Bildschirmspiel 01 (Bildschirmspiel 01)
Bildschirmspiel 01 | |
---|---|
Производитель | Halbleiterwerk Frankfurt (Oder)[вд] |
Тип | домашняя игровая приставка[вд] и специализированная консоль[вд] |
Поколение | первое поколение игровых систем |
Выпуск | |
Дата выхода | 1979 |
Стоимость на старте продаж | 550 M |
Поддержка прекращена | 1981 |
Продано штук | 1000[1] |
Аппаратное обеспечение | |
ЦП | AY-3-8500[вд] |
Медиафайлы на Викискладе |
Bildschirmspiel 01 (сокращённо BSS 01) или RFT TV-Spiel — единственная игровая приставка, разработанная и произведённая за время существования Германской Демократической Республики (ГДР). Была основана на микросхеме AY-3-8500[англ.] американской компании General Instrument. Четыре доступные на приставке игры были похожи в правилах, управлении и аудиовизуальном представлении на игру Pong. Приставку разработала и произвела восточногерманская компания VEB Halbleiterwerk Frankfurt (Oder)[англ.], в конце 1979 года она была выпущена на продажу в ГДР за 550 марок ГДР под торговой маркой RFT[вд]. Из-за неокупаемости производство BSS 01 было остановлено через 2 года после его начала. Устройство-преемник с большим числом доступных игр и поддерживающим большее число цветов дисплеем осталось на этапе прототипа.
История
[править | править код]С середины 1970-х годов игровые приставки становились неотъемлемой частью западной повседневной культуры, особенно в США. В странах Восточного блока, среди которых была ГДР, напротив, подобные устройства существовали редко. Не в последнюю очередь причиной этого была технологическая отсталость существовавшей там микроэлектроники. С целью преодоления этой отсталости руководство ГДР считало важным поддержку содействие подготовке соответствующих профессиональных кадров и инженеров. Из этого следовало, что население нужно было знакомить с цифровыми технологиями и вызвать интерес к ним у потенциальных новичков. Видеоигры как средство развлечения показались руководству ГДР подходящим средством для достижения этой цели[2]. Вследствие этого в 1977 году Министерство электротехники и электроники ГДР[вд] приняло решение начать производство «игрового устройства с экраном» (нем. Bildschirmspielgerät)[3].
Разработка и производство
[править | править код]Технико-производственные возможности ГДР в 1977 году не были достаточными для полноценного самостоятельного производства игровых приставок, которое к тому же должно было быть экономичным. Из-за этого основной компонент будущей приставки — высокоинтегрированная электронная микросхема AY-3-8500[англ.] — был импортирован с Запада[4]. В отличие от микропроцессоров, которые также разрабатывались для военных нужд, AY-3-8500 не подпадала под ограничения КоКома на экспорт в страны Восточного блока, существовавшие тогда на Западе[5]. Остальные электронные и механические составные части могли производиться в самой ГДР или импортироваться из других стран Восточного блока. Разработка и изготовление приставки было поручено в 1977 году VEB Halbleiterwerk Frankfurt (Oder)[англ.] (HFO). В плановой экономике ГДР было принято поручать производство товаров для потребительского рынка производителям полупроводников[4].
После некоторых задержек разработка приставки началась в 1978 году. Спустя год инженеры HFO разработали готовую к производству версию устройства[6]. Его производство началось в последнем квартале 1979 года[7]. Работа по сборке производилась отделом потребительских товаров, в котором работало около 150 человек[8]. Из-за проблем с поставками материалов производство устройства в требуемых количествах было задержано. В производстве не хватало корпусных деталей, иногда не хватало торговой упаковки, а также не всегда была доступна в нужных количествах микросхема AY-3-8500. Тем не менее, в 1979 году удалось выпустить около 750 игровых приставок BSS 01[9].
