Обсуждение:UnrealEd (KQvr';yuny&UnrealEd)
Проект «Компьютерные игры» (уровень III, важность для проекта низкая)
Эта статья тематически связана с вики-проектом «Компьютерные игры», цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с компьютерными играми. Вы можете её отредактировать, а также присоединиться к проекту, принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями. |
что-то тут немного напутано
[править код]в основном рассказывается не о самом редакторе, а о том, как именно он применялся в соответствующем движке, да и об особенностях каждой версии движка в целом. надо бы переписать раздел «версии редактора». Если соберусь, сам сделаю :) --WGH 12:16, 4 мая 2008 (UTC)
- Будет просто замечательно :) Постараюсь присоединиться, когда получиться довести до полных пару статей. Вообще сам факт что статью уже пишет не один человек, обнадеживает. Вообще что касается Unreal Editor для UE3 — мог ошибиться в чем-либо, так как довольно долго не имел возможности с ним подробно ознакомиться. — Jαζζ (Α и Ω) 12:38, 4 мая 2008 (UTC)
- Вроде как переписал :) Выкинул уйму ненужной информации, которой место, ИМХО, тут — Unreal Engine. Также просьба знатокам
не свежихстарых редакторов дописать информацию про них, так как я начал знакомство с UEd 3.0, про отличия предыдущих в деталях знаю мало. --WGH 17:07, 5 мая 2008 (UTC)- Мне кажется, не стоит удалять строки про вычитательную/аддитивную геометрию в версиях редакторов - она очень сильно влияет на построение уровней и в первую очередь поиск ошибок (ср. с теми же редакторами типа QuArK или Hammer Editor). Хотя конечно большую часть удаленного текста я перенесу в Unreal Engine (предлагаю также поучаствовать в развитии этой статьи) — Jαζζ (Α и Ω) 17:37, 5 мая 2008 (UTC)
- Хехе, посмотрел соседнюю статью поподробнее, даааа, нужно не только туда переносить, но и оттуда :) Буду думать, как это сделать бы получше и пологичнее --WGH 20:43, 5 мая 2008 (UTC)
- А может и вообще ничего оттуда сюда переносить не нужно.. сложный вопрос, в общем :) Уже есть некоторая идея, но развернуто завтра выскажу --WGH 20:54, 5 мая 2008 (UTC)
- Да, пожалуй, сейчас все идет к тому, как и нужно. В Unreal Engine стоит пихать все, что касается работы движка (грубо говоря), а в UnrealEd — все, что касается процесса создания уровней и интерфейса редактора, но то, что уже есть в UE, дублировать кратко и с шаблоном, типа смотрите также :). Хотя это очень тонкая грань, поскольку многие будут искать информацию о принципе работы движка (а значит, и создании карт) в UEd. --WGH 13:14, 6 мая 2008 (UTC)
- Мне кажется, не стоит удалять строки про вычитательную/аддитивную геометрию в версиях редакторов - она очень сильно влияет на построение уровней и в первую очередь поиск ошибок (ср. с теми же редакторами типа QuArK или Hammer Editor). Хотя конечно большую часть удаленного текста я перенесу в Unreal Engine (предлагаю также поучаствовать в развитии этой статьи) — Jαζζ (Α и Ω) 17:37, 5 мая 2008 (UTC)
- Вроде как переписал :) Выкинул уйму ненужной информации, которой место, ИМХО, тут — Unreal Engine. Также просьба знатокам
некоторые операции в редакторе
[править код]Имеет ли место в статье описание некоторых базовых операций (точнее, их прицнипа), которые различаются в разных версиях движка и редактора. Например, создание водоема и водной поверхности менялось целых три раза. В первой версии движка необходимо было в некоторое пространство добавить актор ZoneInfo, в Unreal Engine 2 это делалось объемом + FluidSurfaceInfo, а в Unreal Engine 3 - объем и специальный браш (если ничего не путаю). В принципе, позволит рассказать о развитии движка и редактора. — Jαζζ (Α и Ω) 13:39, 23 июня 2008 (UTC)
спецдвижок
[править код]А почему упомянули про спецверсию движка только для Руны?NocchisFan