Нурикабе (UrjntgQy)

Перейти к навигации Перейти к поиску
Нурикабе, задача Денден-Гуса — условие (слева) и решение (справа)[1]

Нурикабе (яп. ぬりかべ) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1991 году. Перед игроком ставится задача в рисовании «островов», разделённых «рекой», и при этом заданные числа задают размеры рассматриваемых островов[2].

Головоломка также известна под названием «Острова»[3].

Нурикабе является третьей классической головоломкой компании Nikoli, и она была придумана читателем под псевдонимом Рэнин (яп. れーにん) в 1991 году. Название соответствует духу японского фольклора Нурикабэ, представляющему собой невидимую стену[4].

Нурикабе стала последней головоломкой журнала, придуманной читателем под псевдонимом Рэнин, который создал три первые классические головоломки Nikoli. В последующем Рэнин исчез для редакции; финансовый директор Nikoli Джимми Гото описывает это следующим образом[5]:

Рэнин — один из самых таинственных создателей. Двадцать лет назад мы с ним общались каждый день. Сейчас мы с ним не имеем контакта уже пять или шесть лет.

Игровое поле сначала представляет собой прямоугольную сетку из клеток белого цвета, в некоторых из которых проставлено по одному числу. Игроку нужно закрасить часть клеток чёрным цветом («река») так, чтобы были выполнены следующие правила[6]:

  • «Остров» представляет собой множество белых клеток, соединённых горизонтально или вертикально в одну фигуру.
  • На каждом острове должно быть одно число, и размер острова в клетках соответствует этому числу.
  • Закрашивать клетки с числами нельзя.
  • «Река» должна быть закрашена так, чтобы можно было попасть из любой клетки реки в другую клетку реки.
  • Не должно быть ни одной полностью закрашенной области 2×2.

Способы решения

[править | править код]
Анимация решения головоломки

Изначально могут быть изолированы ячейки с числом 1, и закрашиваются рядом с ними стоящие клетки по горизонтали и вертикали. Так как не может быть на одном острове двух чисел, то можно закрасить все клетки, рядом с которыми стоят 2 или более клеток с числами[6].

В решении головоломки можно выделить два способа мышления. Первый — думать за белых (острова), второй — думать за закрашенную область (река). Примером первого способа является то, что можно для известного острова попробовать рассмотреть варианты его расположения и далее, если все его клетки определены, закрасить все смежные с островом клетки по горизонтали и вертикали. Примерами второго способа является обнаружение изолированной клетки без числа, которая должна быть закрашена. Или, если ни один остров не может дотянуться до клетки, то она закрашивается[7].

Правило области 2×2 даёт возможность определять клетки островов в том случае, если попытка закраски приводит к появлению закрашенной области 2×2. И последним из используемых правил является обеспечение связанности реки. То есть при рисовании островов должно получиться так, что никакие две клетки реки не должны стать изолированными[8].

Отзывы и мнения

[править | править код]

Алекс Беллос[англ.] в своей книге сообщил, что в Нурикабе привлекательным является то, что она состоит из двух головоломок — игроку приходится переключаться в своем мышлении на острова и на реку. При этом после каждого шага имеется два соответствующих взгляда на дальнейший анализ, а логические рассуждения для каждого из них различны. Алекс отметил, что легко сконцентрироваться на одном и забыть о другом, хотя только переключение может дать возможность продвинуться дальше. Соответственно, публицист нашёл данные два способа взгляда на головоломку «захватывающими»[5].

Примечания

[править | править код]
  1. Bellos, 2017, p. 29, 228.
  2. Bellos, 2017, p. 18.
  3. Олег Китынский. 555+ увлекательных кроссвордов, сканвордов, ребусов, загадок, головоломок / Скляр С. С.. — Клуб семейного досуга. — 2016. — С. 157. — 240 с. — ISBN 978-5-9910-3349-7.
  4. Bellos, 2017, p. 24, 26.
  5. 1 2 Bellos, 2017, p. 26.
  6. 1 2 Bellos, 2017, p. 24.
  7. Bellos, 2017, p. 24—25.
  8. Bellos, 2017, p. 25—26.

Литература

[править | править код]