Начало продаж
[править | править код]Приставка Bildschirmspiel 01 или RFT TV-Spiel, как она поступила в продажу[10], появилась в магазинах к рождественскому сезону 1979 года[7]. Цена устройства составляла 550 марок ГДР[8]. Помимо рядовых покупателей покупателями устройства также стали государственные учреждения досуга, такие как дома пионеров и молодёжные клубы[11]. Первая презентация игрового устройства состоялась на выставке продукции HFO в феврале 1980 года[6], а в марте презентация устройства состоялась на международной Лейпцигской весенней ярмарке[8]. Примерно к тому же времени HFO выразила желание расширить игровые возможности приставки; версия устройства с поддержкой цветного телевидения находилась на стадии планировки[6]. Однако подобное устройство осталось на стадии прототипа, так как в том же году производство BSS 01 было прекращено как нерентабельное, из-за чего были прекращены и планы создания устройства-преемника.
Прекращение производства и продаж
[править | править код]Уже в первой половине 1980 года для поддержания темпов производства приставки потребовалась закупка ряда электронных деталей свыше запланированного. Некоторые компоненты приставки также стоили значительно выше запланированного. Например, цена импорта AY-3-8500 в 1980 году неожиданно повысилась с 6,55 до 25 марок ГДР[12]. В связи с плохими экономическими показателями и низкими продажами производство BSS 01 было прекращено в 1981 году[11]. Часть плохо продававшихся и остававшихся в ГДР приставок была затем выставлена на продажу в западных странах. В 1982 году устройства были проданы на экспорт в Грецию, а немного позже — в Западную Германию. Однако продажи там не окупились — выручка оказалась намного ниже запланированной «экспортной рентабельности». Наконец, в 1983 году HFO сдала в лом последние остатки новых, но непригодных к использованию частей приставки за почти 17 000 марок ГДР[13]. Согласно официальной информации производителя, всего было выпущено «несколько сотен» приставок. Однако известные серийные номера указывают, что на самом деле их было выпущено, вероятно, больше[11]. По оценкам бывшего сотрудника HFO, было выпущено около 1000 устройств[14].
Техническая информация
[править | править код]Для работы пяти предустановленных игр требовался телевизор. Работа консоли от аккумулятора была невозможна, так же как и запуск непредустановленных игр. Тем не менее, присутствовала возможность установить разные настройки игр и с помощью этого, например, изменить уровень сложности игры.
Структура главного блока
[править | править код]Панель управления BSS 01 находилась в чёрном или белом пластиковом корпусе размером 32,5 × 17,5 × 5,5 см и имела ряд кнопок управления. Переключатель питания, красный на всех устройствах, включал или выключал устройство. Кнопки над ним использовались для выбора игры. Другие кнопки на левой стороне панели управления позволяли, например, задать настройки выбранной игры. Два одинаковых контроллера могли быть извлечены для игры из соответствующих ниш корпуса. Каждый из них подключался к базовому блоку через кабель длиной примерно в 1,6 м.
В корпусе игровой приставки находятся блок питания и трансформатор, динамик для воспроизведения звуков игр и печатные платы, на которых размещены все электронные и некоторые механические компоненты. Находящийся внутри металлический щит призван уменьшить электромагнитные помехи, которые могли значительно ухудшить приём телевизоров того времени.
Функциональность
[править | править код]Игровая приставка была основана на высокоинтегрированной микросхеме AY-3-8500[англ.], также выпускавшейся производителем General Instrument под названием Ball & Paddle. Схема включает в себя все модули для обращения к контроллерам, выполнения игровой механики и генерации звука и изображения. В отличие от использовавшихся в то время на Западе в игровых приставках микропроцессоров, таких как Signetics 2650A или MOS Technology 6507, AY-3-8500 не могла программироваться и не содержала сменной видеопамяти. Ход игры и все графические данные определяются через соответствующим образом подключённые электронные компоненты во внутреннем пространстве микросхемы. В особенности они являются неизменяемыми[15]. Для различения такие игровые приставки называют «запрограммированными» или «специализированными»[16].
