Живой квест ("nfkw tfyvm)
Живой квест — это салонная детективная игра. Участники живого квеста оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления.
Наличие нескольких целей обеспечивает разноплановость игры. Игрок сам может определять, какая цель для него первоочерёдная.
Суть игры — выполнить как можно больше целей.
Для этого игрокам необходимо общаться между собой, анализировать информацию о других персонажах, известную им из их роли, получать дополнительную информацию, искать улики, думать над мотивами, вступать в союзы, блефовать, интриговать и убеждать.
Исход игры обычно полностью зависит от действий игроков.
История
[править | править код]Идея такого развлечения пришла из Америки и Европы, где распространены Murder mystery games, салонные детективные игры. В России близкие элементы есть в павильонных ролевых играх и словесных ролевых играх.
В отличие от павильонных ролевых игр, живой квест рассчитан не на представителей ролевой субкультуры, а на широкий круг людей, зачастую впервые участвующих в подобном времяпрепровождении[1].
Описание игры
[править | править код]Формы проведения игры разнообразны: это и домашние игры, устраиваемые, обычно, на праздники, и открытые игры в кафе, предполагающие открытый набор игроков, например, на сайтах живых квестов в интернете, социальных сетях, ВУЗах, и игры, построенные в форме тренингов для корпоративов.
Живые квесты длятся 2-3 часа. Как правило, в одной игре участвуют 10-20 человек, иногда немного больше. Это обусловлено тем, что каждый игрок имеет важную и связанную с другими персонажами роль в квесте.
Это отличает живые квесты от интерактивного театра, популярного на западе, где весь детектив разыгрывается актёрами, у игроков нет индивидуальных ролей, и они только пытаются определить, кто же виноват.
Игры бывают немасштабируемыми — это значит, что для игры необходим точный состав игроков. Например, строго 15 человек из них 10 мужчин и 5 женщин.
В масштабируемую игру можно играть любым допустимым в игре количеством игроков без ущерба для качества игры.
Взаимодействие в игре происходит на всей территории игры. Игроки как собираются вместе за одним столом, чтобы обсудить общую проблему, так и уединяются по двое-трое, чтобы заключить тайный союз, сговориться или решить некоторые проблемы, скрываемые от других игроков.
Ведущий
[править | править код]Контролирует ход игры, объясняет правила и поддерживает игроков ведущий. Он может как наблюдать за действием со стороны, так и исполнять вспомогательную техническую роль. Через ведущего осуществляется и тайное взаимодействие персонажей, если оно предусмотрено игрой, например, использование скрытых возможностей.
Психологическая и социальная составляющая игры
[править | править код]Живой квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками, невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует знакомства, общение и служит хорошим способом познакомить совершенно незнакомую компанию. Кроме того, поскольку цели персонажей часто являются противоположными, живые квесты несут в себе элемент соревновательности.
С другой стороны, живые квесты способствуют развитию аналитических способностей: как правило, живые квесты содержат в себе детективный элемент, требующий умения работы с информацией и её анализа.
Польза живых квестов
[править | править код]Согласно исследованию Стефана Данио[2], живые квесты могут оказывать положительное влияние на регулярно участвующих в них игроков. Исследование выявило следующие потенциальные преимущества:
- Социальные навыки. Подобные квесты требуют постоянного взаимодействия между игроками, что делает их отличной площадкой для развития социальных навыков.
- Критическое мышление и решение проблем. Каждое решение в живом квесте имеет свои последствия. А поскольку решений приходится принимать много - игрок получает много обратной связи.
- Эмпатия и понимание других. Играя за различных персонажей в ролевых квестах, игроки начинают понимать их чувства и мотивацию.
- Уверенность в себе. В живых квестах часто нужно проявлять лидерские качества и брать на себя ответственность. В таких ситуациях игроки учатся принимать решения, вести за собой команду и брать на себя ответственность за последствия.
Примечания
[править | править код]- ↑ Фонтантка. Ру, «Ролевые игры для взрослых» http://www.fontanka.ru/2010/07/21/052/
- ↑ Данио, Стефан. The Transformative Potential of Role-Playing Games—: From Play Skills to Human Skills. (англ.). Simulation & Gaming (2016). Дата обращения: 8 сентября 2024.
Ссылки
[править | править код]См. также
[править | править код]Для улучшения этой статьи желательно:
|