Блоу, Джонатан (>lkr, :'kugmgu)

Перейти к навигации Перейти к поиску
Джонатан Блоу
англ. Jonathan David Blow

Дата рождения 17 ноября 1971(1971-11-17) (53 года)
Место рождения
Страна
Род деятельности программист, геймдизайнер, сценарист
Сайт number-none.com/blow/
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Джонатан Дэвид Блоу (род. 3 ноября 1971 года, Сан-Франциско) — американский программист, геймдизайнер, наиболее известный по инди-играм Braid и The Witness, которые собрали хорошие отзывы от критиков. С 2001 по 2004 годы он вёл авторскую колонку The Inner Product (с англ. — «Внутренний продукт») в журнале Game Developer[англ.][1]. Он также руководил секцией экспериментального геймплея (англ. Experimental Gameplay Workshop) на Game Developers Conference, которая стала площадкой для презентации новых идей среди разработчиков компьютерных игр[2]. Кроме этого, Блоу является одним из основателей фонда Indie Fund[англ.]бизнес-ангела для независимых разработчиков компьютерных игр[3].

Ранняя биография

[править | править код]

Джонатан Блоу родился в Сан-Франциско в 1971 году. Его отец работал инженером в аэрокосмической компании TRW[англ.], а мать была бывшей монашкой, убеждавшей детей в скором Втором Пришествии (из-за религиозных взглядов она отреклась от старшей сестры Джонатана, когда та в 1980-х годах совершила каминг-аут)[4]. До 8 лет он жил в Ла-Пальме[англ.], после переехал в Сан-Диего, где посещал школу Маунт Кармель. Он учился информатике и сценарному мастерству в Калифорнийском университете в Беркли и даже занимал должность президента ассоциации студентов-информатиков (англ. Computer Science Undergraduate Association) в течение семестра. Однако в 1994 году он прекратил обучение, не доучившись семестр[4][5][6].

Он сменил несколько работ в Сан-Франциско, включая работу на Silicon Graphics по портированию Doom и Doom II на приставки, которая не была доведена до конца, пока не создал в 1996 году вместе с Бернтом Хабермейером (англ. Bernt Habermeier) компанию Bolt-Action Software[6]. Компания разработала многопользовательский танковый шутер Wulfram с воксельной графикой, которая к концу 1990-х уже устаревала, но в итоге закрылась в 2000 году во время краха доткомов, оставив Блоу с долгом в 100 000 долларов[4][6].

После этого он выполнял краткосрочные работы по контракту для Ion Storm и вёл колонку в журнале Game Developer[1][6]. Также он работал над вдохновлённым Wulfram технологическим демо трёхмерного шутера, которое должно было демонстрировать возможности процессоров Cell, лежавшего в основе PlayStation 3. Блоу говорил, что пытался продать наработки Sony и Electronic Arts, но не достиг в этом успеха[6].

В декабре 2004 года, находясь в отпуске в Таиланде, Джонатан Блоу сделал прототип платформера, основанного на манипуляциях со временем. Он показал эту версию нескольким друзьям и, получив положительный отклик, с апреля по декабрь 2005 года создал полноценную версию игры, которая включала все механики и уровни из финального варианта[7]. Эта версия, уже получившая название Braid выиграла приз за инновации в гейм-дизайне на Independent Games Festival в рамках GDC в 2006 году[7][8].

Он продолжил заниматься разработкой, больше сконцентрировавшись на музыкальном оформлении и художественной составляющей, совершенствуя эти части игры вплоть до выпуска на Xbox Live Arcade в августе 2008 года. К этому времени Блоу находился в долгах на 40 000 долларов[4], суммарно вложив в разработку порядка 200 000 долларов[9]. После выпуска игра быстро набрала популярность, средний балл на Metacritic составил 93 %[10], а продажи за первую неделю составили примерно 55 тысяч копий[11]. Продажи игры за короткое время окупили затраты на производство и стали приносить прибыль[4].

В августе 2009 года Блоу анонсировал The Witness — трёхмерный паззл с видом от первого лица, в которой игрок должен решать головоломки на безлюдном острове[12]. Как и в случае с Braid, Джонатан Блоу сам вкладывал деньги в разработку — по собственной оценке сумма инвестиций составила от 2,5 до 3 миллионов долларов[13].

