История корейской анимации (Nvmkjnx tkjywvtkw gunbgenn)
История анимации в Южной Корее началась с преобладания в ней японских и американских персонажей. Первый озвученный анимационный персонаж был создан в 1936 году. В 1948 году в Пхеньяне открылась первая анимационная студия на Корейском полуострове. В 1967 году вышло первое в Корее телевизионное анимационное шоу. Вышедший в 1987 году «Детёныш динозавра Дулли»[아기공룡 둘리] произвёл настоящий фурор на анимационном рынке того времени.
Хотя южнокорейская анимация имеет относительно короткую историю по сравнению с другими странами, она продолжает развиваться и в настоящее время. Анимация РК подвержена большому влиянию со стороны США и Японии, но у неё есть уникальный стиль и особенности. Ниже представлены основные периоды южно-корейской анимации и их характеристики.
1. Ранний этап (1960—1970-е годы): В раннем этапе анимационной истории преобладали образовательные анимации или анимации для рекламы. В то время в РК не было технологий инфраструктуры, необходимой для производства отечественной анимации, поэтому импорт и показ иностранных работ был обычным явлением.
2. Появление частных анимационных студий (1980-е годы): В 80-е годы с появлением частных студий начинается развитие корейской анимации. Характерными примерами являются произведение Нам Гун Сона «Великое приключение золотого меча» и др. На этом этапе лишь небольшое количество работ было передано на аутсорсинг или произведено внутри страны.
3. Этап коммерческого успеха и культурного роста (1990-е — начало 2000-х): Начиная с 90-х годов, корейская анимация постепенно привлекала внимание внутри страны по мере появления коммерчески успешных работ. В число типичных мультфильмов, появившихся в этот период, входят «Мальчик из будущего Конан» и «Ностальгический детектив Хон Гиль Дон». Кроме того, благодаря политике поддержки корейского правительства и усилиям отечественных компаний, анимационная индустрия растёт и приобретает широкую популярность.
4. Попытка новых жанров и выход на мировой рынок (конец 2000-х — настоящее время): Со второй половину 2000-х годов в корейской анимации предпринимались попытки поднимать разнообразные темы и пробовать новые жанры. В частности, в анимационных сериалах особый упор делается на драматическую и реалистичную линию героя.
История
[править | править код]Согласно записям, первым озвученным анимационным персонажем был «Геккум», созданный в 1936 году. В 1948 году открылась академия анимации в Пхеньяне.
Республика Корея
[править | править код]До 1960-х годов корейская анимация существовала только для коммерческой рекламы. Главными аниматорами того периода были Син Дон Хун и его ученик Син Нельсон, но их ресурсы и методы были ограниченными из-за политической ситуации и отсутствия анимационных школ.[1]
Первый полнометражный анимационный фильм "Хон Гиль Дон(1967))[홍길동] был произведен Segi Company и анимирован Син Дон Хоном.[2] Син Дон Хон создал ещё один ильм «Хопи и Чадольбави»[호피와 차돌바위] (1967), но, не добившись такого же успеха, как с первым фильмом, закончил карьеру в анимации. В 1987 году «Детёныш динозавра Дулли» впервые вышел в эфир в качестве телешоу из 6 частей, а в 1988 году в эфир вышел ещё один сериал, состоящий из 7 частей. В следующем году вышел полнометражный фильм «Детёныш динозавра Дулли». За 30 лет, прошедших с запуска франшизы Дулли, годовой объем продаж на рынке составил от 2-х до 3-х миллиардов вон (приблизительно 1,7 — 2,7 миллиона долларов по состоянии на июль 2018 года).
Вышедший в эфир на канале EBS «Пингвинёнок Пороро» (2003) [ 꼬마 펭귄 뽀로로 (뽀롱뽀롱 뽀로로)] стал новым представительным персонажем корейской анимации. «Пингвинёнок Пороро» транслировался в 127 странах мира и стал первым корейским анимационным фильмом, подписавшим прямой контракт с Walt Disney Animation Studio.
