Обсуждение:Kerbal Space Program (KQvr';yuny&Kerbal Space Program)
Эта статья входит в число избранных статей русской Википедии. См. страницу номинации. Избрана 1 июля 2017 года. |
26—29 декабря 2016 года сведения из статьи «Kerbal Space Program» появлялись на заглавной странице в колонке «Знаете ли вы». В колонке был представлен текст: «Зелёные человечки вербуют кадры для НАСА и SpaceX». С полным выпуском колонки можно ознакомиться в архиве рубрики «Знаете ли вы». |
Статья «Kerbal Space Program» была кандидатом в статьи 2017 года русской Википедии в номинации «Статьи: Спорт. Кинематограф. Развлечения». По итогам голосования статья заняла в номинации 6-8 место. |
Проект «Компьютерные игры» (уровень ИС, важность для проекта высокая)
Эта статья тематически связана с вики-проектом «Компьютерные игры», цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с компьютерными играми. Вы можете её отредактировать, а также присоединиться к проекту, принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями. |
Проект «Космонавтика» (уровень ИС, важность для проекта низкая)
Эта статья тематически связана с вики-проектом «Космонавтика», цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с космонавтикой. Вы можете её отредактировать, а также присоединиться к проекту, принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями. |
Это не форум для обсуждения Kerbal Space Program. |
Написание названий
[править код]По-русски или по-английски? В русскоязычных сообществах уже все устоялось, и особенно адаптация названия "Муна". Так же слово "кербонавт". Сделал пока что по-русски.Noway421 21:57, 1 августа 2012 (UTC)
+ источники
[править код]вот тут: Википедия:К удалению/19 мая 2012#Kerbal space program приведены источники по сабжу, может, каких-то в статье еще не использовано. --Ликка 11:44, 22 ноября 2012 (UTC)
Информация устарела
[править код]Информация в данной статье устарела, её необходимо дополнить.
Начиная с версии 0.19 добавленая нативная поддержка Linux, с 12 февраля 2013 года демо-версия имеет номер 0.18.3 и представляет собой несколько ограниченную по функционалу 0.18.2 с некоторыми вкраплениями от 0.18.4 (изменения незначительны, касаются, в основном физики и производительности). Также в демо-версии несколько меньшее количество деталей по сравнению с оплаченной версией и удалена поддержка пользовательских модификаций. Начиная с версии 0.19 изменена процедура появления обновлений - теперь они, согласно заявлений разработчиков, будут выходить чаще.
Также теперь игра доступна для покупки в Steam.
Вся данная информация взята с сайта и официальной вики проекта, по вопросам обращаться на официальный сайт http://kerbalspaceprogram.com 109.227.76.225 12:58, 23 марта 2013 (UTC)
Несоответствие
[править код]Здесь написано, что у Кербола (Солнца) спектральный класс G, но в официальной вики написано, что эта везда имеет класс К. Вот ссылка. http://ksp-wiki.ru/index.php5/Kerbol
- Вот официальная Вики — http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Kerbol и там ясно написано, что спектральный класс Кербола не понятен. По температуре это класс K, по диаметре класс M, а по светимости класс G, а по массе вообще суб-коричневый карлик. — ZomBear 15:17, 11 июля 2013 (UTC)
Спутник Дюны
[править код]"Айк (англ. Ike) — единственный естественный спутник Дюны, аналог спутников Марса." Айк не аналог Фобоса и Деймоса. Соотношение радиусов Дюны и Айка - 2,3 к одному. Спутники Марса намного меньше самого Марса, и имеют неправильную форму, в то время, как Айк - сферообразен, с высокими горами.
Разве KSP в разработке ? --37.215.114.127 17:04, 26 июня 2014 (UTC)
Раздел "Звездная Система"
[править код]Такого рода подробности нужно отгружать в викиучебник. Сейчас же раздел представляет собой неконтролируемый список бессвязной информации, нарушая ВП:ИГРЫ/НЕНАДО. Практически наверняка можно ограничиться 1-3 абзацами ключевой информации.
Выражения вида "имеет слегка наклонённую орбиту" не имеют энциклопедической ценности.
Выражения вида "скорее всего аналог Ганимеда" без ссылок являются ВП:ОРИСС.
В разделе отсутствуют ссылки.
