Sparse Voxel Octree (Sparse Voxel Octree)
Sparse Voxel Octree (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево) — программная технология, позволяющая делать эффективную детализацию визуализируемых объектов и эффективную обработку облаков точек.
SVO — регулярная иерархическая структура данных, в основе которой лежит регулярная трёхмерная сетка. Первый узел дерева — корень, является кубом, содержащим весь объект целиком. Каждый узел или имеет 8 потомков или не имеет никаких потомков. Эти 8 потомков формируют 2×2×2 регулярных подразбиения родительского узла. Узел с потомками называют внутренним узлом, узел без потомков называют листом. В результате всех подразбиений получается регулярная трёхмерная сетка вокселей, однако, не все воксели содержат части объекта, поэтому в созданном дереве такие воксели не будут содержаться, то есть дерево будет разреженным. Для того, чтобы каждый раз не обрабатывать пустой воксел — вместо сетки используется октодерево, оно также имеет информацию об индексации вокселей и позволяет оптимальным образом находить соседей вокселя и другую информацию.
Использование
[править | править код]«Sparse Voxel Octree» в качестве структуры данных используется в игровом движке «CryEngine 3» немецкой компании Crytek. В отличие от своего классического назначения, в «CryEngine 3» SVO служит не для хранения вокселей, а для хранения полигонов и «запеченных» геометрии и текстур уровня во время его экспорта. Crytek отдала предпочтение технологии SVO, так как она, в отличие от виртуальных текстур, не требует вычислений на графическом процессоре, обеспечивает автоматическое и корректное создание уровней детализации (LOD), предоставляет возможность создания адаптивных геометрических и текстурных деталей в зависимости от геймплея, а также благодаря ей очень легко управлять геометрией и текстурами и производить их «стриминг» (подгрузку в реальном времени во время работы приложения). Вместе с тем было отмечено большое требование к объёму памяти для SVO. Для ликвидации этого недостатка Crytek использовала агрессивное сжатие текстур и применяла SVO не для всего уровня, а лишь для определённых его частей.[1]
Согласно Crytek, «Sparse Voxel Octree», наряду с «Sparse Surfel Octrees», может стать одной из ключевых технологий хранения и представления данных в компьютерной графике реального времени в будущем. Были выделены её основные преимущества и недостатки.[1]
- Преимущества[1]:
- SVO как структура данных ориентирована в будущее и подходит для альтернативных методов рендеринга;
- очень хорошо подходит для уникальных геометрии и текстур, что будет актуальным в будущем, так как бюджеты на геометрические объекты и текстуры утрачивают свою актуальность;
- Обеспечивает истинную свободу для художников;
- Естественным образом автоматически реализует схему уровня детализации;
- Хорошо подходит для трассировки лучей.
- Недостатки[1]:
- SVO не имеет ни инфраструктуры, ни специализированного аппаратного обеспечения;
- имеет большие требования к памяти;
- всё ещё слишком медленная.
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 4 Джеват Ерли, Антон Капланян. Future graphics in games (англ.) (PPT). Crytek (25 июня 2010). — Доклад (презентация), представленный на конференции High Performance Graphics Conference 2010, в котором описываются прошлые и текущие на момент доклада технологии, изобретённые и используемые Crytek, а также рассказывается о перспективных технологиях и подходах, которые появятся в компьютерной графике реального времени в будущем. Дата обращения: 15 августа 2011.
Ссылки
[править | править код]- Jon Olick. SIGGRAPH 2008: Current and Next Generation Parallelism in Games (англ.). SIGGRAPH (14 августа 2008). — Доклад Джона Олика на SIGGRAPH 2008. Дата обращения: 5 июня 2009. Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 года.
- admin. Efficient Sparse Voxel Octrees (англ.). realtimerendering.com (17 февраля 2010). Дата обращения: 8 марта 2010. Архивировано из оригинала 10 апреля 2012 года.
- Tero Karras, Samuli Laine, Gregory J. Ward. efficient-sparse-voxel-octrees Open-source implementation of "Efficient Sparse Voxel Octrees" (англ.). Google Code. Дата обращения: 8 марта 2010. Архивировано из оригинала 10 апреля 2012 года.
- Sparse Voxel Octree (SVO) Demo by Jon Olick (англ.). encyclopedia.com. Дата обращения: 8 марта 2010. Архивировано из оригинала 10 апреля 2012 года.
- Samuli Laine, Tero Karras. Efficient Sparse Voxel Octrees – Analysis, Extensions, and Implementation (англ.). NVIDIA Corporation (февраль 2010). Дата обращения: 11 июня 2010. Архивировано из оригинала 10 апреля 2012 года.