После первых демонстраций на Penny Arcade Expo в 2010 году разработчик получил множество разочарованных отзывов от людей, которые посчитали, что игроку придётся сталкиваться просто с последовательностями лёгких лабиринтов. Блоу ответил, что не стал бы заниматься простыми лабиринтами и что видео не может передать процесс решения головоломок в голове игрока[14]. Более поздние статьи-превью уже собирали положительные отзывы об игре[15][16]: например, обозреватель Kotaku Кирк Хэмилтон назвал её «упражнением в симфоническом гейм-дизайне»[17].

Блоу вложил всю прибыль, полученную от Braid в разработку The Witness, а когда она иссякла, снова залез в долги[18]. Однако уже за неделю после выпуска в январе 2016 года The Witness принесла большую прибыль, чем Braid за первый год[19]. Средняя оценка игры на Metacritic составила 87%[20].

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 The Inner Product (англ.). number-none.com. Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано 3 декабря 2017 года.
  2. Organizers (англ.). Experimental Gameplay Workshop. Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано 29 июля 2020 года.
  3. Jonathan Blow (англ.). Indie Fund. Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано 6 мая 2021 года.
  4. 1 2 3 4 5 Taylor Clark. The Most Dangerous Gamer (англ.) // The Atlantic. — 2012. — No. 5. Архивировано 24 января 2018 года.
  5. Marek Král. Jonathan Blow: California Dreamin' (чеш.) (6 сентября 2009). Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано из оригинала 10 октября 2009 года.
  6. 1 2 3 4 5 Sam Machkovech. The man and the island: Wandering through Jonathan Blow’s The Witness (англ.). Ars Technica (17 сентября 2015). Дата обращения: 30 сентября 2020. Архивировано 18 сентября 2015 года.
  7. 1 2 Stephen Totilo. “A Higher Standard” — Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario’s Gold Coins, “Unethical” MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games (англ.). MTV Multiplayer (8 августа 2007). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года.
  8. The 12th Annual Independent Games Festival - 2006 Finalists & Winners (англ.). IGF. Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано из оригинала 4 июня 2016 года.
  9. Ellie Gibson. GDC: Braid cost 200k to make, says Blow (англ.). Eurogamer (25 марта 2009). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 5 августа 2020 года.
  10. Braid for Xbox 360 Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 21 декабря 2018 года.
  11. Jonathan Blow. Stats: The First Week of Braid (англ.). Braid-game.com. Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года.
  12. Tyler Barber. Johnathan Blow Announces New Game (англ.). GameSpy (4 августа 2009). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 4 февраля 2011 года.
  13. Ben Kuchera. Jonathan Blow is betting $2.5 million you’ll like The Witness as much as Braid (англ.). Penny Arcade (14 марта 2012). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 31 января 2013 года.
  14. Jonathan Blow. About the Blue Mazes (англ.). the-witness.net (19 октября 2010). Дата обращения: 1 октября 2020. Архивировано 30 декабря 2019 года.
  15. Daniel Starkey. GDC: Witnessing Jonathan Blow's The Witness (англ.). Destructoid (8 марта 2012). Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано 24 января 2021 года.
  16. Alex Rubens. The Witness Preview -- How to Unbraid Modern Game Design (англ.). g4tv (15 марта 2012). Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 года.
  17. Kirk Hamilton. Jonathan Blow's The Witness is an Exercise in Symphonic Game Design (англ.). Kotaku. Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано 28 сентября 2020 года.
  18. Simon Parkin. The Prickly Genius of Jonathan Blow (англ.). The New Yorker (29 января 2016). Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано 29 сентября 2020 года.
  19. Joe Parlock. [www.destructoid.com/the-witness-is-already-almost-outselling-braid-s-entire-first-year-337944.phtml The Witness is already almost outselling Braid's entire first year] (англ.). Destructoid (31 января 2016). Дата обращения: 6 октября 2020.
  20. The Witness (англ.). Metacritic. Дата обращения: 6 октября 2020. Архивировано 27 апреля 2016 года.