Bsivko 01:30, 14 апреля 2016 (UTC)
Заголовок курсивом
[править код]Insolor, если у вас есть возражения выше, чем правила оформления статей, то прошу их привести здесь или на форуме. Bsivko 20:56, 16 мая 2016 (UTC)
- Для меня заголовок курсивом не выглядит лучше/эстетичнее, чем заголовок в обычном написании. Но это мое личное восприятие. Если вы считаете, что курсивом лучше, я не буду спорить. --Insolor 21:11, 16 мая 2016 (UTC)
- Посмотрите ещё раз то, что по ссылке. Аргументом являются правила типографики, принятые в википедии. Bsivko 21:14, 16 мая 2016 (UTC)
Массовое удаление требований источников на странице
[править код]Участник:ZomBear, удаление требований АИ без должного обоснования запрещается. Если работаете над статьей, то следуйте правилам. Сейчас откат. Bsivko (обс) 18:25, 24 июля 2016 (UTC)
- Я сам пару дней назад наставил эти "нет АИ" почти после каждого предложения, или маловато было? ..вот их и убрал. А вообще вы вот так взяли и откатили правку и плевать хотели на другие внесённые мною изменения. Я сейчас верну свою правку, а вы пожалуйся возьмите и укажите в статье, где бы вы хотели видеть АИ. А ну ладно вы решили зачистить её... верну только то, что добавлял. --ZomBear (обс) 18:39, 24 июля 2016 (UTC)
- Ничего не имею против ваших неАИ. Но вы удалили кучу других неАИ, т.е. правка некорректна. Bsivko (обс) 18:48, 24 июля 2016 (UTC)
- Для справки: 1) официальная обложка игры имеет совершенно другой вид (см. на оф сайте) 2) Филипп уже покинул проект, и для добавления подобной информации нужны АИ. И вообще, для любой новой инфы лучше выработать привычку добавления источников. Bsivko (обс) 18:52, 24 июля 2016 (UTC)
Удаленный абзац из описания физической модели
[править код]"Притяжение тел при их размерах намного больше, чем могло бы быть в реальной жизни, вследствие огромной плотности их вещества (~56 тонн/м3 у Кербина). Это сделано для облегчения игры. Из-за этого первая космическая скорость, как и вторая у Кербина, аналога Земли, меньше в 4 раза, чем у самой Земли. То же самое применимо и к другим объектам." Удалил, т.к. данный абзац полон противоречий. Если притяжение тел больше, то первая и вторая космические скорости тоже будут больше, а не меньше. Поэтому либо плотность вещества у Кербина должна быть меньше, чем могло бы быть в реале (и соответственно меньше ускорение свободного падения и скорости) либо первая и вторая космические скорости для Кербина должны быть больше, чем для Земли (а это не упрощает, а усложняет игру). Billy Crusher (обс.) 10:22, 22 ноября 2016 (UTC)
- Скорее всего, ошибка была только в космической скорости. Т.е. все верно, а у Кербала 1-я космическая ~2250 м/c. Но проблема раздела в том, что он не опирается ни на какие источники, и поэтому он должен быть переписан, а сама информация может быть использована как шаблон изложения или ключевые слова для поиска. Bsivko (обс.) 18:57, 22 ноября 2016 (UTC)
Размер изображения
[править код]Участник:Vyacheslav Basko, по правилам размер должен быть от 120 до 300 px. Что не так со списком? Bsivko (обс.) 12:35, 4 декабря 2016 (UTC)
- Мне кажется, что лучше если список планет идёт в ряд, если сузить ширину до 300px, то пункт с Мохо перескакивает. --Vyacheslav Basko 13:10, 4 декабря 2016 (UTC)
- Проблема в том, что огрехи одного элемента не должны решаться за счёт другого, т.к. они не всегда зависят друг от друга. Например, у меня стоит +20% при отображении в браузере, и перенос Мохо все равно происходит. Нужно будет придумать что с этим сделать. Шаблон s не помогает. Может в тексте повторяющиеся слова погасить. Или разметкой. Bsivko (обс.) 14:09, 4 декабря 2016 (UTC)
Рецензирование статьи Kerbal Space Program
[править код]Статья была мной переписана из версии, близкой к стабу. Написать до этого были попытки, но не увенчались успехом. Так как дело не двигалось, то принял это на себя. Стоит отметить, что в нынешний вариант посильный вклад внёс участник ZomBear.
По содержимому. Тема очень широкая, поэтому могут быть источники или информация, которая не попала в статью. В нынешнем виде перебрал всё что нашёл, осталось только видео-интервью. Но вместе с тем, если есть что добавить, прошу написать об этом.
Приветствуются стилевые правки. Просьба просмотреть на раздел "Музыка", так как таких разделов я ещё не писал.
В разделе "Реализм и физическая модель" есть картинка, которая может не совсем понятна. В качестве альтернативы есть тжс в виде скриншотов: 1 2 3. Можно ли один из добавить не знаю, тут и так мы имеем 2 изображения по КДИ, не уверен что больше целесообразно. И второй вопрос, насколько это делает понятным модель, те или иные варианты.
Для качества хотелось бы пропустить через институт ХС, но во избежание пропускаю. Но тогда эта рецензия закрывается не раньше, чем через месяц, пробуем так.
Bsivko (обс.) 12:30, 15 марта 2017 (UTC)
- А есть информация, кто занимает пост руководителя игры после ухода Фаланге? Кирилл Ерин (обс.) 14:56, 15 марта 2017 (UTC)
- В Credits игры в последних версиях поменяли. Если раньше lead game developer был Фаланге, то теперь Mike Geelan. Bsivko (обс.) 22:24, 15 марта 2017 (UTC)
- Может стоит об этом упомянуть для раскрытия темы? Кирилл Ерин (обс.) 03:43, 16 марта 2017 (UTC)
- Уже добавил пару предложений и в карточку. Bsivko (обс.) 07:13, 16 марта 2017 (UTC)
- Может стоит об этом упомянуть для раскрытия темы? Кирилл Ерин (обс.) 03:43, 16 марта 2017 (UTC)
