Киберформанс (TnQyjskjbguv)

Перейти к навигации Перейти к поиску

Киберформанс - театрализованное мероприятие, в котором участники могут работать вместе в режиме реального времени удаленно через интернет, используя чат или специализированное многопользовательское программное обеспечение (например, UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO и другие платформы). Киберформанс также называют онлайн-перформансом, сетевым перфомансом, телематическим перформансом и цифровым театром; пока нет единого мнения о том, какой термин следует использовать, но киберформанс имеет преимущество как самый компактный. Например, пользователи платформы UpStage обычно используют его для обозначения особого вида перформанса, который происходит в кибер-художественной среде.

Киберформанс может быть создан и исполнен полностью онлайн для онлайн-аудитории, которая участвует через подключенные к интернету в любой точке мира, или может быть представлен ближайшей аудитории (например, в традиционном театре или галерее) с некоторыми или всеми исполнителями, появляющимися посредством интернета; или это может быть гибрид двух подходов как с удаленной, так и с оффлайн аудиторией и / или исполнителями.

История и контекст

[править | править код]

Термин «киберформанс» (от слов «киберпространство» и «перформанс») был придуман сетевым художником и куратором Хелен Варли Джеймисон[1]. Она заявляет, что изобретение этого термина в 2000 году «возникло из-за необходимости найти слово, избегающее поляризации виртуального и реального, и необходимости нового термина (вместо» онлайн-перформанса" или "виртуального театра «) для нового жанра»[2]. Джеймисон начинает отсчет истории киберформанса с работы «Satellite Arts Project» 1977 года[3], когда пионеры интерактивного искусства Кит Галлоуэй и Шерри Рабинович использовали микширование видеозаписей, чтобы создать то, что они назвали «пространством перформанса без географических границ».[4]

Онлайн-перформансы или виртуальный театр проходили во множестве виртуальных сред, включая многопользовательские виртуальные пространства, известные как MUD и MOO в 1970-х годах; пространства интернет-чатов (например, Internet Relay Chat или IRC) в 1980-х годах; графический чат The Palace в 1990-х годах; а в 2000-х — UpStage, Visitors Studio, Second Life, Waterwheel Tap и другие платформы. Известные группы и проекты по киберформансу на данный момент включают в себя:

  • The Hamnet Players. Основанная Стюартом Харрисом, эта группа делала перфомансы в IRC; их самый ранний перфоманс — «Hamnet» в 1993 году.[5]
  • The Plaintext Players. Основанная Антуанеттой ЛаФарж, эта группа делает перформансы в MOO и в пространствах смешанной реальности; их самый первый перформанс — «Рождество» в 1994 году.[6]
  • «ParkBench». Создан Ниной Собелл и Эмили Харцель в 1994 году, включал совместный перформанс и пространство для рисования с использованием живого видео и интерфейса веб-браузера.[7]
  • Desktop Theater. Основанная Адриеной Дженик и Лизой Бреннейс, эта группа делала перформансы в The Palace; Пример их работы — «waitforgodot.com», 1997.[8]
  • Avatar Body Collision.[9] Созданный Хелен Варли Джеймисон, Карлой Птачек, Вики Смит и Линой Сааринен в 2002 году, этот онлайн-коллектив использует UpStage, программное обеспечение, специально предназначенное для киберформансов при помощи государственного гранта Новой Зеландии.[10]
  • aether9. Совместный арт-проект, исследующий область передачи видео в реальном времени, начатый в 2007 году художниками из Европы, Северной и Южной Америки.[11]
  • Avatar Orchestra Metaverse (AOM). Создан в виртуальной онлайн-среде Second Life (SL), изучает интерактивные возможности аватаров.[12]
  • Second Front. Новаторская группа перформанса в основанном на аватарах виртуальном мире Second Life.[13]
  • Low Lives. Международный фестиваль перформанса, транслируемый через Интернет и показанный в режиме реального времени на нескольких площадках по всему миру.[14]

Будущее Киберформанса

[править | править код]

Киберформанс отличается от цифрового перформанса, который относится к цифровой реальности как к медиа, без задействования значительного сетевого элемента.[15] В некоторых случаях киберформанс может считаться частью сетевого искусства; тем не менее, многие художники киберформанса используют в своей работе то, что называют «смешанной реальностью» или «смешанным пространством», связывая физическое, виртуальное и киберпространство различными способами. Интернет часто является предметом и источником вдохновения в работах, а также центральной технологией, благодаря они возможны .

Участники киберформанса часто работают с двойственными идентичностями, предоставляемыми аватарами, используя разрыв между персоной онлайн и офлайн. Они также могут воспользоваться легкостью переключения между аватарами, недоступной для офлайн актеров.[16] Однако киберформанс имеет свои уникальные проблемы, в том числе нестабильность технологии и прерывания «на реальную жизнь».[17]

Примечания

[править | править код]
  1. Jung, Patricia. Performers go web (англ.) // Linux Journal : magazine. — 2005. — April (no. 132). — P. 4.
  2. Jamieson, Helen Varley cyberformance. Дата обращения: 23 сентября 2008. Архивировано 29 октября 2008 года.
  3. Jamieson, Helen Varley Timeline. Дата обращения: 23 сентября 2008. Архивировано 19 декабря 2010 года.
  4. Satellite Arts Project 1977. Electronic Cafe. Дата обращения: 23 сентября 2008. Архивировано 3 июля 2008 года.
  5. The Hamnet Players. Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 4 сентября 2019 года.
  6. The Plaintext Players. Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 24 сентября 2019 года.
  7. ParkBench. Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 5 сентября 2019 года.
  8. Desktop Theater. Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 17 сентября 2019 года.
  9. Avatar Body Collision. Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 8 марта 2015 года.
  10. Neumark, N.; Helen Varley Jamieson. UpStage: A Platform for Creating and Performing Online (англ.) // IEEE Multimedia[англ.] : journal. — Vol. 14, no. 3. — P. 8—10. — doi:10.1109/MMUL.2007.69.
  11. aether9. Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 11 мая 2012 года.
  12. Avatar Orchestra Metaverse. Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 20 августа 2019 года.
  13. Second Front. Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 6 ноября 2019 года.
  14. Low Lives. Дата обращения: 5 сентября 2019. Архивировано 23 сентября 2019 года.
  15. Jamieson, Helen Varley. Real Time, Virtual Space, Live Theatre (неопр.). — ADA New Media Reader. — Clouds, 2008. — С. 48—56. — ISBN 978-0-9582789-9-7.
  16. Ptacek, Karla. Avatar Body Collision: enactments in distributed performance practices (англ.) // Digital Creativity : journal. — 2003. — 1 September (vol. 14, no. 3). — P. 180—192. — doi:10.1076/digc.14.3.180.27873.
  17. Ptacek, Karla; Helen Varley Jamieson.: Writing 4 Cyberformance. trAce Online Writing Centre (30 ноября 2004). Дата обращения: 23 сентября 2008. Архивировано 5 декабря 2008 года.

Внешние источники

[править | править код]