Типы игр и уровни сложности устанавливались через внешние переключатели и внешние электронные компоненты, такие как резисторы. Выбор игры также осуществлялся через переключатель, который активировал модули микросхемы, относившиеся к той или иной игре, и деактивировал все остальные[15]. Электрические сигналы для телеизображения генерировались микросхемой AY-3-8500 в соответствии с техническими характеристиками использовавшихся в 1970-е и 1980-е годы аналоговых ламповых телевизоров. Генерировавшиеся микросхемой данные изображения объединялись во внешнем электронном модуле, видеосумматоре, в чёрно-белый телесигнал. Затем высокочастотный модулятор и антенный кабель использовались для подачи сигнала в антенное гнездо телевизора[17]. Звуковые сигналы выводились через встроенный в приставку громкоговоритель[18].
Игры
[править | править код]На игровой приставке были доступны пять вариантов игры Pong, которую впервые выпустила компания Atari в форме аркадного автомата в 1972 году. На приставке был аналог игры в настольный теннис (пинг-понг), в который могли играть два игрока, по очереди отбивая мяч противника таким образом, чтобы его нельзя было отбить вновь. Работа с правилами, игровые механики и аудиовизуальное оформление были значительно упрощены из-за малых мощностей оборудования того времени[20]. Игровое поле было чёрно-белым, без текстур или других графических деталей. Игровые фигуры были обозначены вертикальной линией, похожей на блок. Мяч, движение которого в целях технической простоты всегда происходило по прямой линии, был представлен квадратной точкой, которую также было легко сгенерировать с помощью оборудования того времени. Чтобы отправить мяч назад, ракетку нужно было с помощью ручного контроллера приставки привести в такое вертикальное положение, чтобы она попала в траекторию полёта мяча. Ударенный мяч отскакивает под углом, противоположным углу падения, и переходит на сторону противника. Если один из игроков пропустил мяч, сопернику засчитывается очко. Игра заканчивалась, когда один из игроков набирал 15 очков. Счёт обозначался неровными блочными цифрами. Pong был одной из самых простых видеоигр из-за своей абстрактной подачи и игровой механики[21], несравнимой с появившимися позже более сложными спортивными играми[22].
Теннис
[править | править код]Как и в настоящем теннисе, два игрока находятся друг против друга. Сетка, изображённая в виде линии в центре экрана, служила только для визуального разделения корта и не оказывала влияния на мяч. В отличие от настоящего тенниса, верхняя и нижняя границы корта, также показанные на экране, были включены в механику игры, так как мяч отскакивал обратно в корт, когда он касался их, под углом, противоположным углу касания[23][24].
Футбол
[править | править код]Футбольный корт отличался от теннисного наличием двух вертикальных отражающих мяч линий на каждой стороне, с пробелом в центре. Если мяч проходит через «ворота», обозначенные этим пробелом, команде соперника засчитывается очко. В отличие от реального футбола каждая из команд состоит только из одного нападающего и одного вратаря, каждый из которых находится на двух разных половинах поля. Они также показаны схематично в виде линий. Игрок одновременно перемещает обоих вертикально, чтобы отбить мяч и забить гол или предотвратить гол в свои ворота[23][24].
Также существовала недокументированная игра, которая была расширенной версией футбола. На правой стороне было три элемента управления вместо двух. Эта игра включалась, когда не была нажата ни одна из четырёх игровых кнопок[25].
Сквош и пелота
[править | править код]Как и в настоящем сквоше, два игрока поочерёдно бьют мячом о неподвижную вертикальную и отражающую их удары стену до тех пор, пока один из них не сможет снова ударить по мячу[23][24].
Тренировочный режим игры в пелоту соответствовал игре в сквош для одного игрока[23][26].
-
Скриншот игры в сквош
-
Скриншот игры в пелоту
Отзывы
[править | править код]В 1980-е годы
[править | править код]Помимо выставок и ярмарок, на которых приставка «вызвала интерес посетителей»[27], её также рекламировали через репортажи в восточногерманской прессе. Краткое упоминание находится, например, в 1980 году в межрегиональной и многотиражной газете Neues Deutschland, где рассказывается о «занимательном способе» тренировки способностей реакции[28]. Немного позже региональные газеты также сообщали об устройстве в несколько более подробных статьях, в которых говорилось, что его создание было «обязательством полупроводниковой фабрики к 30-летию ГДР». Согласно статье газеты Märkische Volksstimme[нем.] 1980 года приставка могла «имитировать спортивные игры» на экране телевизоров. Устройство было «простым в использовании» и привносило «развлечения в дом» как для детей, так и для взрослых[27]. В статье Berliner Zeitung говорится, что устройство является «спасителем в беде», если «в телевизионной программе нет ничего подходящего», однако по мнению авторов, как и с другими играми, «со временем интерес к приставке угаснет»[8].