- В Credits игры в последних версиях поменяли. Если раньше lead game developer был Фаланге, то теперь Mike Geelan. Bsivko (обс.) 22:24, 15 марта 2017 (UTC)
- Нужно уделить внимание сноскам. Надо отделить (сейчас параметр стоит author) имя (параметр first=[name].) и фамилию (last=[surname]), если есть автор новости/статьи/рецензии, если есть возможность (псевдонимы не в счёт). Обратите внимание на параметры publisher и work, там названия написаны тоже по-разному (то, например, gamespot, либо GameSpot, правильно второе). Плюс надо поправить параметр date, а то он везде разный (похожее встречается в accessdate): либо пишите его вручную (например, 7 марта 2016 или 7 Marth 2016), либо 2016-03-07 (а не 07-03-2016, как в части сносок, ибо некорректно отображается). Кирилл Ерин (обс.) 14:56, 15 марта 2017 (UTC)
- В шаблоне сказано, что рекомендуется использовать author. Для того, чтобы разбивать, нужно знать что из них first, а что last. Кроме того, бывают например фамилии в два слова или приставки. То, что роботу получилось вытянуть, то и разбилось. Остальное как в источнике. Bsivko (обс.) 17:47, 15 марта 2017 (UTC)
- Да, но first и last стоят как подпараметры для author. Поэтому есть выбор. То, что роботу получилось вытянуть, то и разбилось, — попробую в ближайшие дни сам доделать его работу + приведу в порядок издателей. Кирилл Ерин (обс.) 18:19, 15 марта 2017 (UTC)
- Нужно ещё будет что-то решить с точкой. Т.к. точка не должна являться частью имени, а делатся через оформление. Bsivko (обс.) 13:20, 16 марта 2017 (UTC)
- Сноски поправил. Кирилл Ерин (обс.) 17:55, 21 марта 2017 (UTC)
- Для шаблона cite news получается двойная точка. Ну что за бардак с шаблонами.. Как не для людей. Bsivko (обс.) 20:46, 2 апреля 2017 (UTC)
- Отправил запрос в шаблон. Bsivko (обс.) 20:56, 2 апреля 2017 (UTC)
- Сноски поправил. Кирилл Ерин (обс.) 17:55, 21 марта 2017 (UTC)
- Нужно ещё будет что-то решить с точкой. Т.к. точка не должна являться частью имени, а делатся через оформление. Bsivko (обс.) 13:20, 16 марта 2017 (UTC)
- Да, но first и last стоят как подпараметры для author. Поэтому есть выбор. То, что роботу получилось вытянуть, то и разбилось, — попробую в ближайшие дни сам доделать его работу + приведу в порядок издателей. Кирилл Ерин (обс.) 18:19, 15 марта 2017 (UTC)
- С датами надо что-то делать. То ли роботов редактора научить, то ли других роботов попросить поработать.. Bsivko (обс.) 17:47, 15 марта 2017 (UTC)
- Сейчас с датами всё в порядке. А насчёт роботов: не знаю, обычно это делают сами участники. Кирилл Ерин (обс.) 18:19, 15 марта 2017 (UTC)
- Нужно как-то уходить от обезъяньей работы. Bsivko (обс.) 18:49, 15 марта 2017 (UTC)
- Сейчас с датами всё в порядке. А насчёт роботов: не знаю, обычно это делают сами участники. Кирилл Ерин (обс.) 18:19, 15 марта 2017 (UTC)
- В шаблоне сказано, что рекомендуется использовать author. Для того, чтобы разбивать, нужно знать что из них first, а что last. Кроме того, бывают например фамилии в два слова или приставки. То, что роботу получилось вытянуть, то и разбилось. Остальное как в источнике. Bsivko (обс.) 17:47, 15 марта 2017 (UTC)
- Вступительная музыка Kerbal Space Program написана Фелипе Фаланге для пианино, и впоследствии для игры она была адаптирована Виктором Мачадо. — имеется ввиду аранжировка или что-то ещё? А так с разделом «Музыка» всё нормально. Кирилл Ерин (обс.) 14:56, 15 марта 2017 (UTC)
- Там "arranged by Victor Machado" (например, Music To adapt or rework (a composition) for other instruments or voices or as another style of performance.v.intr.). Но уверенности в переводе у меня нет. Bsivko (обс.) 17:47, 15 марта 2017 (UTC)
- Почему же? Есть в Википедии статья аранжировка. Можно так и написать, что «аранжировкой занимался Виктором Мачадо». И ещё: а как можно музыку написать для пианино? Просто это у вас встречается в том же предложении, только в первой части. Кирилл Ерин (обс.) 18:19, 15 марта 2017 (UTC)
- Статья-то и есть. Вопрос в переводе. Bsivko (обс.) 18:49, 15 марта 2017 (UTC)
- А что не так в переводе? Кирилл Ерин (обс.) 03:43, 16 марта 2017 (UTC)
- Я вижу "arranged -> adapt/rework", т.е. 'адаптировать'. Кроме того, я вижу, что есть кроме аранжировки и оркестровка, т.е. сказать что адаптация = аранжировка для всех случаев нельзя. Bsivko (обс.) 07:13, 16 марта 2017 (UTC)
- ОК. Оставим как есть. Кирилл Ерин (обс.) 12:28, 16 марта 2017 (UTC)
- Я вижу "arranged -> adapt/rework", т.е. 'адаптировать'. Кроме того, я вижу, что есть кроме аранжировки и оркестровка, т.е. сказать что адаптация = аранжировка для всех случаев нельзя. Bsivko (обс.) 07:13, 16 марта 2017 (UTC)
- А что не так в переводе? Кирилл Ерин (обс.) 03:43, 16 марта 2017 (UTC)
- Может и нельзя, но первое попавшееся: Бах писал музыку как для отдельных инструментов, так и для ансамблей. Bsivko (обс.) 18:49, 15 марта 2017 (UTC)
- Дошло до меня. ОК. Кирилл Ерин (обс.) 03:43, 16 марта 2017 (UTC)
- Статья-то и есть. Вопрос в переводе. Bsivko (обс.) 18:49, 15 марта 2017 (UTC)
- Почему же? Есть в Википедии статья аранжировка. Можно так и написать, что «аранжировкой занимался Виктором Мачадо». И ещё: а как можно музыку написать для пианино? Просто это у вас встречается в том же предложении, только в первой части. Кирилл Ерин (обс.) 18:19, 15 марта 2017 (UTC)
- Там "arranged by Victor Machado" (например, Music To adapt or rework (a composition) for other instruments or voices or as another style of performance.v.intr.). Но уверенности в переводе у меня нет. Bsivko (обс.) 17:47, 15 марта 2017 (UTC)
