First Shots of Agartha (англ.). IGN (7 сентября 2000). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  17. Interview de Frédérick Raynal (фр.). Gamekult[фр.] (19 мая 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  18. Greening, Chris. Philippe Vachey Interview: Time for an Adventure (англ.). Video Game Music Online (10 сентября 2014). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  19. Smith, Tony. (2000-11-24). "Sega full-year loss to widen". The Register. Архивировано 3 марта 2016. Дата обращения: 7 февраля 2016.
  20. Whitehead, Dan. Dreamcast: A Forensic Retrospective. Eurogamer (2 января 2009). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 20 августа 2016 года.
  21. Ahmed, Shahed. Sega announces drastic restructuring. GameSpot (31 января 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 31 января 2016 года.
  22. Bliss de la Boissiere., Francois. No Cliché — concepteur de jeux vidéo pour la Dreamcast de Sega (фр.). No Cliché (июнь 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 22 июля 2001 года.
  23. IGN Staff. No Cliche To Stop Dreamcast Development (англ.). IGN (21 июня 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 13 апреля 2016 года.
  24. Raynal, Frédérick. Agartha (фр.). Ludoid (8 августа 2013). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
  25. Music Philippe Vachey (англ.). AudioGamers.com (21 декабря 2012). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 2 апреля 2016 года.