В журнале Radio Fernsehen Elektronik в 1980 году был опубликован первый полный отчёт, посвящённый техническим аспектам BSS 01[29]. До 1986 года в другом специализированном журнале Funkamateur[англ.] публиковались инструкции по созданию расширений для приставки. С помощью этих инструкций можно было активировать две существовавшие в микросхеме AY-3-8500, но неиспользованные в приставке «охотничьи игры», которые могли использоваться с «оружием» (лёгким пистолетом) или для одиночной игры против приставки («кибернетический режим»)[30][31].
Впоследствии
[править | править код]По мнению исследователей медиа Карлы Софии Хёс и Бенгта Йорана Эйтеля, Bildschirmspiel 01 имела значение прежде всего для истории технического развития ГДР[32]. Также приставка имела некоторое значение для отдельных игроков и их дальнейшей жизни. Для многих эта игровая приставка была первым опытом игры в видеоигры, который затем побудил профессиональное или личное увлечение видеоиграми. Однако с экономической точки зрения приставка не была успешной: по мнению Хёс и Эйтеля, она потерпела «фиаско» как потребительский товар в плановой экономике. Прежде всего это было связано с высокой ценой BSS 01[33]. Другие авторы высказывают похожие оценки цены, называя её «смелой»[34], «непомерной»[35] или «нереалистичной»[36]. Кроме того, из-за малых бюджетов на рекламу устройство было недостаточно разрекламировано[33].
По оценке Хёс и Эйтеля, после падения коммунизма в ГДР в 1989 году ставшие «обесцененными» устройства окончательно перестали иметь значение для людей, возможно, в том числе и потому, что они имели «ауру старого режима». Только в 1997 году BSS 01 вновь получила интерес общественности. В этом году был открыт Берлинский музей компьютерных игр, в котором Bildschirmspiel 01 стала постоянным экспонатом. Однако приставка получила значение не только как музейный экспонат, но и как ценный объект коллекционирования для любителей компьютерных игр[37]. Фил Пеннингер добавляет, что не в последнюю очередь это связано с её особым статусом единственной игровой приставки, выпущенной в ГДР, и её редкостью[35].
Примечания
[править | править код]- ↑ Jens Schröder: Auferstanden aus Platinen. Ibidem-Verlag Stuttgart, 2010, ISBN 978-3-8382-0047-7, S. 67.
- ↑ Angela Schwarz: »Tor in eine komplett neue Welt«? Computerspiele(n) in der DDR - eine Annäherung. In: Jahrbuch für Historische Kommunismusforschung 2021 Hrsg. Ulrich Mählert u. a., Metropol Verlag, 2021, ISBN 978-3-86331-590-0, S. 227–232.
- ↑ Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 2. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 50.
- ↑ 1 2 René Meyer: Computer in der DDR. Landeszentrale für Politische Bildung Thüringen, 2019, ISBN 978-3-946939-74-0, S. 122–124.
- ↑ Andreas Lange, Michael Liebe: Germany. In: Videogames around the World. Hrsg. Mark J. P. Wolf, ISBN 978-0-262-52716-3, S. 198.
- ↑ 1 2 3 Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 2. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 12.
- ↑ 1 2 Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 2. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 4.
- ↑ 1 2 3 4 Heiner Pachmann: Die Mattscheibe als Spielfeld. Berliner Zeitung, 26. März 1980, S. 3.
- ↑ Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 2. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 4, 16.
- ↑ Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 2. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 7.
- ↑ 1 2 3 Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 2. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 37.
- ↑ Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 2. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 17.
- ↑ Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 2. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 65.
- ↑ Jens Schröder: Auferstanden aus Platinen. Ibidem-Verlag Stuttgart, 2010, ISBN 978-3-8382-0047-7, S. 67.
