Распрыжка (Jgvhjd'tg)

Перейти к навигации Перейти к поиску
Внешние видеофайлы
Видео-клип, демонстрирующий банни-хоп в Counter-Strike: Global Offensive

Распры́жка (или ба́нни-хоп от англ. bunny hopping — дословно «кроличье скакание», название простеньких прыжков во многих видах спорта) — один из трюков в шутерах от первого лица, позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без выполнения прыжков[1].

Распрыжка как баг игрового движка присутствовала уже в самой первой игре серии игр Quake[2][3][4].

Истоки ошибки в намерении сделать более удобными прыжки, для этого во многих играх — и двухмерных, и трёхмерных — дают две функции. Управление в воздухе — чтобы точнее прыгать, герой даже в воздухе, без опоры, получает некоторую долю управления[5]. Персонажа может отбросить (катапультой или взрывом) со скоростью намного большей, чем достижимо кнопками управления, и в 3D возникает противоречие: как сделать, чтобы игрок имел управление в воздухе даже будучи отброшенным, но скорость не росла неконтролируемо? Буферизация прыжков — замечено, что игрок часто нажимает на кнопку прыжка ещё в воздухе, а потом удивляется, почему герой не прыгнул. Потому игра ненадолго запоминает намерение прыгнуть, и если вскоре герой приземлится, то прыгает[6].

В Quake при расчёте ускорения в воздухе ограничивается не скорость персонажа, а её проекция на желаемое (выбранное кнопками-стрелками) направление[7]. Таким образом, если клавишами стрейфа давать персонажу импульс под углом около 70° к направлению движения, то проекция будет мала, ограничение не сработает, и из-за оставшихся 20° вектор скорости будет расти и расти. С повышением скорости угол импульса надлежит приближать к углу прямому, чтобы ограничение и впредь не срабатывало.

Такая физика действует только в воздухе; на земле появится «трение», и скорость стремительно спадёт до нормальной. И тут в Quake помогает примитивная буферизация прыжков[8][9]: достаточно отпустить кнопку и держать, пока герой не прыгнет снова.

Более поздние реализации

[править | править код]

Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства (QuakeWorld, Quake II, Quake III Arena, Quake Champions, Half-Life[10], Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike[10], Team Fortress Classic,Team Fortress 2, Warsow, Unreal Tournament) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army, Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например, в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Геймплей в Quake, Quake II и QuakeWorld со времён открытия возможности распрыга сильно изменился в сторону ускорения динамики игры и ныне уже немыслим без неё[2][4][11]. Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыжек либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament или Warsow.

В различных играх реализация распрыжки может разительно отличаться:

  • В игре Counter-Strike до версии 1.5 включительно[12] распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine[10]. Начиная же с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение уже требует более точного соблюдения тайминга и последовательности нажатия клавиш.
  • В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником, что значительным образом нарушает баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine, на котором и была создана игра, возможность распрыжки была безвозвратно удалена.

Игровая особенность или ошибка

[править | править код]

Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей — это была всего лишь программная ошибка[2][13][14], которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал значительно богаче на события и всякого рода новшества: появились новые возможности в разрабатывании тактики игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Именно поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности[4]. Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая больше всего востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch.

Джон Кармак изначально планировал установить ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III, однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этой затеи[15][16].

За и против

[править | править код]

По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения: одни считают её успешным элементом геймплея, за счёт которой имеется возможность осваивать и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре; другие занимают противоположную позицию, объясняя это тем, что распрыжка может вносить серьёзный дисбаланс в игру, когда друг с другом встречаются уже опытные игроки, использующие распрыжку, и новички, возможно даже не знакомые с самой концепцией распрыгивания или же для которых её грамотное выполнение представляется невозможным[13].

Исследование феномена

[править | править код]

Феномен распрыжки, как аномального явления игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось уже множество статей, подробно описывающих физическую составляющую трюка[17][18].

В компьютерной игре DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого «CGaz Heads-up display», или «Camping Gaz HUD» — вспомогающей модификации, напрямую выводящей информацию о предлагаемых углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.

В игре Xonotic создали режим «гонка», в котором уже первое одиночное задание должно быть пройдено только с использованием распрыжки. Распрыжка серьёзно упрощена по сравнению с Quake: достаточно удерживать кнопку прыжка. Открытые игры традиционно дают мало внимания обучению игрока, и гоночные задания могут стать большим камнем преткновения для начинающего.

Примечания

[править | править код]
  1. swelt. Learning How to Fly, Literally. ESReality (20 октября 2003). Дата обращения: 13 октября 2009. Архивировано 9 апреля 2012 года.
  2. 1 2 3 Anthony Bailey. Zigzagging Through A Strange Universe (англ.). Speed Demos Archive (10 октября 1997). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 26 июля 2013 года.
  3. Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop (англ.). quakeworld.nu (7 мая 2010). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 19 февраля 2013 года.
  4. 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. A Brief History Of FPS Mechanics; Part 1 – The Golden Age (англ.). liveware.problem (22 апреля 2013). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано из оригинала 23 августа 2013 года.
  5. Правила хорошего платформера - YouTube. Дата обращения: 23 февраля 2024. Архивировано 23 февраля 2024 года.
  6. Правила хорошего платформера - YouTube. Дата обращения: 23 февраля 2024. Архивировано 23 февраля 2024 года.
  7. Strafe-jumping physics explained - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  8. Guide to bunny-hopping - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 4 декабря 2020 года.
  9. Quake - Power Bunnyhopping - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 16 декабря 2020 года.
  10. 1 2 3 InSovietRussia. Clearing up confusions about Valve's engines (англ.). Mod DB (13 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 20 апреля 2015 года.
  11. "Второе дыхание QuakeWorld". Игромания (журнал). 2002-12-06.
  12. Game Patch Downloads. Half-Life 1.1.1.0 Patch (англ.). MofunZone.com (5 августа 2005). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано из оригинала 14 марта 2013 года.
  13. 1 2 Распрыжка в Counter-Strike, очередная статья. Host-Game.Net (5 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано из оригинала 7 марта 2011 года.
  14. Julian Pritchard. Loopholes in Game Design (англ.). DevMag (7 мая 2012). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 6 августа 2013 года.
  15. Ray "Methos" Walsh (1999-10-15). "Methos Quake News" (англ.). Архивировано 4 марта 2016. Дата обращения: 16 июля 2013.
  16. Александр Юмашев (1999-12-10). "Обзор игры Quake 3 Arena". Absolute Games. Архивировано 9 мая 2013. Дата обращения: 16 июля 2013.
  17. Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 9 мая 2015 года.
  18. Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 8 мая 2015 года.