По состоянию на 2015 год набирают популярность многие отечественные анимационные продукты, такие как «Тобот» (машина-трансформер «Тобот») [변신자동차 또봇], «Ларва» [라바] и «Маленький автобус Тайо» [꼬마버스 타요].[3]
Телесериал «Ларва» заработала около 10 миллиардов вон. Кроме того, отечественные персонажи, такие как «Маленький Автобус Тайо», также приносят значительные продажи благодаря поддержке маленьких зрителей.[4]
КНДР
[править | править код]SEK Studio [The Scientific and Educational Film Studio of Korea or SEK Studio](ведущая северокорейская анимационная компания) предоставляет свои услуги зарубежным клиентам в Италии, Испании, Франции, Китае, России, Японии и, косвенно, в США.[5]
Анимация в КНДР создаётся в основном для распространения идеологии и ценностей страны, а также в образовательных целях. Ниже приводится введение в северо-корейскую анимацию.
1. Основная тема: Большинство северокорейских мультфильмов подчеркивают социалистическую и коммунистическую идеологию и охватывают различные аспекты страны, включая её политику, общество, культуру и вооруженные силы. Основные идеи затрагивают темы революции, энтузиазма рабочих, уверенности в своих силах и уничтожения источника врага, а также движение за независимость и антияпонское движение.
2. Графический стиль: Северокорейская анимация имеет отличный от японского стиля способ рисования. Особенностью являются толстые линии, а человеческое тело и фон нарисованы относительно просто. Цвета яркие и насыщенные, часто используются национальные символические цвета — красный и синий.
Эволюция метода создания персонажей
[править | править код]В 1980—1990-е годы набирают популярность комиксы, тем самым увеличивается количество нарисованных персонажей.[6]
В период с 2000 по 2010 год в Южной Корее стали популярны, так называемые, Flash-персонажи, поскольку их стало проще создавать.
Десять лет спустя 3D анимация в основном создавалась с помощью программного обеспечения 3D Studio MAX или MAYA.
Примечания:
[править | править код]- ↑ Bendazzi, Giannalberto (2016). 《Animation : a world history. Volume II, The birth of a style-the three markets》. Boca Raton, FL. ISBN 978-1-317-51991-1. OCLC 930331668.
- ↑ Korean Ministry of Trade, Industry and Energy, Official blog (2013년 4월 19일). “황글알을 낳는 거위! 떠오르는 '한국 캐릭터 산업'” [The golden goose! Growing Korean character industries]. Korean Ministry of Trade, Industry and Energy. 2022년 12월 9일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2023년 6월 8일에 확인함.
- ↑ Lee, Yoonjung (2015년 8월 13일). “'뽀로로'…130개국 수출 경제효과 6조 육박” ['Pororo'…Export for 130 countries around the world]. E daily. 2017년 2월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2023년 6월 8일에 확인함.
- ↑ No, Jawoon (2013년 5월 1일). “'둘리' 이후 30년…캐릭터 시장 규모 8조원 육박'” [30 years after 'Dooly'… The size of Character market is closing in upon 8 trillion won]. Chosun Biz.
- ↑ “북한 애니메이션 산업 육성, 해외진출 확대 전망-북한정보-kotra 해외시장뉴스”. 2018년 6월 22일. 2018년 6월 22일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 6월 22일에 확인함.
- ↑ Hyeyoung Chu, hyunju Lee, Hyehyun Cho, Mirae Hwang (Winter 2014). “Periodic Features of Korean Character Designs” (PDF). 《3.1 Period of Published Cartoon Characters (1980s~1990s)》.
7. OSMU is a kind of sales strategy that develops contents service on various media such as book, movie and game. It is referred to as Media franchise in America and Media mix in Japan.
![]() | На эту статью не ссылаются другие статьи Википедии. |