Alpha to coverage (Alpha to coverage)
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Alpha to coverage — это техника мультисэмплинга, применяемая для рендеринга плотной листвы или травы с использованием частично прозрачных текстур[1].
Alpha to coverage интерпретирует прозрачность, полученную из альфа-канала текстуры (англ. Alpha), как количество субпикселей, закрытых частично прозрачным объектом (англ. Coverage). Как и Alpha testing, эта техника не требует предварительной сортировки текстурируемых полигонов, но даёт более высокое качество изображения благодаря многоуровневой прозрачности (Alpha testing использует только два уровня прозрачности).
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ Configuring Blending Functionality (Windows) . Microsoft Developer Network. — «Alpha-to-coverage is a multisampling technique that is most useful for situations such as dense foliage where there are several overlapping polygons that use alpha transparency to define edges within the surface». Дата обращения: 27 января 2013. Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года.
Литература
[править | править код]- Real-Time Rendering, Third Edition / Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman. — A K Peters, Ltd., 2008. — 1027 с. — ISBN 978-1-56881-424-7.
Ссылки
[править | править код]- GPU Gems 3 ‒ Chapter 4. Next-Generation SpeedTree Rendering Архивная копия от 24 июня 2019 на Wayback Machine
- Street Fighter IV PC explained in detail Архивная копия от 5 июля 2013 на Wayback Machine
Это заготовка статьи о компьютерной графике. Помогите Википедии, дополнив её. |