- На системные требования нужен источник. Кирилл Ерин (обс.) 14:56, 15 марта 2017 (UTC)
- Стоял с утра в карточке. Исправлено Bsivko (обс.) 17:47, 15 марта 2017 (UTC)
История с Кракеном изложена так, что оставляет много вопросов без ответа. Что значит «конструкции рассыпались из-за вибрации»? В игре (была?) предусмотрена механика разрушения объектов? Открываю использованный источник, а там загадки. Сначала «ships that developed the vibration would spontaneously break apart…», а потом «The spaceship didn’t break.». Возможно, есть и другие источники? Retired electrician (обс.) 13:58, 16 марта 2017 (UTC)
- Ракета собирается из частей. И все они соединены друг с другом (как в пространстве, так и в физическом движке). Т.е. движок «знает», что A и B соединены вместе, а также он «знает», то A и B находятся вместе-рядом (например, у них общая стенка, или они прикреплены друг к другу в некой точке). Из-за накапливаемых мелких изменений всоедствие погрешностей при округлении и/или при операциях вещественных чисел с плавающей запятой, части корабля смещаются друг относительно друга (вибрация), а при космических масштабах система может быстро пойти в разнос (рассыпаться). И это происходило в том числе, когда корабль не мог сломаться в принципе (длительный полёт в вакууме и состоянии покоя). У меня есть подозрение, что "did'nt break" имеется ввиду что движок считает, что A и B соединены, но со временем A и B разлетаются (перестают быть рядом). Но так как уверенности нет, то это не попало в статью, а описано общими концептуальными понятиями. Пока что уровня АИ других источников с описанием на нашёл, может в интервью что-нибудь будет. Bsivko (обс.) 17:39, 16 марта 2017 (UTC)
<сущая мелочь> «occasional framerate stutters» (… «существенно снижается кадровую частоту при использовании более сложных ракет[74].») — имхо имхо здесь надо прямо в тексте уточнять, о какой платформе идёт речь. Вообще сугубо техническую, специфическую для той или иной платформы информацию лучше кучковать вместе. Тому, кто всегда играет со стабильными 120 фпс, плоешные страсти-мордасти с 10 фпс всё равно не понять . Retired electrician (обс.) 13:58, 16 марта 2017 (UTC)
- Подправил, чтобы было понятно про консоль. Bsivko (обс.) 17:44, 16 марта 2017 (UTC)
- Ещё отделил консоли отдельным абзацем. Bsivko (обс.) 17:50, 16 марта 2017 (UTC)
- Retired electrician вы так говорите как будто это проблема лишь консолей, а на всех ПК у всех стабильные 120 фпс. Игра довольно требовательная и даже на мощных компьютерах при постройке больших ракет, фпс довольно таки великолепно падает. --ZomBear (обс.) 03:58, 17 марта 2017 (UTC)
- Всех игр не перепробуешь . Но, в самом деле, дропов ниже сотни не наблюдал никогда. Обычная одиночная 980. Retired electrician (обс.) 05:15, 17 марта 2017 (UTC)
- Retired electrician вы так говорите как будто это проблема лишь консолей, а на всех ПК у всех стабильные 120 фпс. Игра довольно требовательная и даже на мощных компьютерах при постройке больших ракет, фпс довольно таки великолепно падает. --ZomBear (обс.) 03:58, 17 марта 2017 (UTC)
Сноска 8.6 (Steam Store для оценки на Metacritic в шаблоне "оценки игры") выглядит очень странно. И непонятно, почему для Metacritic не указана платформа (учитывая, что на консолях оценка ниже, я бы добавил их оценки в шаблон рецензий), тогда как для всех остальных рецензий она проставлена в скобках. X-Pilot (обс.) 00:24, 19 марта 2017 (UTC)
- Да, там Steam ссылается на PC. Добавил. Bsivko (обс.) 08:29, 19 марта 2017 (UTC)
- Для PS4 не нахожу вторичного АИ, считающего оценку значимой. Например, на playstation.com не наблюдается. Хотя, все таки нужно ещё перебрать PS4 издания и добавить, и в оценках портирование вынести отдельным разделом. Bsivko (обс.) 08:50, 19 марта 2017 (UTC)
- Эм, мне кажется, в данном случае вторичный АИ не требуется и можно просто поставить ссылку на сам Metacritic: мы же не ищем "вторичные источники" для текстов рецензий и оценок (а для Steam, VALVe просто лицензировала их API и число в окошке автоматически тянется с Metacritic, а это - так себе "вторичный источник"). X-Pilot (обс.) 09:17, 19 марта 2017 (UTC)
- Как технически это сделано не важно. Важно то, что Steam считает значимым Metacritic PC. Также например, его считает значимым GameSpot. Вопрос стоит, кто-нибудь считает значимым Metacritic PS4? Bsivko (обс.) 11:12, 19 марта 2017 (UTC)
- Нашёлся один по Xbox One. Один из других путей добавления агрегаторов это если взять по ВП:АИКИ, они же WP:VG/S, т.е. полностью два штуки. Bsivko (обс.) 12:13, 19 марта 2017 (UTC)
- Эм, мне кажется, в данном случае вторичный АИ не требуется и можно просто поставить ссылку на сам Metacritic: мы же не ищем "вторичные источники" для текстов рецензий и оценок (а для Steam, VALVe просто лицензировала их API и число в окошке автоматически тянется с Metacritic, а это - так себе "вторичный источник"). X-Pilot (обс.) 09:17, 19 марта 2017 (UTC)
