Sega Channel (Sega Channel)
Sega Channel | |
---|---|
Тип | онлайн-сервис |
Разработчик | Sega |
Первый выпуск | 12 декабря 1994 года[1] |
Аппаратная платформа | Sega Genesis |
Состояние | закрыт |
Сайт | http://sega.com/channel |
Sega Channel — игровой онлайн-сервис, запущенный в США в 1994 году компанией Sega как платформа для цифровой дистрибуции игр и другого контента для игровой консоли Sega Mega Drive/Genesis. Пользователи подключались к Sega Channel прямо через сервисы кабельного телевидения и получали контент по телевизионному коаксильному кабелю. Сервис предлагали потребителям по платной подписке (pay-to-play[англ.]); он позволял загружать игры Genesis, смотреть демозаписи и получать чит-коды. Sega Channel был разработан как более дешёвая и доступная замена запущенного ранее только в Японии и быстро закрытого сервиса Sega Meganet. В последующие годы доступ к Sega Channel также предлагали в Канаде и ряде стран Европы и Латинской Америки.
Доступ к Sega Channel в США обеспечивали компании TCI и Time Warner Cable. Для взаимодействия с сетью пользователи использовали специальный адаптер, который вставляли в слот для картриджей. Полученные таким образом игры и другой контент хранились во встроенной памяти адаптера и стирались из неё при отключении приставки. Sega Channel не представлял собой единую сеть и не предлагал каких-либо онлайн-игр — вместо этого сотрудники Sega формировали наборы игр и контента на CD-ROM и пересылали их по спутниковой связи или по почте местным провайдерам кабельного телевидения.
Хотя уже в 1995 году на смену Sega Genesis была выпущена консоль следующего поколения Sega Saturn, Sega Channel проработал ещё несколько лет и был закрыт лишь 31 июля 1998 года. Количество подписчиков сервиса достигало максимум 250 тысяч — гораздо ниже ожиданий Sega. По мнению обозревателей, инновационный сервис опередил своё время — он предвосхитил распространение широкополосного интернета и повлиял на устройство онлайн-сервисов следующих поколений, но для него самого слишком высокая цена подписки и использование уже устаревшей к тому времени консоли оказались губительными.
История
[править | править код]Sega Mega Drive, выпущенная в Японии в 1988 году, в США в 1989 под названием Sega Genesis и в Европе и других регионах в 1990 году, стала входом Sega в 16-битную эру игровых систем[2].
В 1990 году в Японии Sega запустила свой первый онлайн-сервис для консоли — Sega Meganet. Работая с помощью картриджа и периферийного устройства, называемого Mega Modem, этот сервис предлагал ряд уникальных игр для скачивания. Планировался также запуск в Северной Америке под названием «Tele-Genesis», но так и не был осуществлён[3]. Mega Anser, другая система на основе коммутируемого доступа, превращала японский Mega Drive в виртуальный банковский терминал[2]. Из-за малого числа игр, непомерно высокой цены и низкой популярности Mega Drive в Японии, Meganet оказался коммерческим провалом. К 1992 году модемы Mega Modem можно было найти только среди уценённых нераспроданных товаров[4]. Новая ревизия Sega Mega Drive, выпущенная в 1993 году, лишилась 9-контактного разъёма EXT, что уже не позволяло подключить Mega Modem[5].
Sega Channel был анонсирован в апреле 1993 года. Было заявлено, что он будет использовать сервисы кабельного телевидения для передачи контента[6]. Тестирование в США началось в июне 1993 года в 12 городах, а в декабре уже по всей стране[7], релиз же состоялся в 1994 году[8]. К июню 1994 года 21 кабельная компания согласилась предоставлять услуги Sega Channel[9]. За активационный взнос в 25 долларов США давался адаптер, ежемесячный взнос, в зависимости от местоположения, равнялся примерно 15 долларам США[8]. В конце 1995 года Sega Channel появился в Канаде, где ежемесячный взнос составил около 19 канадских долларов[10]. На стадиях планирования сервиса Sega рассматривала возможность извлечь выгоду на рынке аренды, в чём уже преуспела с арендованием Sega CD на Blockbuster, а также стремилась использовать игры и демозаписи сервиса чтобы продавать больше картриджей[6].
В 1995 году главный исполнительный директор Sega Хаяо Накаяма[англ.] решил сместить фокус внимания с Sega Mega Drive и её аддонов на уже вышедший в Японии Sega Saturn[2], из-за чего релиз Sega Channel пришёлся на закат Mega Drive на рынке[7]. На своём пике сервис имел более 250 тыс. подписчиков, но к 1997 году, 2 года спустя после решения Накаямы, их число снизилось до 230 тыс.[7][11] Хотя Sega рассматривала варианты перенести сервис на компьютеры[11], из-за распространения кабельных модемов и Интернет-игр смысл в этом пропал[12]. В конце ноября 1997 года было объявлено, что Sega Channel закроется 30 июня 1998 года[12], но он в итоге просуществовал ещё один месяц, окончательно закрывшись 31 июля 1998 года[3].
