Виртуальная одежда (Fnjmrgl,ugx k;y';g)
Виртуальная одежда (англ. digital clothing) — предметы гардероба, созданные с использованием компьютерной графики и 3D-технологий. Объемная статичная или анимированная одежда разрабатывается с помощью специальных цифровых программ (например, CLO 3D, Marvelous Designer, VStitcher, DC Suite). Такие вещи можно надеть на виртуальных моделей или на настоящего человека: для этого нужна фотография модели в обтягивающей одежде, поверх которой дизайнер накладывает цифровую одежду[1]. Digital-вещи имеют те же физические свойства, что и настоящие: они создаются по идентичным лекалам, используют разные ткани, но при этом они существуют только в виртуальной реальности. Цена цифровой одежды складывается из нескольких показателей: разработка дизайна, адаптация одежды под фотографию пользователя, сложность и время производства.
Появление
[править | править код]Первопроходцем в сфере цифровой моды принято считать Кэт Тейлор, более известную под псевдонимом Cattytay. Кэт — основательница платформы для небинарых людей, интерсексуалов и трансгендеров Digi-GXL и цифровой дизайнер, который разрабатывает виртуальную одежду с 2015 года. Cattytay сотрудничает с всемирно известными брендами, такими как Vetements, Gucci, Off-White, Balenciaga и Alexander Wang, трансформируя их известные сшитые модели в digital-формат, но вещи собственного авторства не продает.
В конце 2018 года агентство Virtue выпустило первую коллекцию цифровой одежды. Таким образом они пытались привлечь внимание покупателей к открытию интернет-магазина скандинавского бренда Carlings. В коллекции вошло 20 вещей, среди которых объемный дутый пуховик, жёлтое пальто с имитацией крокодиловой кожи, блестящие штаны, свитшот с надписью «I’m not a robot» и другая одежда стоимостью от 10$ до 30$ с учётом нанесения на фотографию[2]. Коллекцию сделали лимитированной — всего 12 штук каждой позиции. Дроп виртуальной одежды привлек внимание аудитории, благодаря чему доход Carlings в 2018 году составил €120 млн (согласно изданию Nowfashion[3]).
Следующим шагом в развитии виртуальной моды стало появление кутюрной digital-одежды. В мае 2019 года журнал Forbes сообщил[4] о продаже первого в мире цифрового кутюрного платья Iridescence от голландского стартапа The Fabricant, основателем которого стал графический дизайнер Керри Мерфи. Полупрозрачное голографическое платье-комбинезон, разработанное в коллаборации с художницей Джоанной Джасковски и студией Dapper Labs, создателями блокчейн-игры CryptoKitties, было продано за рекордные $9500[5]. Покупателем стал канадский предприниматель Ричард Ма. The Fabricant сотрудничают с Puma и Tommy Hilfiger, а также реализуют проекты для компаний: например, к 30-летию люксового универмага I.T. Hong Kong они создали модную виртуальную коллекцию. Некоторые наряды голландского цифрового бренда в доступных форматах OBJ и CLO3D можно примерить бесплатно на их официальном сайте[6], но для этого нужны навыки работы в графических редакторах — пользователю придется самостоятельно открыть файл и наложить вещь на свою фотографию.
Летом 2020 года основательницы агентства и шоурума More Dash Наталья Моденова и Дарья Шаповалова запустили первую международную платформу по продаже виртуальной одежды Dress-X со штаб-квартирой в Лос-Анджелесе[7]. На Dress-X[8] можно найти не только разработки 3D-дизайнеров, но и оцифрованные модели традиционных брендов. Так покупатель может приобрести виртуальную вещь для создания контента дешевле, чем физическую одежду.
В России
[править | править код]4 марта 2020 года российский дизайнер из Уфы и основательница марки Ophelica Регина Турбина продала свой первый цифровой наряд: свитшот и брюки стоимостью 5000 рублей[9]. Покупателем digital-комлекта стал медиаредактор «Яндекса» Даниил Трабун[10]. Спустя два месяца Регина создала онлайн-магазин replicant.fashion[11], в котором продаются цифровые вещи локальных дизайнеров. Помимо виртуальной одежды в маркетплейсе представлены физические вещи марки AKOA: бренд предлагает сначала купить виртуальную вещь, примерить её, а уже потом заказать отшитую модель. Из-за пандемии коронавирусной инфекции модные показы проходили в онлайн-формате, в том числе Mercedes-Benz Fashion Week Russia, на которой Регина Турбина представила коллекцию физической одежды ophelica, интегрировав в неё цифровой наряд.
Популярность
[править | править код]Скачок популярности виртуальной одежды случился весной 2020 года, во время локдауна из-за пандемии COVID-19. Только за первую неделю карантина объём трафика в Интернете увеличился на 15-20 %[12]. Количество пользователей социальных сетей выросло более чем на 10 %, и к началу июля 2020 года их общее число в мире достигло 3,96 млрд[13]. Согласно исследованию GlobalWebIndex[14], 33 % пользователей искали в социальных сетях оригинальный или развлекательный контент (digital-вещи стали одним из способов создать его). Помимо этого, во время локдауна остановилась работа швейных производств, а из-за закрытых границ импорт фурнитуры и тканей оказался невозможным, поэтому производители реальной одежды не смогли вовремя выпустить новые коллекции.