- Спасибо, что обработали данную статью, поскольку у самого категорически не было времени и не сильно было желания. По теме — насчёт избранной сомневаюсь. Я тогда пытался её перепахать, вычистил оттуда мусор, начал искать источники к некоторым темам и откровенно обломался, поскольку источников было крайне мало и где-то треть из них, если не более, была спорными, в духе «ссылка на форум фанатов игры». На многие ссылки в примечаниях я наталкивался, но в своей переделке счёл их слишком… хм, натянутыми. Плюс присутствует несколько спорных моментов: например, я так и не обнаружил каких-то более-менее вменяемых источников по значимой для фанатов игры и просто с нею знакомых теме в духе «разработчики просто вставляют моды в игру, выдавая это за обновление», равно как и описаний релиза игры, де факто откатившего уверенно стабильную бету на уровень альфы. Пресса как-то обошла это стороной, к сожалению. Кроме того, спорное утверждение насчёт SpaceX и Илона Маска в начале. В остальном — вполне может покатить на хорошую статью, имхо, но на избранную вряд ли пустят. Jelmazmo dr (обс.) 07:26, 21 марта 2017 (UTC)
- И да, пока не забыл — ещё один момент, отсутствующий в статье. А именно — действительная вербовка моддеров разработчиками, например, как оно было с Поркджетом или с РоверДьюдом. Но опять же, этого я толком не нашёл в прессе, хотя на официальном форуме и сообщалось, ЕМНИП. Jelmazmo dr (обс.) 07:42, 21 марта 2017 (UTC)
- Сейчас статья как раз таки и собрана по вторичным АИ. И игровая пресса писала про KSP как на этапе раннего доступа, так и после релиза, — смотрите ссылки в статье. Про SpaceX и Илона Маска например писали NBC, Space Safety, VentureBeat (link), и даже The Christian Science Monitor (link). Bsivko (обс.) 12:08, 21 марта 2017 (UTC)
- Выделил приставки в отдельный раздел. На сейчас с большего всё. Нужно только дождаться выхода версии 1.3, которую вроде в скором времени обещают. Bsivko (обс.) 21:51, 3 апреля 2017 (UTC)
- (капсулы, топливные баки, обтекатели, …) — многоточие после слова «обтекатели». Так было задумано? Кирилл Ерин (обс.) 15:31, 5 апреля 2017 (UTC)
- Да, в том смысле что "и др.". Bsivko (обс.) 15:39, 5 апреля 2017 (UTC)
- Пересмотрены интервью и некоторые дополнительные материалы. Всё ещё хотелось бы выхода версии 1.3, чтобы далее отправить статью на КИС. Bsivko (обс.) 21:20, 21 мая 2017 (UTC)
- Для рецензии времени прошло предостаточно, 1.3 версия вышла, озвученная информация добавлена. Спасибо всем за участие, переходим к процедуре КИС. Bsivko (обс.) 13:18, 28 мая 2017 (UTC)
Локализация
[править код]Игра теперь локализована. Стоит об этом упомянуть. — Эта реплика добавлена с IP 93.185.23.103 (о)
- ВП:НЕНОВОСТИ. Подождите официального релиза. Bsivko (обс.) 10:18, 19 марта 2017 (UTC)
Реализм и физическая модель
[править код]В перечислении аналогичных симуляторов пропущен Orbiter (https://ru.wikipedia.org/wiki/Orbiter). Фраза
Только Kerbal Space Program, опубликованная в 2011 году, стала продолжением данного жанра
абсолютное заблуждение. В отношении всех вторичных особенностей поведения КЛА на орбите он превосходит все перечисленные, ну и КСП, естественно.
В описании упрощений физической модели все смешано в одну кучу. Несколько посылок изложены вовсе неверно и ни как не содержатся в материалах на которые они ссылаются. Это проистекает из того, сумбурно разделены первопричины упрощений, коих несколько. Играбельность "для чайников"/казуалов, трудность реализации (конечно, за зарплату в 200 долларов, трудно копаться в литературе 50-60 годов в поиске простых численно-аналитических решений аналогичных современным численным в которые тычут авторы, ссылаясь на дохлость процессоров) и, что явно не указано в статье - на глубокое и повсеместное использование механики UNITY. Именно в этом использовании большинство "болячек" КСП. Оценка оригинальности, как программного продукта, КСП специалистом упомянута (https://3dnews.ru/952670). КСП именно модификация, глубокая, оригинальная, но модификация, к ... UNITY.
[Для справки. Кракен, проистекал из за использования в неизменном виде гибких сочленений UNITY. По статье, по ссылке 71, был компенсирован по терминам близко, но по смыслу не так. Модель изначально была с одним притягивающим телом (упрощение для чайников, сложность реализации ) и даже в этих пределах при некотором удалении от центра притяжения возникал кракен). Решение - перенос центра мира сцены от центра гравитации к кораблю , "выравнивание" (демпфер) угловых скоростей отдельных деталей (перенос центра и размер демпфирования разделены по зонам, которые частично видны/обозначены в игре - нижние/верхние слои атмосферы / зоны космоса, до сих пор - самопроизвольное изменение ориентации камеры на движущийся сцене при смене некоторых зон). Демпфер приводит к тому что первые несколько шагов после приложения (возникновение или изменение знака) вращающего момента симуляция абсолютно не соответствуют законам механики (даже для корабля из одной детали). Сейчас кракена нет, но отголосок в виде демпфирования остался. Например, в упомянутой в статье модификации MechJeb - два момента - Кратковременной, но вполне достаточной для разрушения "хлипкой конструкции", "потери ориентации" при переходе из одной зоны в другую. - Автоколебания при работе того же автомата ориентации от "не физичности" механики вращения, хотя, надо отметить что автомат также "не физичен", просто не учитывает все возможные "зоны" демпфирования. Автор мода поленился пошерстить "допотопную" литературу - логарифмическое управление - вот решение для систем управления с точностью измерения "плюс минус километр" и реализацией на "паре транзисторов" - полудюжиной строк программного кода. Дает прекрасный результат, даже моде RSS (реальная солнечная система), где MechJeb работает только иногда.]