Технические аспекты и спецификации
[править | править код]После покупки и оплаты активационного взноса, владельцы Genesis получали адаптер, который вставлялся в консоль в слот для картриджей[8]. Этот адаптер подключал консоль к кабельному телевидению[9] с помощью коаксильного кабеля, выходящего с задней стороны картриджа[7]. После запуска консоли с активированным адаптером Sega Channel отправлялся запрос на загрузку главного меню, что занимало приблизительно 30 секунд. Из меню пользователи могли загружать интересующие их игры, что обычно занимало несколько минут[8]. Игра загружалась во встроенную память адаптера, равнявшуюся 4 МБ ОЗУ, и стиралась из неё при отключении приставки[3].
Программирование и трансляция ежемесячных сервисов Sega Channel начинались с команды в Sega, которая каждый месяц собирала контент и загружала его на CD-ROM, который после отправлялся на спутниковую станцию TCI в Денвере, Колорадо[13][14]. Из станции через спутник Galaxy 7 компании Hughes Communications передавался сигнал местным кабельным провайдерам, передавая данные на частоте 1,435 ГГц и загружая их на частоте 1,1 ГГц[7]. Однако в Канаде, а также по всей Южной Америке и Европе вместо спутниковой передачи применялась прямая загрузка CD-ROM Sega Channel через головную станцию кабельного телевидения[13]. Для чёткого функционирования сигнала он должен был быть очищен от электромагнитного шума[англ.] чтобы предотвратить прерывания загрузки. Чтобы удостовериться в отсутствии проблем, кабельным провайдерам пришлось «чистить» свой широковещательный сигнал[3][8].
Игры
[править | править код]На Sega Channel размещалось до 50 игр в одно время. Список игр менялся каждый месяц[15], но некоторые обновления происходили еженедельно. В 1997 году Sega увеличила число размещаемых игр до 70, а обновление их списка стало происходить раз в 2 недели[16]. Среди размещаемых на сервере игр были как игры от Sega, среди которых Sonic & Knuckles, Eternal Champions и Space Harrier II, так и игры от лицензиатов Sega, такие, как Bubsy 2 и Alladin. Некоторые игры, такие как Super Street Figher II, шли с сокращённым контентом по сравнению с физическими изданиями, чтобы они могли вместиться в память адаптера[15]. Sega Channel также распространяла игры, не получившие релиза на картриджах в некоторых регионах, такие как Pulseman, Mega Man: The Wily Wars и Alien Soldier в Северной Америке[17]. Сервис также размещал демозаписи предстоящих игр, таких как Primal Rage[8]. Хотя игры и демозаписи регулярно менялись, категории, по которым были распределены игры, оставались неизменными и не менялись. С учетом родительского контроля все игры для сервиса получили возрастной рейтинг от Videogame Rating Council. Сервис также включал систему блокировки, которая позволяла родителям устанавливать пароль для доступа к контенту для взрослых[7].
В дополнение к играм и демозаписям, Sega Channel также имела и другие функции. Чит-коды, как и игровые советы, были напрямую доступны через сеть[15][18]. Сервис также организовывал конкурсы, такие как рекламная акция Triple Play '96 от Electronic Arts и мероприятие 1995-о года, где игроки, прошедшие Primal Rage за короткий 24-часовой период когда полная версия этой игры была доступна, получали телефонный номер, звонок на который давал им право на получение призов[7].
Приём и наследие
[править | править код]Во время своего жизненного цикла Sega Channel выиграла награду Popular Science «Best of What’s New» за 1994 год. Согласно опросу Sports Illustrated в августе 1995 года, дети от 9 до 13 лет в 5 раз больше хотели подписаться на Sega Channel, чем купить Sega Saturn или готовящиеся к выпуску Nintendo 64 и PlayStation[7]. В дальнейшем сервис набирал до 250 тыс. подписчиков[3], однако, Sega ожидала более 1 миллиона к концу первого года и сделала сервис доступным для более чем 20 млн домохозяйств[7].
В ретроспективных обзорах хвалится инновационность Sega Channel и её вклад в развитие онлайн-гейминга, но критикуется высокая цена подписки и поздний выход на рынок. Журналист IGN Адам Редселл отметил роль Sega Channel в развитии высокоскоростного Интернета в том, что она заставила многие кабельные компании заняться очисткой своих широковещательных сигналов чтобы добиться чёткого сигнала, заявив: «… сам факт, что вы сейчас наслаждаетесь широкополосным Интернетом может быть благодаря Sega»[3]. Леви Бьюкенен, также в статье для IGN, отметил роль Sega Channel в развитии современного гейминга и сервисах цифровой дистрибуции, таких как Xbox Live Arcade и PlayStation Netwok, утверждая: «Sega и целая индустрия извлекла важные уроки из Sega Channel. Sega и в дальнейшем придерживалась идеи загружаемого контента и выхода в онлайн, что показывает SegaNet для Dreamcast. Вы также можете рассмотреть ДНК ранних сервисов вроде Sega Channel в современных порталах, таких как XBLA и PSN, где демоверсии теперь являются основным продуктом»[8]. Команда UGO Networks также назвала Sega Channel важным шагом в развитии онлайн-сервисов для консолей от Sony и Microsoft[18].