- ↑ 1 2 Nathaniel Lockhart An Interview With Duncan Harrower (“Pong-In-A-Chip” Inventor) (англ.) (30 января 2022). ursprünglich veröffentlicht am 25. Januar 2019 in The Geekiverse Архивная копия от 25 июня 2024 на Wayback Machine
- ↑ Tim Lapetino, Winnie Forster und Stephan Freundorfer: Atari: Kunst und Design der Videospiele. GamePlan, 2018, ISBN 978-3-00-058030-7, S. 50.
- ↑ Roland Zach: Spielvergnügen über die Video-Buchse. Funk-Technik, Nr. 7, April 1977, S. 121 f.
- ↑ Bedienungsanleitung Bildschirmspielgerät BSS 01, S. 3.
- ↑ Bildschirmspiel BSS 01 Serviceanleitung. VEB Halbleiterwerk Frankfurt (Oder), 1980, S. 5.
- ↑ Gonzalo Frasca: Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Архивная копия от 29 марта 2024 на Wayback Machine Dissertation. Georgia Institute of Technology, April 2001, S. 30.
- ↑ Mark J. P. Wolf und Bernard Perron: Basic Elements of Video Game Theory. Архивная копия от 11 октября 2019 на Wayback Machine S. 14.
- ↑ Michael Z. Newman: Ball-and-Paddles Games. In: Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann (Hrsg.): How to Play Video Games. New York University Press, 2019, ISBN 978-1-4798-2798-5, S. 209. Digitalisat bei Google Books.
- ↑ 1 2 3 4 General Instrument Corporation: Microelectronics Data Catalog 1980. Архивная копия от 29 апреля 2024 на Wayback Machine 1980, S. 8-8 bis 8-15.
- ↑ 1 2 3 Bedienungsanleitung Bildschirmspielgerät BSS 01, S. 5.
- ↑ René Meyer: Computer in der DDR. Landeszentrale für Politische Bildung Thüringen, 2019, ISBN 978-3-946939-74-0, S. 121.
- ↑ Bedienungsanleitung Bildschirmspielgerät BSS 01, S. 4.
- ↑ 1 2 Wenn Vater und Sohn im Sessel um Punkte „kicken“. Märkische Volksstimme, 6. März 1980.
- ↑ Spiele auf dem Bildschirm. Neues Deutschland, 2. Februar 1980.
- ↑ Reinhard Wiesner: Bildschirmspielgerät BSS 01. Radio Fernsehen Elektronik, Heft 8, 1980, S. 511.
- ↑ Klaus Schlenzig: Erweiterungen zum Bildschirmspiel BSS 01. Radio Fernsehen Elektronik, Heft 8, 1982, S. 523.
- ↑ W. Spielberg: Erweiterung zum Bildschirmspiel „BSS 01“. Funkamateur, Heft 1, 1986, S. 38.
- ↑ Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 1. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 6.
- ↑ 1 2 Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 1. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 42.
- ↑ René Meyer: Computer in der DDR. Landeszentrale für Politische Bildung Thüringen, 2019, ISBN 978-3-946939-74-0, S. 120.
- ↑ 1 2 Phil Penninger: Jäger der verlorenen Konsolen - Mehr als ein altes Stück Plastik. Архивная копия от 19 октября 2023 на Wayback Machine Spiegel.de, 17. April 2008, abgerufen am 6. Mai 2022.
- ↑ Jan Bojaryn: BSS 01: Wie die DDR mit volkseigener Konsole den sozialistischen Nachwuchs erzog. Архивная копия от 12 мая 2024 на Wayback Machine Vice.com, 27. März 2015, abgerufen am 6. Mai 2022.
- ↑ Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 - Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen: Teil 1. M.A. - Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011, S. 5.
Литература
[править | править код]- Karla Sofia Höß, Bengt Jöran Eitel, Emily Claire Völker: Das Bildschirmspiel 01 — Versuch einer symmetrischen Netzwerkanalyse in drei Teilen. M.A. — Arbeit Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, April 2011 (Digitalisat Teil 1, Teile 2 und 3).
- Bedienungsanleitung und Serviceanleitung
Ссылки
[править | править код]- Онлайн-архив о Bildschirmspiel 01 (нем.) с разной информацией и фотографиями