Влияние на модную индустрию
[править | править код]Виртуальная одежда стала продуктом развития тренда на sustainability и социальных сетей[15]. За последние несколько десятилетий количество одежды, покупаемой на одного человека, увеличилось на 40 %[16]. По результатам опроса банка Barclays[17], проведенного в 2018 году, каждый десятый покупатель приобретает вещи только для создания контента — после этого вещь либо сдается обратно в магазин, либо выбрасывается на свалку. На фоне этого очевидны преимущества виртуальной одежды: она создается в ограниченном количестве (обычно до 100 экземпляров), что помогает создавать эксклюзивный контент в социальных сетях, и не наносит вред окружающей среде, в отличие от обычной одежды (ежегодно в мире сжигается или выбрасывается около 92 тонн одежды([18]). К тому же, в дополненной реальности можно воплотить любые дизайнерские задумки, которые невыполнимы в жизни — например, нанести на вещь сияющую голограмму.
Благодаря появлению 3D-технологий производство одежды станет быстрее, так как они позволяют разрабатывать дизайн, проверять лекала и посадку заранее и отшивать только правильные вещи. Кроме этого, digital-одежда поменяет бизнес-модели производителей одежды: бренды перейдут с привычной ранее модели «дизайн-производство-продажа» на «дизайн-продажа-производство», или made to order[19]. Это позволит сделать производство более экологичным, так как будут отшиваться только те модели одежды, которые гарантированно купят. Эту бизнес-модель уже используют некоторые марки: например, шведский Atacac[20] работает с 3D-программами и отшивает вещи только по предзаказу, а американский бренд джинсовой одежды Unspun использует 3D-сканирование тела в магазине, чтобы подобрать идеальную посадку, крой и материалы персонально для каждого клиента[21].
Виртуальная примерочная
[править | править код]Виртуальная примерочная — это прототип реальной примерочной, созданный в AR. Она позволяет покупателю оценить, как смотрится та или иная вещь, без необходимости надевать её на себя. Такие 3D-технологии уже используют многие известные бренды: американская марка Rebecca Minkoff дает возможность покупателю оценить размер сумки, поставив её на стол в режиме AR, а Gucci и Lamoda позволяют «примерить» обувь в специальном приложении. Студия интернет-маркетинга и дизайна AR Door создала для американского бренда Topshop виртуальную примерочную на базе Microsoft Kinect — камера, встроенная в Kinect, распознает тело человека и накладывает поверх него трехмерные модели платьев.
Будущее
[править | править код]Проблема, которая сейчас стоит перед индустрией цифровых вещей — сложность процесса производства. Разработка цифровой одежды требует ручной работы дизайнера, а для того, чтобы «надеть» вещь на фотографию пользователя, нужны навыки работы в графических редакторах. Тем не менее, глава Агентства инноваций моды в Лондонском колледже моды Мэтью Дринкуотер считает, что через несколько виртуальная одежда станет обычным делом. Аудитория готова тратить деньги на виртуальные вещи: люди покупают одежду в компьютерных играх (объём продаж тематической игры Covet Fashion в 2018 году составил $53,4 млн с учётом рекламы, а Fortnite заработали более $1 млрд только на встроенных покупках) и тратят деньги на цифровые предметы (пользователь потратил $140 тыс. на виртуального кота в блокчейн-игре CryptoKitties)[22].
Примечания
[править | править код]- ↑ i-D. "what is digital clothing?". Архивировано 11 ноября 2019. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ РБК Стиль. "Что такое виртуальная одежда и сможет ли она заменить реальную". Архивировано 24 декабря 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ NowFashion. "Virtual Fashion. From Gaming to the Runway". NowFashion. Архивировано 4 декабря 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Brooke Roberts-Islam (May 14, 201). "World's First Digital Only Blockchain Clothing Sells For $9,500". Forbes. Дата обращения: 8 декабря 2020.
- ↑ BBC News. "The £7,500 dress that does not exist". Архивировано 1 декабря 2020. Дата обращения: 1 декабря 2020.
- ↑ "The Fabricant". Архивировано 28 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
{{cite news}}
: Проверьте значение|url=
(справка) - ↑ Forbes. "How Digital Fashion Could Replace Fast Fashion, And The Startup Paving The Way". Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ "Dress-X". Архивировано 26 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ The Blueprint. "Знакомьтесь: первый российский дизайнер виртуальной одежды". Архивировано 25 октября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Russia Beyond. "Digital clothes are now available in Russia. Do they have a future?". Архивировано 3 декабря 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ "replicant.fashion". Архивировано 21 января 2021. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Anja Feldmann, Oliver Gasser, Franziska Lichtblau, Enric Pujol, Ingmar Poese, Christoph Dietzel, Daniel Wag- ner, Matthias Wichtlhuber, Juan Tapiador, Narseo Vallina-Rodriguez, Oliver Hohlfeld, and Georgios Smaragdakis. 2020. The Lockdown Effect: Implications of the COVID-19 Pandemic on Internet Traffic. In Internet Measurement Conference (IMC ’20), October 27-29, 2020, Virtual Event, USA. ACM, New York, NY, USA, 18 pages.
- ↑ Data Reportal. "Ditital 2020% July Global Statshot". Архивировано 24 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ GlobalWebIndex. "How the outbreak has changed the way we use social media". Архивировано 17 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ KeiSei Magazine. "The Evolution of digital fashion and the impact on sustainability". Архивировано 10 декабря 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Nikolina Šajn (январь 2019). «Environmental impact of the textile and clothing industry». European Parliamentary Research Service: 1-3.
- ↑ Barclays. "Snap and end back". Архивировано 29 октября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ BBC. "Why clothes are so hard to recycle". Архивировано 25 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ VC.ru. "Кибер-одежда, виртуальное ателье и AR-примерочная. Как развивается цифровая индустрия моды". Архивировано 11 августа 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ "Atacac". Архивировано 22 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ The Storefront. "Experience the new way of buying denim jeans in the Unspun Pop-up store". Архивировано 30 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
- ↑ Vogue Business. "Designers explore the future of digital clothing". Архивировано 25 ноября 2020. Дата обращения: 27 ноября 2020.
{{cite news}}
:|last=
имеет универсальное имя (справка)