Из не отмеченного в статье - Отсутствие наклона осей вращения планет - все имеют одно направление оси, поэтому повторить реальные миссии, даже с помощью RSS ни как нельзя. - Отсутствие сохранения угловых положения/скорости корабля в полете вне атмосферы. Например, тяжелую орбитальную станцию приходится утыкивать солнечными батареями "ежиком", потому как к следующему прилету, пусть и через полчаса, она займет "абсолютно случайное" положение относительно солнца-Кербола.
На счет остальных реализаций физики. Не все одинаково равнозначны реализации орбитальной механики. Примечательно, чем позже "фишка" реализована, тем "попсовее", дальше ее игровые свойства от физических основ. Если только некоторые детали сейчас "магические" (ионный двигатель, "колеса" ориентации, ЖРД исправили), аэродинамика применима к дозвуковым скоростям, сверх и гипер только к некоторым деталям и только если они задают основную часть аэродинамических свойств. Графика плазмы/ударных волн слабо соответствует, как цифрам текущего состояния полета, так и реальным процессам - в большинстве случаев это простенький набросок сделанный художником который не в курсе что происходит. Теплопередача - чистый "инженерный" метод тыка - свойства и поведение деталей абсолютно неизвестны - можно только строить предположения. Радиосвязь - цифры известны - полная ахинея. Итого апоцентр, dV и прочая орбитальная азбука - это здорово и поучительно. Дозвуковой аэроплан - не плохо. Спуск в атмосфере Мк-1 - слабо. Шаттл - попса. Связь - на уровне сказаний Мюнхгаузена. 109.167.203.202 12:08, 3 июля 2017 (UTC)Nemo
- Orbiter не является игрой, это просто симулятор. И сравнивать его нужно с программным обеспечением (включая научные работы, тренажёры космонавтов и инженерию НАСА/Роскосмоса), реализующим имитационное моделирование орбитальной механики. Bsivko (обс.) 13:20, 3 июля 2017 (UTC)
- Мнение Ландин - это мнение Ландин, дизайнера Valve. Который выражался в таком контексте, в котором пришлось переспрашивать что он имел ввиду, что неверифицируемо на должном уровне. И Valve исходя из списка, наняла не создателей (Фаланге, Гиилан и др.), а разработчиков, при чём судя по всему создателей модификаций, о чем и шла речь. Bsivko (обс.) 13:20, 3 июля 2017 (UTC)
- Использование и ограничения Unity раскрыты на уровне той детализации, как они представлены в источниках. Детализировать до «демпфер» и прочего здесь не рекомендуется. Также, здесь - не форум KSP. Если хотите с кем-то поговорить или поспорить - на форум KSP. Bsivko (обс.) 13:20, 3 июля 2017 (UTC)
- «Отсутствие наклона осей вращения планет» - в статье отсутствует огромное кол-во фактов, которые не упомянуты. И они не упомянуты потому, что несущественны, а несущественны потому, что вторичные авторитетные источники о них не пишут. Если они вам лично интересны, то для этого существует дополнительная литература, а не статья. Можете создать статью в проекте викиучебник, и там все это описать (в этой категории, а здесь из статьи только ссылка). Но на мой взгляд, эту функцию намного лучше выполняет вики KSP, та которая http://wiki.kerbalspaceprogram.com . Bsivko (обс.) 13:20, 3 июля 2017 (UTC)
Включение в категорию
[править код]Я заметил, что коллега Bsivko включил статью в категорию "Компьютерные игры с процедурной генерацией игрового мира". Я не уверен, что в игре достаточно широко используется процедурная генерация, чтобы её стоило включать в эту категорию. gjrfytn (обс.) 17:07, 7 августа 2017 (UTC)
- Поверхности небесных тел сгенерированы процедурно. Более очевидные элементы — процедурно-генерированные контракты. Bsivko (обс.) 17:27, 7 августа 2017 (UTC)
- В таком случае мои сомнения только подтверждаются: я думал, вдруг есть элементы процедурной генерации кроме этих двух, о которых я знал. Если говорить про поверхности тел, то мне кажется, что этот элемент процедурной генерации носит скорее косметический характер и имеет очень слабое воздействие на геймплей. А для меня игры с процедурной генерацией мира - это те, где эта генерация является неотъемлемой частью игры, т.е. если её убрать, то геймплей игры значительно изменится или игра в принципе перестанет работать как задумывалось. Убрать генерацию из KSP - будут те же планеты с теми же свойствами, не потребуется менять конструкцию космических аппаратов и даже лываыва. Процедурная генерация здесь скорее преследует цель исключения необходимости создания однотипных и достаточно пустынных ландшафтов вручную, а не цель влияния на мир, как на игровой элемент. Если говорить про контракты, то: во-первых, это - ну очень уж тривиальная генерация, если включать в эту категорию все игры с таким типом создания квестов/заданий/событий и т.д., то категория превратится в достаточно бессистемную свалку, но это не главное; во-вторых, процедурную генерацию контрактов в принципе сложно отнести к категории "процедурной генерации игрового мира". gjrfytn (обс.) 16:55, 8 августа 2017 (UTC)
- Поверхности именно сгенерированы. Масштаб генерации составляет только для Кербина ~1,6 млрд элементов. Также, епнип, все небесные тела в KSP созданы из одного генератора, только на вход поданы разные seed и параметры контроля (уровня перепада высот, числа кратеров и т.п.). Без PCG реализовать такого масштаба мир физически невозможно, и это принципиальная особенность игрового процесса KSP. Bsivko (обс.) 17:10, 8 августа 2017 (UTC)
