Октализ (Ktmgln[)
Октализ (англ. Octalysis = octagon (восьмигранник) + analysis (анализ, изучение, разбор)) — анализ схемы восьми ключевых элементов игрофикации, разработанный специалистом в игрофикации Ю Кай Чоу. Другими словами, октализ — это анализ схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации.
Сейчас большинство систем «направлено на действие» то есть разработано таким образом, чтобы работа выполнялась как можно быстрее. Это похоже на фабрику, где люди работают, потому что должны. В то же время, «персонализированная» (то есть направленная на человека, а не на действие)[1] структура помнит, что у людей, находящихся в системе, есть чувства, неуверенность в себе и причины, по которым они хотят или не хотят делать какие-то вещи. Поэтому такая структура обеспечивает оптимизацию их чувств, мотивации и вовлечённости.
Восьмигранник Ю Кай Чоу показывает анализ факторов человеческой мотивации и объясняет применение основных поведенческих стимулов, которые мотивируют пользователя более эффективно выполнить какую-либо задачу посредством интерактивного опыта.
Восемь основных факторов мотивации человека
[править | править код]Ю Кай Чоу считает, что мотивацию человека, участвующего в игре, поддерживает и усиливает восемь факторов:
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция;
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.
Каждым человеком движет уникальное сочетание нескольких мотивирующих сил. Кто-то вступает в игру потому, что хочет быть лидером. Кого-то мотивирует вызов, трудности и борьба с препятствиями. Кому-то, наоборот, нужно прежде всего ощущать себя в безопасности. Результаты тестирования одного человека или целой группы можно визуализировать в виде диаграммы-восьмигранника. Процесс анализа такой диаграммы и называется октализ[2].
Чувство собственной значимости, миссия
[править | править код]Это первый фактор мотивации человека. Он заключается в следующем: когда человек во что-то по-настоящему вовлечён, он начинает считать, что выполняет какую-либо «миссию», для которой он был «избран». Как результат: человек готов отдавать много сил, свободного времени, а иногда и средств процессу.
К примеру, давайте возьмём Википедию. Почему люди способствуют её развитию? Что побуждает людей добавлять информацию? Авторы не получают никаких вознаграждений, но они чувствуют, что их вклад будет способствовать развитию и защите человеческих знаний. Но не всё так радужно: именно этот фактор иногда становится основой для жутких событий и поступков, совершаемых человеком, верящим в то, что он исполняет своего рода «миссию», участвует в чём-то важном и значимом.
Достижение, стремление к лидерству
[править | править код]Развитие, стремление к лидерству, достижение — второй фактор мотивации человека. Он служит для достижения успехов, развития навыков, развития мастерства и, в конечном счете, преодоления трудностей.
Людям нравится не просто продумывать ходы и выполнять задания, но и видеть результаты своей деятельности, получать за неё какие-то бонусы или призы, быть в списке лидеров.
Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»
[править | править код]Третий фактор мотивации. Любой «трофей» или приз практически не имеет для человека смысла, если награда получена просто так. Ценны только те награды, ради которых он преодолел какие-то преграды и трудности, выполнил какое-либо «задание».
Чувство владения и накопления, «я собственник!»
[править | править код]Четвёртый фактор мотивации человека — чувство, что он владеет чем-то или контролирует что-то. Когда у человека что-то есть, он инстинктивно старается это увеличить и улучшить.
У всех людей есть это желание накопить богатство, все ценят свои вещи. Например, часто люди, продающие свой дом, считают его стоимость намного выше рыночной именно из-за чувства собственности.
Социальное давление, дружба, конкуренция
[править | править код]Пятый фактор включает в себя все социальные элементы, мотивирующие людей: наставничество, общественное признание, товарищеские отношения, а также конкуренцию и зависть.
Когда мы видим, что у друга развит какой-то навык, он достиг какого-либо уровня, то у нас, как правило, возникает желание догнать и перегнать его.
Ограниченность ресурсов, нетерпеливость
[править | править код]Шестой фактор мотивации человека — желание обладать теми или иными вещами просто потому, что они очень редкие. И чем более редок ресурс или предмет, тем он более ценен.
Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство
[править | править код]Седьмым фактором являются непредсказуемость хода игры и человеческое любопытство. Вам интересно, потому что вы не знаете, что произойдёт дальше.
Любопытство стимулирует людей продолжать заниматься чем-либо и узнавать, что же будет дальше. Именно поэтому многие читают художественную литературу и смотрят фильмы.
Однако именно этот фактор часто становится причиной игорной зависимости и пристрастий к лотерейным билетам и т. п.
Избегание негатива, размеренность, безопасность
[править | править код]Восьмой и последний основной фактор мотивации — избегание негатива. Никто не любит негативные эмоции, поэтому все стараются по возможности их избегать. Иногда это проявляется в виде необходимости действовать немедленно, из-за страха навсегда потерять эту возможность («специальное предложение для ограниченного времени!»).
В некоторых играх этот фактор существует в виде поощрения чем-либо за то, что человек заходит в игру каждый день или каждые 12 часов. И чем дольше игрок это делает, тем более ценными становятся поощрения. Например, за первый день вы получаете 30 монет, за второй — 50, за третий — 70 и т. д. Если же вы пропускаете день или два, всё опять начинается с 30 монет.
«Белые» и «чёрные» факторы мотивации
[править | править код]Помимо прочего, факторы мотивации в схеме октализа делятся на «белые» и «чёрные».
«Белые» факторы находятся в верхней части восьмигранника. Они помогают человеку почувствовать себя сильной, самореализовавшейся личностью и дают пользователю возможность выразить его творческие способности и добиться поставленной цели за счёт усвоения тех или иных навыков. «Белые» факторы дают пользователю уверенность в себе, но при этом не создают у человека чувство срочности. Это что-то вроде «Я пойду спасать мир, но сначала всё-таки выпью кофейка».
Так называемые «чёрные» факторы мотивации находятся в нижней части восьмигранника. Эти факторы вызывают у человека чувство одержимости, взволнованности — что-то сродни наркомании. Человеку свойственно хотеть чего-то, а если ему пообещают, что может быть, когда-нибудь, при благополучном стечении обстоятельств, он получит то, что хочет — то человек готов практически на всё (в частности, сидеть за игрой целыми сутками или на последние деньги покупать лотерейный билет). Именно на желании, на любопытстве и жажде новых эмоций и строятся «чёрные» факторы мотивации.
«Белые» факторы мотивации человека:
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков».[3]
«Чёрные» факторы мотивации человека:
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.[3]
Кроме них, остались ещё два факторы, которые нельзя отнести только к «чёрным» или только к «белым». Они выполняют и ту, и другую функции. Это:
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция.[3]
«Полушария» октализа
[править | править код]Кроме этого, восьмигранник Ю-кай Чоу ещё делится на два «полушария», где правое полушарие — это факторы мотивации, направленные на творчество и самовыражение (творчество, социальные элементы, непредсказуемость). А левое — на логику и чувство собственности (достижение, обладание, ограниченность ресурсов).[3]
Использование
[править | править код]Сейчас структура октализа используется в области здравоохранения, физической подготовки, образования, тренингов и дизайна продукции, чтобы повысить активность пользователей, окупаемость инвестиций и мотивации.
См. также
[править | править код]Источники
[править | править код]- Михаил Гринберг — Это вам не игрушки: тёмная сторона геймификации Архивная копия от 20 октября 2016 на Wayback Machine
- Цветелина Митева — Игры работают с глубинными потребностями человека Архивная копия от 1 октября 2016 на Wayback Machine
Примечания
[править | править код]- ↑ Yu-kai Chou: Octalysis — complete Gamification framework [1] Архивная копия от 29 сентября 2016 на Wayback Machine
- ↑ Михаил Гринберг — Это вам не игрушки: тёмная сторона геймификации . Дата обращения: 26 сентября 2016. Архивировано 20 октября 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 Иво Димитров: Gamification in Action . Дата обращения: 17 марта 2022. Архивировано 10 января 2020 года.
На эту статью не ссылаются другие статьи Википедии. |