Кен Горовиц, автор с Sega-16, раскритиковал Sega Channel за неудачное время выхода и высокую цену подписки: «Кто будет тратить 13 доларов в месяц чтобы играть в игры умирающей системы? Эта ужасающая ошибка (одна из многих, допущенный Sega of America) привела к тому, что ретейлеры распродали свои запасы систем, тем самым решив судьбу Sega Channel раз и навсегда»[7]. Бьюкенен выразил то же мнение, утверждая: «Возможно, если бы Sega Channel был выпущен раньше в жизненном цикле консоли (Genesis появился в Америке в 1989 году), то всё могло бы сложиться иначе. В конце концов, сервис привлёк внимание благодаря своим инновациям в играх и технологиях»[8]. UGO также отметила потенциал, который мог быть у Sega Channel если бы было потрачено дополнительное время на разработку в области соревновательного мультиплеера: «Если бы Sega Channel появился немного раньше в жизни Genesis, он мог бы получить гораздо больше внимания, и, возможно, для игр, которые разработали бы непосредственно для сервиса, был бы доступен онлайн-режим»[18].
Примечания
[править | править код]- ↑ TCI OF PA BECOMES NATION'S FIRST CABLE SYSTEM TO LAUNCH THE SEGA CHANNEL, FEATURING UNLIMITED ACCESS TO POPULAR VIDEO GAMES // PR Newswire Association LLC. — 1994.
- ↑ 1 2 3 Sczepaniak, John (2006). "Retroinspection: Mega Drive". Retro Gamer. No. 27. Imagine Publishing. pp. 42—47.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Redsell, Adam. Sega: A Soothsayer of the Games Industry . IGN (20 мая 2012). Дата обращения: 6 декабря 2013. Архивировано 12 октября 2013 года.
- ↑ Horowitz, Ken. Disconnected: The TeleGenesis Modem . Sega-16 (10 ноября 2006). Дата обращения: 4 декабря 2013. Архивировано 3 сентября 2015 года.
- ↑ Sega Service Manual: Genesis II/Mega Drive II. — Sega Enterprises, Ltd., 1993.
- ↑ 1 2 McCash, Vicki (1993-04-28). "Sega Channel To Offer Games Via Cable TV". Broward and Palm Beach Sun Sentinel. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013. Дата обращения: 9 декабря 2013.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Horowitz. Sega Channel: The First Real Downloadable Content . Sega-16 (21 декабря 2004). Дата обращения: 6 декабря 2013. Архивировано 12 декабря 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Buchanan. The Sega Channel . IGN (11 июня 2008). Дата обращения: 8 декабря 2013. Архивировано 22 февраля 2014 года.
- ↑ 1 2 "Sega Channel Is Expanding". The New York Times. Bloomberg News. 1994-07-12. Архивировано 21 декабря 2013. Дата обращения: 8 декабря 2013.
- ↑ "At the Deadline". GamePro. No. 87. IDG. December 1995. p. 206.
- ↑ 1 2 Johnston. Sega Channel Looks to Bring On-Demand Gaming to PC . GameSpot (30 марта 1997). Дата обращения: 9 декабря 2013. Архивировано 21 марта 2014 года.
- ↑ 1 2 "Dead Air". Electronic Gaming Monthly. No. 103. Ziff Davis. February 1998. p. 24.
- ↑ 1 2 Sega Channel: How It Works . Sega Enterprises, Ltd.. Дата обращения: 8 декабря 2013. Архивировано 5 июня 1997 года.
- ↑ "Surfing the Interactive Wave with the Sega Channel". Electronic Gaming Monthly. No. 71. Ziff Davis. June 1995. pp. 28—29.
- ↑ 1 2 3 "The Sega Channel Spreads Nationwide". GamePro. No. 80. IDG. May 1995. pp. 34—35.
- ↑ "Tidbits...". Electronic Gaming Monthly. No. 92. Ziff Davis. March 1997. p. 22.
- ↑ Gazza, Brian The Sega Channel . Blame the Control Pad (27 ноября 2008). Дата обращения: 6 февраля 2019. Архивировано 9 декабря 2014 года.
- ↑ 1 2 3 History of Online Gaming . UGO Networks (10 июля 2008). Дата обращения: 10 декабря 2013. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 года.