- Я не оспариваю сам факт генерации, я лишь хочу сказать, что, на мой взгляд, она не оказывает достаточного влияния на геймплей, чтобы была необходимость включать игру в упомянутую категорию. Т.е., я имею в виду, что, в отличие от игр, входящих в эту категорию, если начать в KSP новую игру, то в целом мир будет такой же, и развитие космической программы никак не будет коррелировать с изменениями мира, обусловленными новой генерацией. Другими словами, если в той же Civilization от того, как сгенерируется новая сессия, зависит весь дальнейший путь развития, то в KSP процедурная генерация скорее нужна именно из-за "невозможности физически реализовать мир такого масштаба", а не для целей влияния на действия игрока. Он может даже не заметить, что ландшафт тел поменялся (например, так было у меня, хотя я очень давно слежу за игрой и думал, что относительно разбираюсь в её устройстве). gjrfytn (обс.) 14:35, 10 августа 2017 (UTC)
- если начать в KSP новую игру, то в целом мир будет такой же - это уже свидетельствует о непонимании PCG. В Elite вы можете сколько угодно раз начинать новую игру, и её мир останется таким же. Для игр, о которых вы говорите, нужно создать подкатегорию к существующей с названием типа «Компьютерные игры с процедурной генерацией случайного игрового мира на лету». Bsivko (обс.) 14:57, 10 августа 2017 (UTC)
- Для подобного разделения есть даже твёрдые АИ: Stochastic versus deterministic - Deterministic PCG allows the regeneration of the same content given the same starting point and method parameters as opposed to stochastic PCG where recreating the same content is usually not possible. The regeneration of the galaxies in Elite [4] is an example of the deterministic use of PCG. Поэтому если желаете, то пожалуйста, можно сделать. Bsivko (обс.) 15:03, 10 августа 2017 (UTC)
- Поверьте, я прекрасно понимаю, что такое процедурная генерация. То, о чём я говорил, не имеет никакого отношения к детерминированности процедуры. Я говорил не про саму генерацию, а про то, как результат её использования влияет на игру. Теперь у меня появились новые подозрения о нецелесообразности включения. Такой вопрос: в KSP ландшафты генерируются каждый раз при старте игры или они были сгенерированы на этапе разработки? gjrfytn (обс.) 20:27, 10 августа 2017 (UTC)
- Если вы говорите, что прекрасно понимаете что такое PCG, то должны понимать, что online и offline генерация остаётся генерацией, вне зависимости от того, сколько памяти нужно для хранения 1.6 млрд только полигонов и только для Кербина, так как это понимание также отсутствует. Насколько я понял ваш ответ, вы считаете, что в Elite PCG «не используется», так как это не влияет на игру так, как вы хотите. Fixed. Bsivko (обс.) 18:47, 11 августа 2017 (UTC)
- Чтобы дальше не заниматься тем же. Есть конкретное определение PCG, описанное в железобетонном АИ. Есть факт того, что в KSP есть генерация, подробно описанная от авторов как есть и соответственно попадающее под это определение. Если у вас есть конкретные факты против этого (кроме своего мнения), то в студию. Иначе эта дискуссия беспредметна. Bsivko (обс.) 19:01, 11 августа 2017 (UTC)
- Обратите внимание, что я ни разу не ставил под сомнение наличие в KSP процедурной генерации. Возможно, стоит несколько сместить вопрос от темы KSP в сторону категории, впрочем изначально вы так и сделали. Что подразумевается под "игрой с процедурной генерацией игрового мира"? В моём понимании, это именно "генерация на лету", как вы выразились. Если бы я создавал категорию для игр с генерацией на этапе разработки/детерминированной генерацией по одному seed'у, то назвал бы её "Игры с процедурно-сгенерированным игровым миром". Хотя, если включать туда игры с той же степенью проц. генерации, как и в KSP, то в ней (категории) не было бы особого смысла, т.к. она (генерация) в той или иной мере используется практически всегда. Собственно это и есть мой аргумент против включения таких игр в эту категорию. gjrfytn (обс.) 21:19, 11 августа 2017 (UTC)
- Подразумевается, что есть игра, в которой АИ говорят о том, что мир сгененирован процедурно (понятно, что весь мир сгененировать нельзя, всегда есть фиксированные факты мира). Другими словами, если АИ выделяют факт PCG, то он причисляется к значимым согласно практике проекта, и тогда игра попадает в категорию. Если же хочется более узкой категории, то её можно выделить в рамках существующей. Bsivko (обс.) 22:18, 11 августа 2017 (UTC)
- Я вас понял. Хотя опять же, название категории мне кажется не слишком удачным, я больше не буду спорить относительно включения в неё KSP. Но, в таком случае, создание подкатегории "Игры со случайной генерацией мира" (или что-то подобное) кажется мне неплохой идеей. Могу на досуге этим заняться, если нет возражений. gjrfytn (обс.) 06:47, 12 августа 2017 (UTC)
- Выше же уже отмечено, что можно без проблем создать более узкую подкатегорию. Bsivko (обс.) 07:42, 12 августа 2017 (UTC)
- Я вас понял. Хотя опять же, название категории мне кажется не слишком удачным, я больше не буду спорить относительно включения в неё KSP. Но, в таком случае, создание подкатегории "Игры со случайной генерацией мира" (или что-то подобное) кажется мне неплохой идеей. Могу на досуге этим заняться, если нет возражений. gjrfytn (обс.) 06:47, 12 августа 2017 (UTC)
- Подразумевается, что есть игра, в которой АИ говорят о том, что мир сгененирован процедурно (понятно, что весь мир сгененировать нельзя, всегда есть фиксированные факты мира). Другими словами, если АИ выделяют факт PCG, то он причисляется к значимым согласно практике проекта, и тогда игра попадает в категорию. Если же хочется более узкой категории, то её можно выделить в рамках существующей. Bsivko (обс.) 22:18, 11 августа 2017 (UTC)
- Обратите внимание, что я ни разу не ставил под сомнение наличие в KSP процедурной генерации. Возможно, стоит несколько сместить вопрос от темы KSP в сторону категории, впрочем изначально вы так и сделали. Что подразумевается под "игрой с процедурной генерацией игрового мира"? В моём понимании, это именно "генерация на лету", как вы выразились. Если бы я создавал категорию для игр с генерацией на этапе разработки/детерминированной генерацией по одному seed'у, то назвал бы её "Игры с процедурно-сгенерированным игровым миром". Хотя, если включать туда игры с той же степенью проц. генерации, как и в KSP, то в ней (категории) не было бы особого смысла, т.к. она (генерация) в той или иной мере используется практически всегда. Собственно это и есть мой аргумент против включения таких игр в эту категорию. gjrfytn (обс.) 21:19, 11 августа 2017 (UTC)
- Поверьте, я прекрасно понимаю, что такое процедурная генерация. То, о чём я говорил, не имеет никакого отношения к детерминированности процедуры. Я говорил не про саму генерацию, а про то, как результат её использования влияет на игру. Теперь у меня появились новые подозрения о нецелесообразности включения. Такой вопрос: в KSP ландшафты генерируются каждый раз при старте игры или они были сгенерированы на этапе разработки? gjrfytn (обс.) 20:27, 10 августа 2017 (UTC)
- Я не оспариваю сам факт генерации, я лишь хочу сказать, что, на мой взгляд, она не оказывает достаточного влияния на геймплей, чтобы была необходимость включать игру в упомянутую категорию. Т.е., я имею в виду, что, в отличие от игр, входящих в эту категорию, если начать в KSP новую игру, то в целом мир будет такой же, и развитие космической программы никак не будет коррелировать с изменениями мира, обусловленными новой генерацией. Другими словами, если в той же Civilization от того, как сгенерируется новая сессия, зависит весь дальнейший путь развития, то в KSP процедурная генерация скорее нужна именно из-за "невозможности физически реализовать мир такого масштаба", а не для целей влияния на действия игрока. Он может даже не заметить, что ландшафт тел поменялся (например, так было у меня, хотя я очень давно слежу за игрой и думал, что относительно разбираюсь в её устройстве). gjrfytn (обс.) 14:35, 10 августа 2017 (UTC)
- Поверхности именно сгенерированы. Масштаб генерации составляет только для Кербина ~1,6 млрд элементов. Также, епнип, все небесные тела в KSP созданы из одного генератора, только на вход поданы разные seed и параметры контроля (уровня перепада высот, числа кратеров и т.п.). Без PCG реализовать такого масштаба мир физически невозможно, и это принципиальная особенность игрового процесса KSP. Bsivko (обс.) 17:10, 8 августа 2017 (UTC)
- В таком случае мои сомнения только подтверждаются: я думал, вдруг есть элементы процедурной генерации кроме этих двух, о которых я знал. Если говорить про поверхности тел, то мне кажется, что этот элемент процедурной генерации носит скорее косметический характер и имеет очень слабое воздействие на геймплей. А для меня игры с процедурной генерацией мира - это те, где эта генерация является неотъемлемой частью игры, т.е. если её убрать, то геймплей игры значительно изменится или игра в принципе перестанет работать как задумывалось. Убрать генерацию из KSP - будут те же планеты с теми же свойствами, не потребуется менять конструкцию космических аппаратов и даже лываыва. Процедурная генерация здесь скорее преследует цель исключения необходимости создания однотипных и достаточно пустынных ландшафтов вручную, а не цель влияния на мир, как на игровой элемент. Если говорить про контракты, то: во-первых, это - ну очень уж тривиальная генерация, если включать в эту категорию все игры с таким типом создания квестов/заданий/событий и т.д., то категория превратится в достаточно бессистемную свалку, но это не главное; во-вторых, процедурную генерацию контрактов в принципе сложно отнести к категории "процедурной генерации игрового мира". gjrfytn (обс.) 16:55, 8 августа 2017 (UTC)
- P.S. По поводу памяти не очень понял, при чём здесь она? gjrfytn (обс.) 21:22, 11 августа 2017 (UTC)
- Если 1.6 млрд полигонов сгенерированы заранее, то где сохранена эта информация? Bsivko (обс.) 22:18, 11 августа 2017 (UTC)
- Теперь понял, это по поводу моего вопроса про генерацию на этапе разработки. Ясно, что этот миллиард полигонов нигде не хранится. Сейчас вижу, что я не слишком корректно задал вопрос, правильнее было: "В KSP ландшафты генерируются каждый раз при старте игры со случайным seed'ом или они были генерируются жёстко заданному seed'у, определённому на этапе разработки?". Но сейчас уже можно не отвечать, я догадываюсь, какой тут вариант. :) gjrfytn (обс.) 06:47, 12 августа 2017 (UTC)
- Также, как и в Elite, что было затронуто выше. Bsivko (обс.) 07:42, 12 августа 2017 (UTC)
- Теперь понял, это по поводу моего вопроса про генерацию на этапе разработки. Ясно, что этот миллиард полигонов нигде не хранится. Сейчас вижу, что я не слишком корректно задал вопрос, правильнее было: "В KSP ландшафты генерируются каждый раз при старте игры со случайным seed'ом или они были генерируются жёстко заданному seed'у, определённому на этапе разработки?". Но сейчас уже можно не отвечать, я догадываюсь, какой тут вариант. :) gjrfytn (обс.) 06:47, 12 августа 2017 (UTC)
- Если 1.6 млрд полигонов сгенерированы заранее, то где сохранена эта информация? Bsivko (обс.) 22:18, 11 августа 2017 (UTC)
- P.S. По поводу памяти не очень понял, при чём здесь она? gjrfytn (обс.) 21:22, 11 августа 2017 (UTC)